Uma de minhas colunas preferidas da nova Dungeons é sem dúvida o Skill Challenge escrita pelo Mike Maerls. O cara parece ser o mais entendido no assunto na Wizards e escreve uma coluna fantástica. Considero os caras do Rolando 20 (Daniel Anand e Davi Salles) os Mike Maerls brasileiros, mas não tenho visto muitos desafios de perícias depois que eles foram para o D3 System, se bem que os desafios de perícias que tem aparecido na fantástica adaptação de Caverna do Dragão para a quarta edição sejam muito legais.

Na medida do possível eu gosto de participar de algumas situações que são comuns a aventureiros para poder narrar melhor, mas nada como brandir espadas contra a cabeça de orcs, conjurar poderosas magias em baalores e tudo mais, me refiro as coisas simples, como fazer caminhadas, adentrar cavernas – o café da manhã de todo aventureiro de D&D.

E qual a razão disso? Simples. Transmitir com maior precisão as experiências vivenciadas pelos personagens, então, quando eu falo de como é caminhar por uma floresta, eu sei como é caminhar em uma floresta. Quando falamos em caminhar por um deserto, eu tenho uma pequena noção por já ter caminhado por grandes regiões de dunas, etc.

Participar das corridas de aventura é algo que todo narrador de D&D deveria experimentar, pelo menos uma vez na vida.

Mas voltando ao que interessa, viagens e explorações são verdadeiros desafios, combates que os aventureiros travam, muitas vezes com eles mesmos, para atingir um objetivo: chegar ao próximo local seguro, principalmente depois da quarta edição enfatizar tanto os pontos de luz.

Quando uma viagem requer um desafio de perícias

Um dos pontos que Mike tem batido, na tentativa de explicar o que e como deve ser um desafio de perícias é que as jogadas precisam invocar uma cena que traduza a jogada do personagem, uma reação do ambiente aquela jogada e que faça o jogo fluir. Esse é um grande desafio, sem dúvida para os narradores que ainda não se acostumaram com o sistema de desafios de perícias.

O desafio de perícias criado para simular uma viagem deve ser conduzido com maestria para que o jogo não se torne muito abstrato e impossibilitando algumas escolhas. As viagens em ambientes hostis, por exemplo, não deveriam ser representadas apenas por algumas jogadas para determinar como os personagens lidam com as condições extremas.

Testes de Vigor

Quando uma viagem apresenta como único risco a exaustão, Mike sugere que o narrador considere testes de Vigor diários para os personagens: quem falha perde 1d4+1 pulsos de cura, quem é bem sucedido perde apenas 1 pulso de cura. Essas jogadas são apropriadas para ambientes extremos, como desertos ou geleiras. Constitui um recurso simples, mas que mantém o jogo fluindo, porém, não é uma boa estrutura para um desafio de perícias por um único motivo: Vigor seria a única perícia e o que fazer para justificar outras perícias?

Obstáculos Ocasionais

Esses obstáculos cobrem desafios realmente ocasionais, como pontes quebradas que precisam ser contornadas, criaturas que pregam peças e roubam os viajantes que adentram seus domínios, poderosas criaturas que demandam pagamento de tributos, etc.

Nesse ponto o narrador pode cair na armadilha de criar, para cada viagem grandes desafios de perícias para simular a viagem, quando na verdade, o mais indicado é criar desafios de perícias menores (veja aqui) e que mantenham o grupo inteiro agindo. O importante é que os personagens sintam as dificuldades de cada ambiente: deserto, geleira, pântano, montanhas, etc.

Esses desafios menores são excelentes para criar detalhes sobre o seu mundo a medida que o desafio é construído, podendo o narrador rolar sequências de desafios de perícias quando os personagens visitarem aquela região novamente, dessa forma cria-se um banco de dados de desafios de perícias “regionais” – uma idéia excelente, mas esses detalhes não precisam necessariamente ser desafios de perícias, apenas detalhes que façam de seu mundo, um mundo vivo.

Essa aproximação causa o efeito de que os personagens vivem num mundo em mutação e que pode ser alterado por eles, por exemplo, ao passar por um vilarejo, os personagens podem ganhar o favor de um aldeão, que estará sempre disposto a ajudá-los (estou explorando essa idéia num desafio de perícias na minha campanha).

Quanto mais os personagens passam naquela área, maiores serão os efeitos de sua presença na área e mais vívidos podem ser os detalhes criados.

No próximo artigo eu vou explorar um pouco mais o texto do Mike sobre Exploração.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.