Dungeon World – Mais ideias e inspirações

Saudações leitores do ForjaRPG e aventureiros sedentos por adentrar escuras e perigosas masmorras em busca de ouro, glória e muitas rolagens de dados. É hora de falar mais um pouco sobre o fascinante Dungeon World e neste artigo vou explorar algumas dicas oferecidas no Dungeon World Guide, para deixar seus combates ainda mais interessante. Avance a narrativa através de escolhas difíceis Nos combates, os jogadores devem ser confrontados, sempre, por decisões difíceis. Sempre apresente algumas opções, cada uma com um custo: Defender ou atacar? Se você se engajar com este inimigo, você se exporá aquele. Crie situações nas quais duas coisas são ameaçadas ao mesmo tempo e uma escolha precise ser feita, mas lembre-se estas escolhas nem sempre precisam ser ruins. Ofereça duas opções igualmente boas e deixe que o jogador escolha: Você tem uma visão clara tanto do Capitão quanto do Bruxo, em qual deles você está mirando? Você pode pegar o ídolo que está caindo antes do cultista, ou pode atirar nele enquanto ele pula para pegar o ídolo. O que você faz? Faça mais do que causar dano Quando um jogador falha em sua jogada de Matar e Pilhar, seu personagem sofre dano, mas esta não é a única opção. A regra diz “o monstro faz um ataque“, não “o monstro causa dano“. Causar dano é só uma das muitas opções disponíveis em Dungeon World. Verifique os Movimentos do MJ e escolha um deles. Derrube-o, segure sua arma, ameace um aliado, coloque-o […]

Leia Mais →

Dungeon World – Lidando com múltiplos oponentes

Saudações leitores do ForjaRPG. Continuando a incrível jornada para desmistificar vários conceitos do fantástico Dungeon World, que em breve ganhará uma versão traduzida  pela Secular Games, hoje trataremos daqueles combates onde os personagem precisam lidar com muitos oponentes ao mesmo tempo – os mais divertidos na opinião de muitos jogadores – e que concedem aquele ar épico aos combates. Não importa o sistema ou estilo de jogo que estejamos jogando, mais cedo ou mais tarde vamos nos deparar com situações onde combater múltiplos oponentes é necessário, seja em uma tentativa desesperada pela sobrevivência ou simplesmente para provar que o seu personagem “é o cara“. O grande problema é que lidar com múltiplos oponentes normalmente deixa o combate tão lento que ele fica parecendo quase um Dungeons & Dragons 4ª Edição, e venhamos e convenhamos que nem sempre é interessante simular tais combates com lacaios fracos que só servem para encher linguiça. O Dungeon World lida com este problema facilmente, sem deixar as cenas de combate mais lentas e mantendo um dinamismo que faz todos os outros RPGs parecerem fusquinhas perto de uma Ferrari, mas qual é a mágica? Desde o primeiro artigo e como se enfatiza muitas vezes no livro do Dungeon World, todas as cenas se passam no mundo ficcional, então, independente do número de oponentes enfrentados, nenhuma descrição é feita em termos de mecânicas de regras, mas sim do ponto de vista ficcional. Você não vai atirar nos personagens só […]

Leia Mais →

Dungeon World – Sucessos parciais e encontros

Saudações leitores. O carnaval passou e vou dar sequencia aos artigos descaradamente traduzidos baseados no Dungeon World Guide que ajudam o leitor a entender os vários aspectos, muitas vezes complexos do jogo e neste artigo trataremos dos sucessos parciais e das dificuldades de encontros. Resultados parciais (7-9) em combate Quando os dados começam a rolar em um combate, os resultados 7-9 logo começarão a aparecer e embora os movimentos Matar e Pilhar e Disparar venham com sua própria lista de resultados, é preciso criatividade para misturar os resultados para que o combate não se torne uma chata sucessão de rolagens de dados. Essa dica precisa ser repetida Ad infinitum, portanto não se esqueça: Foque a ficção e deixe que as conseqüências partam dela.  Se o personagem está lutando contra uma criatura maior ou bem mais poderosa, ela poderia machucar o braço do escudo do personagem, derrubá-lo ou empurrá-lo. O personagem pode ficar pregado na parede, preso contra um muro, ser colocado em evidência, a arma do personagem pode ficar presa na barriga do oponente, que dessa forma acaba desarmando o personagem (e o mestre aproveita para usar o movimento Usar Recursos). A lista de movimentos dos monstros fornece um bom direcionamento em relação a forma como eles reagem em combate. Os resultados 7-9 também podem ser usados para ameaçar outro personagem, e porque não? Dividir o grupo, disparar uma armadilha no meio do combate, todas estas são consequências válidas de um resultado 7-9 em combate. O mestre deve antecipar-se as ações dos […]

Leia Mais →

Dungeon World – Engatilhando movimentos em combate

Saudações leitores. Em pleno carnaval, vou dar sequencia aos artigos descaradamente traduzidos baseados no Dungeon World Guide que ajudam o leitor a entender os vários aspectos, muitas vezes complexos do jogo e neste artigo trataremos do engatilhamento de movimentos em combate. Um dos maiores atrativos do Dungeon World e também um dos seus maiores problemas para jogadores viciados acostumados com outros sistemas, é a sua completa liberdade. Como tudo se passa no mundo ficcional, todas as ações são realizadas no mundo ficcional e os personagens podem, realmente, tentar o que quiserem. O que os personagens podem fazer não está limitado aos movimentos disponíveis no livro. Algumas vezes é possível realizar alguma ação que sequer dispara um movimento, como atacar um inimigo indefeso ou surpreso – nestes casos não se realiza um matar e pilhar, o dano é causado de forma direta. Algumas vezes poderá parecer difícil para o MJ decidir qual movimento usar ou em que ordem e isso é absolutamente normal! Preste MUITA atenção à forma como os jogadores descrevem suas ações e isso o ajudará a determinar o movimento que deverá usar. É muito importante que toda a atenção esteja voltado para o mundo ficcional, pois o que acontecer na mesa, suas decisões em relação aos movimentos, tem que fazer sentido em sua mesa de jogo. Não sinta-se prezo a regras restritivas. Se em uma situação você pediu por um determinado movimento, isso não quer dizer que em uma situação […]

Leia Mais →

Dungeon World – Sem iniciativa, como assim?

Saudações leitores. Com o carnaval às portas, ou melhor, já iniciado, vou dar sequencia aos artigos descaradamente traduzidos baseados no Dungeon World Guide que ajudam o leitor a entender os vários aspectos, muitas vezes complexos do jogo. Para você não se perder, veja o que já foi publicado até agora nesta série, e com o sexto link indicando um excelente artigo que o Pedro Leone traduziu, e que o Jeferson “Shin” Leite Borges disse que deveria constar da lista: Entendendo o movimento em Dungeon World Dungeon World – Os movimentos do MJ Dungeon World – Resultados 7-9 Dungeon World – Movimentos suaves e severos Dungeon World – Como funciona o combate Dungeon World e o Dragão de 16 pontos de vida Neste artigo vamos falar sobre a Iniciativa, uma característica inexistente em Dungeon World, mas será que ela faz falta? Sem iniciativa, como assim? A falta de um sistema de rodadas de combate e iniciativa confunde muitas pessoas que entram em contato com o Dungeon World pela primeira vez e eu confesso que isso me fez travar na segunda sessão que eu narrei. Simplesmente não sabia para onde ir, uma situação que nunca havia ocorrido antes. Em Dungeon World não existe uma mecânica separada para o combate. O combate acontece como todo o resto do jogo, de forma que a história não é quebrada e levada para uma unidade de tempo diferente, dividida em rodadas ou qualquer coisa parecida. Só porque alguém […]

Leia Mais →

Dungeon World – Como funciona o combate?

Minha segunda sessão de Dungeon World foi um fracasso completo, devo admitir e simplesmente pelo fato de travar na hora de conduzir um combate. Para meu alívio, descobri que muitos novos mestres do jogo (MJ) também tinham dificuldades em conduzir um combate usando as regras de Dungeon World, principalmente em virtude de dois fatores: O MJ não rola dados; As ações não são divididas em turnos, rodadas ou o que valha. E isso pede uma medida drástica: “Esqueça o que você sabe sobre RPGs por um minuto.” Imagine que você é um jovem garoto(a) novamente, segurando em suas mãos a caixa vermelha com um dragão na capa e você não possui nenhum conhecimento prévio sobre rodadas de combate, iniciativa ou qualquer outra coisa. Como você narraria o combate? Provavelmente não seria no modelo de baseado em grids e turnos; os jogos de tabuleiro fazem isso. Você provavelmente narraria um combate de forma mais parecida com os romances que você leu, uma série de mudanças rápidas que pulam de uma cena para outra, seguindo os personagens principais na refrega. É exatamente assim que Dungeon World funciona. O MJ não rola dados, ao invés disso ele vai usando seus movimentos para apresentar perigos aos PJ, como um inimigo que ataca, utilizando as respostas dos jogadores para finalizar estes ataques. Como flui o combate em Dungeon World O MJ narra o início da ação dos seus personagens não jogadores (PnJ) O PJ responde […]

Leia Mais →

Dungeon World – Movimentos suaves e severos

Saudações aventureiros. Dando continuidade a série de artigos descaradamente traduzidos baseados no Dungeon World Guide, hoje falaremos sobre os movimentos suaves e movimentos severos, que talvez pudessem ser melhor traduzidos como movimentos indiretos e movimentos diretos respectivamente, se eu for considerar a explicação que o John Harper forneceu: Um soft move é a preparação e o hard move é a consequência.  Quando os personagens estão investigando uma caverna e o MJ diz: “o chão começa a tremer, algumas rochas começam a cair, parece que uma avalanche está vindo sobre vocês!” Isso é um movimento indireto. Alguma coisa está acontecendo para ameaçar os personagens, está é a preparação. Da mesma forma, como o MJ diz “um lunático investe contra você com uma faca na mão!” ele está desenhando uma situação e esperando pela resposta dos jogadores. Quando o jogador falha em sua rolagem de dados, é hora de apresentar-lhes as consequências, que normalmente vem na forma de um movimento severo, ou direto: “as rochas estão caindo por toda parte, sofra cinco pontos quando uma delas bate em sua cabeça, amassando o seu elmo” ou “o lunático corta seu abdômen com a faca, causando seis pontos de dano.” Mas nem sempre as consequências de uma falha serão um movimento direto. O MJ pode querer fazer isso se estiver criando um efeito de bola de neve, tornando as coisas piores, mas avançando a narrativa. Exemplo: MJ: Ok, você está correndo dos guardas por uma ruela escura e suja. Parece Desafiar o Perigo. Vá em […]

Leia Mais →

Dungeon World – Resultados 7-9

Vamos dar continuidade aos artigos sobre o Dungeon World Guide? Hoje vou falar sobre os resultados 7-9, muito comuns e que possivelmente podem trazer dúvidas ao mestre e aos jogadores também. Um resultado 7-9 é fundamentalmente um sucesso… um sucesso parcial ou um sucesso com um custo. Mas como devo julgar estes sucessos apropriadamente? O primeiro passo é identificar precisamente o que o jogador está querendo fazer e dar-lhe apenas metade ou conceder-lhe tudo se ele estiver disposto a dar algo em troca. O personagem está tentando saltar sobre um balcão? Talvez ele consiga, mas se desequilibre. Consulte a lista de Movimentos do MJ e veja o que se aplica, por exemplo: Vamos dizer que o personagem está tentando escalar um desfiladeiro; ele rola +FOR (força) e obtém 8. Ele definitivamente não despenca do desfiladeiro, então o que acontece? Algumas ideias que surgem de uma olhada rápida na lista de movimentos do MJ: … Consumo de recursos: ele gasta um uso de seus equipamentos de aventureiro, na forma de cordas, pitons e ganchos; … Informe as exigências pergunte: ele consegue subir metade do caminho e percebe que está muito pesado; ele tem que soltar alguma coisa ou descer; … Provoque dano: ele escorrega algumas vezes durante a subida; ela ganha algumas escoriações e perde alguns pontos de vida. Também é possível fazer algo mais sutil. Você pode separá-lo do resto do grupo criando um ataque aéreo enquanto os outros membros do grupo permanecem lá embaixo. Neste caso, […]

Leia Mais →

Dungeon World – Os movimentos do MJ

Continuando a nossa série inteiramente baseada e descaradamente traduzida do Dungeon World Guide, para ajudar mestres e jogadores com este fantástico RPG que muito em breve, assim esperamos, esteja traduzido para o nosso bom e velho português brasileiro. Os Movimentos do MJ Quando o jogador obtém um valor entre 7-9 o MJ realiza um movimento suave ou um movimento severo se o jogador errar o teste (6-). Mas o que são estes movimentos? O que eles implicam na realidade? Um movimento não é uma manobra exotérica que o MJ realiza quando está conduzindo um aventura de Dungeon World, na verdade: “Se você observar a lista de movimentos do MJ e lê-la cuidadosamente, você perceberá que são coisas que já fazemos em outros rpgs.” Então, o que o Dungeon World faz é codificá-los para tornar o seu uso mais fácil. Se você já conduziu uma aventura em qualquer outro sistema, com certeza você já colocou alguém em evidência ou revelou uma verdade inesperada, você só não a denominou desta forma. Então porque Dungeon World tem essas listas de movimentos? Simples, elas mantém o jogo fluindo. Sempre que os jogadores se dirigem ao MJ, um movimento deve ser realizado, mas… “…isso só signfica que alguma coisa acontece!” Nunca se esqueça disso: um movimento, significa apenas que alguma coisa acontece no jogo. Nem mais, nem menos. Em seu âmago, os movimentos foram criados para criar SEMPRE, situações perigosas. A lista inteira é um apanhado de coisas que podem ameaçar os personagens ou tornar […]

Leia Mais →

[Dungeon World] Bardos de Dark Sun

Continuando com as adaptações de classes do Dungeon World para Dark Sun, dessa vez é hora do Bardo. O bardo do DW é bastante apropriado para o Dark Sun, sendo necessário apenas algumas leves alterações para deixá-lo com “gosto de areia”. De início, apenas meio-elfos e humanos podem ser bardos em Dark Sun. Os elfos são criaturas bem diferentes do normal, e a classe teve de ser alterada neste aspecto. A inspiração para o movimento do meio-elfo veio do texto do Dark Sun Campaing Setting, em que os meio-elfo são citados como nômades, nunca sendo aceitos perfeitamente em lugar nenhum. MEIO-ELFOEm suas andanças, você já passou por esse lugar antes. Ao passar por uma cidade ou vila nova, diga para seu DM como foi sua passagem por este lugar. Você pode citar pequenos fatos, como um NPC amigável ou uma estalagem famosa pela sopa de cacto. HUMANOInalterado da classe básica. Já nos movimentos iniciais, a mudança do bardo de Dark Sun é que ele é um especialista em venenos. O movimento A PORT IN THE STORM é retirado, e em seu lugar entra o movimento abaixo: ESPECIALISTA EM VENENOSVocê sabe criar e lidar com venenos melhor do que ninguém. Você sabe fazer dois venenos da lista abaixo: Faz a vítima cair em um sono profundo. Causa +1d6 de dano ao ser aplicado em armas. Causa paralisia por algumas horas. Rouba a força física da vítima. Causa náuseas terríveis ao ser […]

Leia Mais →