Artigo originalmente publicado no D20 Source e traduzido com autorização do autor.

Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo

Como narrador eu freqüentemente adoto um dos dois extremos quando eu pergunto a meus jogadores pelo histórico de seus personagens. Mais freqüentemente eu recebo algumas frases curtas sobre quem são os personagens e de onde eles vieram, ou com menos freqüência, recebo históricos longos e detalhados contendo a vida do personagem e com passagens que utilizarei na campanha.

Infelizmente, nenhuma das duas formas é útil para mim como narrador. Eu aprendi a ser mais específico quanto aos detalhes dos históricos dos personagens e descobri que agora eu obtenho resultados que não só eu uso, mas faz com que meus criativos jogadores não se sintam frustrados em perder seu trabalho árduo e meus jogadores não tão criativos sentirem-se menos perdidos quando escrevendo seus históricos.

Quando um narrador pergunta por seu histórico, isso significa que o que ele procura são ganchos para histórias e potenciais PdMs para incluir na campanha para fazer seus personagens sentirem-se mais envolvidos e o mundo parecer mais orgânico – para fazer com que eles sintam que seus personagens são parte do cenário e não apenas visitantes. O que seu personagem fez é menos útil para o narrador do que as informações sobre quem eles são.

Muitos jogos oferecem sugestões sobre quais questões são importantes e úteis para o desenvolvimento do conceito do seu personagem. Algumas dessas questões – quem é o seu personagem? Porque ele está se aventurando? Qual a sua coisa favorita? Do que tem medo? O que ele quer mais do que qualquer outra coisa, até para trair uma amizade? – são perguntas úteis para determinar a personalidade do seu personagem e como você irá jogar com ele, mas irrelevante para o narrador fazer parte da campanha.

Questões muito mais úteis estão relacionadas às conexões dos personagens. Os seus bens mais valiosos, amigos de infância, membros da família (próximos ou não), mentores, velhos inimigos ou até mesmo locais que os personagens estejam conectados são úteis para o narrador que procura ganchos para o enredo. É muito mais excitante ser enviado numa busca por um artefato místico que pode curar qualquer ferimento se for para salvar um amigo de infância do que para um PdM que os personagens não têm conexão alguma, ou rastrear um vilão que roubou rituais arcanos quando ele é um nêmeses ligado ao seu passado do que um ladrão sem rosto. Embora a diferença prática entre as duas abordagens seja muito pequena, ela pode elevar as conexões do seu personagem com o jogo e aumentar o seu próprio divertimento.

Uma grande quantidade de detalhes pode ser evitada dessa forma. Pode ser difícil para o narrador incorporar um PdM que tenha sido desenvolvido com fortes maneirismos e modo de falar peculiares – você pode se pegar dizendo “não, este personagem não fala assim” ou “não, não… ele tem olhos azuis e não verdes!” ou ainda ter problemas com a maneira como o narrador representa um personagem que você tenha desenvolvido fortemente. É muito mais fácil desenvolver um personagem para o narrador se ele não tiver que lidar contra uma noção pré-concebida de como o personagem deve ser. Ao mesmo tempo, poucos detalhes também podem ocasionar problemas, pois podem conduzir a situações onde o narrador incorpora um personagem de seu histórico e o jogador fica se perguntando “quem é este cara e porque eu deveria reconhecê-lo?”

Uma consideração final – como sempre, lembre-se que existem outros personagens quando estiver escrevendo o seu histórico. Algumas vezes o narrador focará na história de alguém por um tempo, e é preciso seguir em frente quando isso acontecer, pois logo as atenções estarão voltadas para você. Por outro lado, você pode usar os outros jogadores como uma fonte quando estiver escrevendo seus históricos. A maioria dos personagens mais interessante que eu já joguei foram criados após conversar com outros jogadores sobre compartilhar elementos do histórico e trabalhar a forma como os personagens se conheceram antes do jogo iniciar e em múltiplos ganchos de enredo que funcionassem.

Algumas vezes o tiro sai pela culatra, pois se você apresenta ao narrador, personagens que possuem um histórico que ameaçam dominar o grupo ou a campanha como um todo, mas também pode ser extremamente gratificante, tanto para os narradores quanto para os jogadores, se for alguma coisa que possa ser trabalhada dentro do enredo.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.