Além do “eu acerto”: descrevendo o dano

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Este artigo foi originalmente publicado no D20 Source!

Por Jonathan Drain, Tradução Franciolli Araújo

Vamos dar uma olhadinha nos pontos de vida e tentar dar um significado aos números para as criaturas em geral.

PONTOS DE VIDA E VOCÊ

Para sumarizar o último artigo, os pontos de vida são uma representação abstrata que representa quanto de dano um personagem ou monstro pode agüentar. Aquele número pode representar uma grande variedade de coisas, incluindo tolerância a ferimentos, resistência a dor, vigor, moral, sorte, disciplina, treinamento, magia e até mesmo proteção divina.

Agora, como um mestre, ou mesmo como um jogador que queira adicionar estilo descritivo às suas ações, decidindo dessa forma adiciona realismo e senso comum ao seu jogo, o que pode tornar o seu jogo mais atrativo e divertido. Existem várias formas de descrever os efeitos dos danos, bem como de resistir aos danos.

POR VALOR DE ATRIBUTO

Pegue o atributo mais alto do monstro. Para propósitos de descrição, essa será a fonte de sua resistência. Mesmo se, mecanicamente falando, o monstro só ganha pontos de vida pela Constituição, isso não importa: nós estamos usando o valor do atributo apenas para inspirar.

Força: Criaturas fortes resistem aos ferimentos devido à bravura inata no combate e o controle físico. Quando um ataque acerta, descreva como a criatura tenta aparar, bloqueia a violência do ataque com sua arma ou outras partes do corpo ou converte o ataque para um ângulo menos letal. Muitos monstros com altos valores de Força normalmente possuem altos valores de Constituição (veja abaixo).

Destreza: A criatura é especialmente ágil. Quando um ataque acerta, descreva a criatura como rolando com o soco, ou tentando esquivar-se e não sendo bem sucedido. Tome cuidado para não dar a impressão que um golpe bem sucedido errou ou causou menos dano que o normal.

Constituição: Criaturas como essas confiam no puro vigor. Quando um ataque acerta, descreva a criatura como levando o golpe e lutando indiferentemente. A criatura sofre o ferimento claramente, mas não recua.

Inteligência: Algumas criaturas são altamente inteligentes. Descreva como a criatura observa atentamente o combate, executando manobras cautelosas e bem planejadas. Quando um ataque acerta, descreva como a criatura tenta executar um bloqueio ou técnica defensiva, mas falha em prevenir o impacto completo do ataque. Veja também usuários de magia abaixo.

Sabedoria: Criaturas com alto valor em Sabedoria levam vantagem nos fortes instintos e intuição em combate. Descreva como as criaturas sempre se colocam na melhor posição para defender-se do próximo ataque. Quando um ataque acerta, descreva a criatura mergulhando ou esquivando, mas movendo-se um pouco lento demais, ou ainda fazendo um movimento para a direção errada.

Carisma: Oponentes carismáticos sobrevivem pela força da personalidade. Descreva-as como tendo uma presença intimidadora, psique ou olhar penetrante que parece invocar o medo em faz seus atacantes errarem. Quando um golpe acerta, descreva como sua presença intimidadora parece diminuir o poder do ataque, fazendo até mesmo o oponente se encolher pelo aparecimento de um senso de perigo. Veja também usuários de magia abaixo.

POR TIPO DE MONSTRO

Mortos-vivos corpóreos e criaturas que possuem regeneração são particularmente divertidos porque eles normalmente não sentem dor e podem continuar de pé depois de receber punições físicas severas. Sinta-se livre para descrever um esqueleto continuando avançando à medida que suas costelas são esmagadas, ou a sua mandíbula caída no chão enquanto continua a emitir sons desconexos. Você pode ir tão longe quanto criar penalidades, como uma criatura seriamente machucada perdendo um braço (perdendo um ataque ou talvez o bônus de escudo), uma perna (deixando-a lente e se arrastando) ou sua cabeça (criatura efetivamente cega, a cabeça pode continuar com um ponto de vida e a criatura passa a causar dano enfraquecido).

POR CLASSE DE PERSONAGEM

As classes guerreiras (defensores) tipicamente ganham pontos de vida através do treinamento e disciplina rigorosos. Eles bloqueiam golpes, rolam com socos e atacam cuidadosamente posturas defensivas. Os guerreiros reduzem o impacto dos ataques desviando golpes para partes do corpo diferentes da intencionada pelos atacantes. Um espadachim poderia parar diante do ataque de um oponente, fazendo com que o golpe atingisse com a chapa do machado ao invés da lâmina.

Ladinos e similares (/escaramuçador) ganham seus pontos de vida principalmente pela rapidez e agilidade. Eles carecem do treino de um guerreiro, mas geralmente recebem vantagens de suas armaduras leves, grande mobilidade, grande flexibilidade e maior esperteza.

Os usuários de magia podem considerar retirar seus pontos de vida de defesas mágicas, mesmo se eles não possuam estas magias. Descreva os ataques como reduzindo a eficiência do escudo pessoal e invisível do personagem, ou sendo absorvido por espíritos protetores, ou ainda sendo defletidos enquanto o mago segura o seu cajado. Tenha cuidado para não dar a impressão que o conjurador é imune aos ataques.

Classes divinas (particularmente clérigos e paladinos) se beneficiam de sua proteção divina. Descreva estes simplesmente sobrevivendo aos ataques de uma maneira surpreendente ou devido a acontecimentos auspiciosamente coincidentes. Talvez um tiro de besta resvale no elmo, a espada do oponente se prende a uma raiz que ninguém havia prestado atenção que estava lá, ou uma bola de fogo os deixa impressionantemente ileso.

Personagens com modelos, incluindo os monstros de elite da quarta edição, freqüentemente tem mais pontos de vida do que suas contrapartes. Isso é especialmente perceptível na quarta edição quando se aplica um modelo a personagens com poucos pontos de vida. Um mago de nível baixo com o modelo Mestre da Morte (um necromante de elite) pode ter cerca de 100 pontos de vida, quando o personagem tem aproximadamente 35. Crie uma razão concreta para os pontos de vida extras. Talvez o necromante esteja cercado por espíritos e vista uma armadura de ossos vivos, ou o tiefling acólito esteja protegido por um espírito esmaecido, um aspecto do príncipe demônio que ele serve.

Esta lista não é absoluta. Algumas classes caem numa mistura destas categorias, enquanto outros podem puxar seus poderes de técnicas e talentos não listados aqui.

DESCREVENDO O ACERTO

Tome cuidado para não causar confusão sugerindo que um ataque bem sucedido foi um erro, ou que a criatura tem alguma habilidade de redução de dano quando ela não tem. Deixe claro quando um ataque erra completamente (“Você erra: ele esquiva de seu ataque com um movimento”) ou a criatura nego uma parte do dano (“Um acerto, mas a carapaça aind
a resiste a sua espada: menos cinco de dano”).

Descreva os acertos críticos ou um tiro final como uma falha completa da técnica defensiva do oponente. Um monstro com alto valor de Constituição recebe um golpe num ponto particularmente vital, ou um lich inteligente amaldiçoa enquanto o ataque penetra em suas defesas místicas.

4 comentários

  1. Muito bom o texto!Gostaria de salientar que narrar o combate desta forma é muito mais divertido! Achei legal os comentários para tomar cuidado de como descrever para não dar a impressão da criatura ter alguma caracteristica que ela realmente não possui (imunidade, resistência, etc…).Já tive várias discussões após uma sessão de jogo do tipo: do jeito que você descreveu parecia que o opoente tinha resistência/imunidade a gelo… etc…

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  2. O texto realmente é bem bacana, mas seria perfeito se no D&D cada classe [ou qualquer outra definição visível] ganhassem pontos de vida baseados no valor de atributo mais importante para cada uma delas.Assim, por exemplo, um mago ganharia bônus de Inteligência nos pontos de vida, e não bônus de Constituição.Ai sim o texto ficaria perfeito.

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