Cultos e Irmandades em RuneQuest 6

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Saudações leitores do ForjaRPG!

Nos últimos dias tenho estado particularmente inspirado com o sistema RuneQuest 6, ou simplesmente RQ6, lançado pela The Design Mechanism, e parte de minha empolgação deve-se ao detalhamento que o livro oferece na criação de Cultos e Irmandades, dedicando 28 páginas a tarefa de detalhar o processo de criação delas, incluindo níveis hierárquicos e benefícios que os personagens adquirem ao alcançarem-nos.

Claro que eu posso estar enganado, mas não havia visto ainda, em nenhum outro RPG, tamanho detalhamento para a criação destas associações que vão muito além de fornecer apenas cor a uma campanha. Se por acaso vocês conhecerem algum outro livro, em algum outro sistema que trate do assunto, não se envergonhe em compartilhar a informação conosco nos comentários.

Cultos

Cultos são organizações que fornecem métodos formalizados de adoração ou ensino de magia.

Os cultos enfatizam a fé, espiritualismo e/ou práticas filosóficas. Logo, são focados no metafísico e fornecem acesso a magia, normalmente restringindo-as a membros mais dedicados ou aqueles que pertencem a determinados níveis hierárquicos, embora membros pertencentes a hierarquias menores possam fazer petições para que outros membros os ensinem.

Todos os cultos costumam ter uma estruturação que defina a devoção de seus membros, que é composta de serviços regulares, rituais, festivais, etc., podendo também ter limitações em relação a quem pode fazer parte e limitações para que se possa atingir níveis hierárquicos maiores. As limitações de associação podem estar relacionadas a idade do candidato, passar por um rito de passagem, nascer em uma determinada classe social, etc.

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Como os cultos são uma parte inerente da comunidade e das culturas, elas também estão sujeitas as suas restrições sociais.

Os cultos podem ser divididos em quatro categorias:

Ordens Místicas

As ordens dos monges. Seus seguidores buscam a harmonia mística baseada na autodisciplina, meditação e profunda contemplação.

Ordens de Feiticeiros

As ordens dos magos e feiticeiros. Seus principais objetivos incluem o entendimento, manipulação e controle da natureza do universo através da pesquisa e estudos.

Cultos Espirituais

Os cultos druidas. Veneram os espíritos e suas forças naturais, como ancestrais, espíritos da natureza e elementais. Normalmente estão associados e culturas totêmicas.

Cultos Teístas

Os cultos clericais. São devotados a deuses específicos. O número de cultos teístas dependerá do panteão de cada cultura.

Irmandades

As irmandades diferem dos cultos em muitos aspectos e algumas vezes são mais flexíveis do que os cultos. Exemplos de confrarias incluem guildas de ladrões, guildas de mercadores, etc.

Elas são mais orientadas a uma determinada profissão ou habilidade, do que a uma religião, possuindo normalmente valores mais pragmáticos envolvidos e não fornecem acesso formalizado a magia. Se um de seus membros conhece magia, ele pode ensinar a outros membros, mas não é obrigado a fazê-lo.

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Uma outra característica interessante das irmandades é que elas conseguem transcender fronteiras geográficas de forma que as religiões não conseguem.

Exemplos de irmandades inclui: companhias, colégios, gangues, guildas e regimentos.

Associação

Normalmente os personagens podem associar-se a um culto ou irmandade no momento da criação ou durante o jogo, embora conseguir juntar-se a um culto durante o jogo seja um exercício mais interpretativo e que muitas vezes requer certos gastos, mas que é claro, compensam.

Avançando na Hierarquia

Avançar na hierarquia dos cultos e irmandades é outra luta. Normalmente o personagem precisa ser versado em determinadas perícias e em determinados níveis para conseguir avançar.

O livro apresenta uma tabela com a hierarquia geral e suas equivalentes nos diversos tipos de ordens e todas elas possuem apenas 5 níveis hierárquicos – não, a maçonaria não está representada.

Cada um dos graus hierárquicos é descrito de forma geral, os requerimentos para alcança-lo, os deveres, privilégios e acesso a magias.

Benefícios

Uma seção inteira é dedicada aos benefícios de associar-se e evoluir na hierarquia de uma ordem, e estes benefícios incluem:

  • Descontos em treinamentos;
  • Proteção mútua;
  • Ajuda material;
  • Status social;
  • Magias;
  • Dons;
  • Intervenção divina.

Os dons são, como eu poderia dizer, um caso a parte. Um grande benefício ensinado somente aos membros que avançam o suficiente na hierarquia e provem ser confiáveis. Incluem benefícios realmente importantes, dignos de personagens épicos, como por exemplo, ressurreição ou não necessidade de alimentar-se pela duração do dom!

A intervenção divina é outro aspecto muito interessante do próprio jogo. Os cultos teístas podem ensinar algumas magias, algumas até poderosas, mas a intervenção divina são os verdadeiros milagres, aquelas coisas que só estariam disponíveis a personagens de 15º nível em D&D por exemplo, podendo ser evocadas (com uma pequena chance de ser bem sucedida é claro) por personagens que sejam pelo menos clérigos.

Restrições

Participar de uma ordem, religiosa ou não, também impõe algumas restrições e elas podem vir na forma de Juramentos, Superstições , Tabus e Obrigações.

Uma coisa interessante do RQ6 é que os juramentos, são mensuráveis e são um tipo de Paixão, e pode ser usado para resistir a
situações nas quais ele tem que fazer uma escolha que possa quebrar seu juramento, provar sua integridade e em algumas situações quando é necessário inspirar confiança.

As Obrigações são restrições mais severas, que em alguns casos podem levar a morte do personagem sob a Obrigação.

Afinidade com runas

No livro isso é apresentado como uma regra opcional, mas muito interessante.

Cultos, mas normalmente não irmandades, podem ter afinidades com as runas, o que definirá comportamentos, magias acessíveis, entre outras coisas. Elas me pareceram assemelhar-se muito as esferas de influência divinas, guiando o que determinado culto poderia ter acesso.

Centros dos cultos e irmandades

Tem dúvida em saber quantas pessoas servem regularmente em um determinado culto ou irmandade? Se eles tem documentos e quantos? Se podem fornecer alojamentos? Se tem estábulos e outros detalhes? Uma tabela simples ajudará o mestre a ter uma noção sobre tudo isso.

Para finalizar o capítulo, são apresentados alguns cultos e irmandades de exemplo, o que ajuda a direcionar as criações do mestre.

Informações multi-sistemas

O mais interessante é que a maioria das informações presentes no capítulo não são dependentes de regras, podendo ser facilmente adaptadas para QUALQUER sistema.

Quer montar uma organização para jogar em sua campanha de Old Dragon? É fácil, vai lá e monta rapidinho.

Nem sempre queremos ler um cenário de campanha pela descrição da geografia e história local, mas normalmente somos fascinados pela descrição de seus cultos religiosos, ordens de cavaleiros e guildas de ladrões. RuneQuest 6 oferece regras fáceis e rápidas, multi-sistemas, para criação destas organizações. Está esperando o que?

4 comentários

  1. Novamente, um excelente texto.Sobre as runas, elas podem ser esferas de influência divina mesmo, uma vez que regem cada aspecto da realidade do mundo. Ainda que ninguém no seu cenário de RQ6 mencione runas, são elas que estruturam o mundo, a magia e tudo o mais.Esse livro é uma caixa de ferramentas maravilhosa.Abraço.

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  2. Muito interessante o texto! Gosto muito de cultos e organizações no jogo, elas dão uma dimensão nova para o jogo e criam situações interessantes por si só. Faltou falar de algo importantíssimo também: o nome delas. Afinal, você pode ser de um grupo de desertores, mas se o nome dela for Brotherhood Without Banners a coisa muda de figura 😀

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