Ehdrigohr – The Roleplaying Game

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Nos últimos dias estive refletindo sobre propostas diferenciadas de RPG e depois que assisti Pantera Negra, a ideia ficou ainda mais viva em minha mente, daí me lembrei de um sistema/cenário muito interessante.

Ehdrigohr, um jogo criado por um game designer ameríndio negro que reflete levemente a experiência nativa e como esta abordagem da narrativa difere das narrativas ocidentais.

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Eu cresci em um lar ameríndio. Quase todo final de semana, minha mãe me levava para ver um ancião. Uma criança agitada e impaciente, eu perguntava quando estávamos saindo “mãe, eu quero jogar Smash Bros com meus amigos”, mas a resposta era sempre a mesma.

“Nós estamos em tempo de índio. Tudo acontece quando tem que acontecer. Iremos quando for hora.”

Já adulto, eu tive muitos problemas ao explicar o conceito de “tempo de índio” para os outros. Não é difícil de entender o porquê. A sociedade moderna simplesmente ruiria se tratasse os vôos aéreos e cirurgias com a mesma indiferença das cerimônias nativas tradicionais. Mas esses valores também são uma parte importante da perspectiva nativa. É também uma razão pela qual eu vi inúmeras tentativas de incorporar as influências nativas em jogos falharem.

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Ehdrigohr não se parece em nada com estas trapalhadas casuais. Desenvolvido ao longo de vários anos pelo designer Allen Turner, o cenário filtra a experiência do estilo de Dungeons & Dragons através de lentes culturais distintamente nativas ao invés das europeias.

[blogoma_blockquote ]Nos últimos tempos eu queria um jogo que falasse para mim, que eu pudesse me ver e aos meus amigos como personagens ou heróis e sentir como se eles nos pertencesse.[/blogoma_blockquote]

Embora ele seja um grande fã de RPGs de mesa, ele criou Ehdrigohr exatamente por nunca ter encontrado nada que integrasse a cultura nativa nos jogos e tratasse os nativos como iguais. Dungeons & Dragons pode ter algumas tribos inspiradas nos indígenas em suas expansões, mas eles são sempre tratados como diferentes ou inferiores. As armas indígenas causam menos dano do que as equivalentes utilizadas por anões ou elfos, sem mencionar a representação grosseira de nativos usando porretes primitivos. Em todos os casos, somos tratados como intrinsecamente inferiores.

 

Capa do livro Ehdrigohr.

[blogoma_blockquote ]Se um jogo feito por não nativos — por mais bem intencionado — tentar abordar o tópico de tempo de índio, é muito provável que acabe com algo inclinado a estereótipos humilhantes ou ofensivos. É necessário um cuidado e profundidade de contexto necessário para discutir a ideia sem também inadvertidamente sugerir que os nativos são preguiçosos e irresponsáveis.

Para um leigo, o tempo de índio pode parecer como uma desculpa para a preguiça, mas está muito distante disso. Uma descrição mais precisa disso, é que ele representa um conjunto diferente de prioridades. Quando você está preparando uma cerimônia, por exemplo, você precisa reunir certas ervas ou cortar uma árvore específica. Se você não conseguir encontrá-la, você não consegue encontrá-la. Tente de novo amanhã. Claramente o criador e os espíritos não estão com você. Isso não é algo ruim, isso é simplesmente uma compreensão coletiva de que as coisas acontecem quando precisam acontecer. As pessoas continuam a trabalhar duro, só que com horários imprevisíveis e incomuns.

Ehdrigohr é o primeiro jogo que eu já joguei que parece entender isso, assim como entende tantas coisas da cultura nativa.

O jogo começa com a premissa de que não existem colonizadores. Também não existem anões, orcs, elfos ou gnomos. Este é um mundo povoado por nove nações humanas, inspiradas primariamente pelas culturas nativas e suas mitologias. Eles aprenderam a coexistir com os espíritos e as forças naturais que os cercam, mas também tem de lidar com criaturas monstruosas chamadas shivers que emergem a noite de lugares sombrios do interior da Terra. Este é um mito preto e branco que reflete muitos dos valores inerentes na cultura nativa – pelo menos como eu as vivenciei.[/blogoma_blockquote]

 

[blogoma_blockquote ]Ele é um jogo incrivelmente amplo e flexível, um onde você pode criar quase qualquer tipo de personagem imaginável, ou mesmo jogar sem nenhum combate. Você não precisará de dezenas de dados multifacetados para poder jogar, e enquanto Dungeons & Dragons possui regras bem específicas sobre a distância que você poder percorrer a cada turno ou quantos itens diferentes você pode carregar, Ehdrigohr permite que você faça o que é razoável. Como o tempo de índio, isso soa como um atalho ou recipiente para o desastre, mas na prática, ele permite que as pessoas vão fundo ao interpretar os seus papeis – para focar na experiência em frente deles, ao invés de focar nos sistemas impostos externamente.

Algumas noites atrás, eu joguei Ehdrigohr com alguns amigos não nativos. Eu criei um desafio simples, onde seus personagens precisavam deixar a segurança de sua vila e reunir materiais para realizar um ritual que anunciava o nascimento de uma criança especial, uma com uma forte conexão com o criador. A vila lutava pela sobrevivência a algum tempo e acreditava-se que esta criança poderia ajudar a afastar a má sorte nos anos que viriam. A história que eu apresentei foi parcialmente baseada em fatos reais; as ervas que os personagens deveriam coletar, eram as mesmas que os anciãos me deram como remédio quando eu era criança.

Meus amigos criaram seus personagens e infundiram-nos com suas próprias histórias ricas e interessantes. Eles incluíram um cozinheiro cujas histórias entretinham a tribo durante as longas noites de inverso, uma trabalhadora do sexo com dois espíritos e um guardião dos pássaros que cuidava de enormes corvos que levavam mensagens e suprimentos para os vilarejos vizinhos. Eles não usavam armas – sem arcos ou espadas, machados ou bastão. Ao invés disso, eles eram valorizados por suas habilidades em conectar-se com outros e construir pontes emocionais e espirituais. Eles podiam usar a empatia e preces para conectar-se aos outros e aliviar seus sofrimentos, espalhando paz e serenidade. Eles não eram heróis, eram apenas pessoas comuns que desempenhavam papéis importantes em suas comunidades.[/blogoma_blockquote]

Ao invés de definir o poder exclusivamente em termos físicos, Ehdrigohr trata a força espiritual e emocional como um conjunto de habilidades igualmente importante. Além das medidas físicas padrão, os personagens possuem uma barra de saúde mental e espiritual. Sendo assim, se o personagem estiver ajudando alguém a recuperar-se de um problema emocional, mas o personagem não estiver bem, ele corre o risco de cair em uma espiral de depressão. Os laços comunitários também são importantes; se você afastou parte da tribo durante a sessão anterior, você tomará dano social – o que dificulta sua habilidade em manter relacionamentos – e você provavelmente sacrificará qualquer traço que se baseavam nestas conexões.


Eu achei muito interessante a proposta do jogo e durante a tradução deste pedacinho do artigo, deixei e enfatizei o trecho sobre o designer do jogo ser um ameríndio negro, pelas razões que são apresentadas a seguir, principalmente quando a falta de conhecimento de causa, proporciona visões distorcidas (e muitas vezes nem intencionais sobre o assunto).

Ehdrigohr arrecadou US$ 18.749 no Kickstarter e seu pdf está a venda na DriveThruRPG por US $10,00 (comprei por US$ 6,70 em promoção).

A versão original e completa da entrevista com seu criador pode ser vista no BoingBoing.net.