Depois da humilhação sofrida durante a derrota no City of Horror, o Hemerson aprendeu que não se pode faltar a uma sessão de RPG para jogar boardgame – pelo menos, não comigo mestrando – e foi o primeiro a aparecer, para uma sessão que contou com dois jogadores e foi muito além das expectativas.
Embora eu seja um mestre, talvez peculiar ou excêntrico, por ficar imaginando e monologando certas interações durante a semana que antecede a sessão de jogo, eu acabo por não preparar muita coisa, quero dizer, não coloco quase nada no papel, vou deixando que as coisas aconteçam de acordo com a forma que os jogadores interagem com a história, sendo portanto, acredito, um adepto do História – Agora.
Dos dois jogadores que se apresentaram para a sessão, o Alexsandro já havia jogado uma sessão de teste do RuneQuest 6, que inclusive inspirou o artigo como mestrar para um jogador.
Previously on…
Eu queria usar a maior quantidade de elementos possíveis de uma campanha anterior que havia mestrado para estes jogadores, usando o D&D 4E, sem contudo fazer uma adaptação dos personagens com os quais eles jogavam para o RuneQuest. Queria simplesmente pegar alguns elementos e trazer para a mesa, fazendo com que, quem sabe um dia, os personagens das duas campanhas se encontrassem.
Distorcendo um pouco as primeiras aventuras que jogamos em D&D 4E, e aproveitando os ganchos fornecidos pelas rolagens em tabelas de reputação e eventos a história ficou assim:
Os personagens são irmãos e seu pai fora acusado, cinco anos atrás, de contrabandear para dentro de Portal de Baldur, junto de carregamentos cerâmicos, óleos e reagentes utilizados na criação de mortos-vivos. Os Punhos Flamejantes foram acionados e foram descobertos os tais ingredientes.O comerciante foi despojado de seus bens, perdeu a afiliação da Guilda dos Mercadores e foi arruinado, sem conseguir provar sua inocência. Um de seus filhos entrou para uma ordem monástica antes do pai falecer e outro dedicou cinco anos a encontrar provas da inocência do pai.
Na primeira sessão o personagem do Alexsandro consegue reunir as provas e mata um comerciante que ajudou a incriminar seu pai…
A segunda sessão
O personagem do Hemerson começou a sessão em um torneio – para que eu pudesse mostrar-lhe como o combate funcionava em um ambiente “sem pressão” – para avançar seu posto dentro da hierarquia da Ordem.
O combate foi extremamente rápido e na segunda rodada, usando pontos de sorte, o personagem conseguiu derrotar o inimigo, deixando-o cego em um contra-ataque na primeira rodada e forçando sua rendição na segunda rodada.
Todo o meu planejamento para a sessão havia terminado, tudo que viria a partir dali era surpresa…
Os dois irmãos se encontram em um local reservado e compartilham informações. Eles sabem que a Guilda dos Mercadores está oferecendo 2 mil moedas de prata pela captura do assassino do comerciante através dos Punhos Flamejantes. O próprio “assassino” diz que tem interesse na recompensa e tem provas que podem incriminar os verdadeiros bandidos, que arruinaram a vida de seu pai, mas como fazer isso? Simples:
- Ir até os Punhos Flamejantes e anunciar o interesse na recompensa, podendo investigar;
- Como sabiam que um carregamento de estava prestes a chegar, colocariam os documentos incriminadores junto ao capitão da embarcação e simulariam uma averiguação.
- Prenderiam o culpado, um deles se livraria da acusação de assassinato e limpariam o nome do pai.
Uma visita aos Punhos Flamejantes
Os personagens vão ao quartel general e procuram por algum tenente que possa lhes falar sobre o caso e a recompensa. São atendidos pelo tenente Arose, um homem de meia idade que parece simpatizar com os personagens.
Como a família dos personagens gozava de uma boa reputação, e conseguiram aliados que ainda não haviam sido escolhidos até o momento, ofereci a chance do tenente ser aliado da família e logo a cena mudou completamente, com um homem totalmente inclinado a ajudá-los, pois ele sabia da inocência do pai deles e ajudaria no que fosse possível, desde que dentro da lei, para ajudá-los.
Após uma troca de informações, eles determinam que deverão procurar pelo capitão Zamod, no cais, dentro de uma semana e começam a “investigar” o cais, buscando informações sobre os hábitos do mesmo.
Um sucesso crítico em um teste de streetwise dá aos personagens a informação de que ele sempre se hospeda na taverna Cão Caolho, de propriedade de uma mulher que já esteve na cama do personagem de Alexsandro várias vezes. Zamod tem o hábito de reservar um quarto um dia antes até um dia depois de sua partida.
O personagem de Alexsandro faz uma visita a sua “amante” um dia antes da chegada do capitão, logo após ter desenvolvido um mecanismo que pode ser escondido, fazendo as vezes de um fundo falso, no qual ele plantou os documentos incriminatórios.
No meio da noite, após dar uma pimbada, consegue um acerto crítico em seu teste de Stealth (01%), saindo do quarto e voltando sem fazer nenhum barulho, além de ser bem sucedido em abrir a fechadura do quarto que o capitão ficará sem problemas. Com tudo pronto, é hora de mais uma pimbada e voltar ao plano.
A tarde, após o navio chegar e o capitão se instalar, os personagens chegam as docas com o tenente Arose e mais cinco guardas. Quatro deles ficam inspecionando a embarcação e os personagens, o tenente e um soldado vão até a estalagem. Lá chegando encontram Zamod tirando o atraso com uma prostituta da casa e ao atender a porta consegue escapar pela janela. O monge o persegue e consegue golpeá-lo, fazendo-o cai
r e sem muito esforço, ser capturado.
r e sem muito esforço, ser capturado.
Logo, eles “encontram” o mecanismo, os documentos e tem sob custódia alguém que tinha razões para matar o comerciante e estava na cidade durante o ocorrido. Mesmo que ele tivesse um álibi, este poderia ser negligenciado devido as outras acusações.
Impressões sobre a sessão
Sem dúvida alguma, esta foi uma das melhores sessões que eu já mestrei.
Deixei as coisas rolar, fiz algumas anotações e fui reagindo as ações dos jogadores, deixando que eles mesmos fossem desenvolvendo a trama e confesso que eles me surpreenderam.
O sistema tem uma base e flexibilidade que eu não consegui enxergar a princípio. A narrativa vai se desenvolvendo e algumas vezes você nem percebe o sistema ali.
Ainda faço muitas consultas ao livro, principalmente para tirar alguma dúvida, mas isso não atrapalhou o andamento da sessão, mas a tendência é que o tempo gasto em consultas vá diminuindo com o tempo.
Na próxima sexta-feira voltaremos a jogar e espero ter mais coisas interessantes a falar sobre o sistema e a sessão.
Você resumiu o sistema muito bem, quando disse que ele desaparece durante o jogo. É exatamente a impressão que eu tenho quando o uso. O sistema funciona muito bem, mas sem aparecer mais do que a história.E eu sinceramente, acho o combate muito, muito empolgante.Bom reporte de jogo. :)Abraço
Excelente actual play, Franciolli! Esse deu gosto de ler :-)Mas eu ainda traumatizei com o BRP depois de ler o Call of Cthulhu, não sei se vou ler o RQ6 algum dia.
Pedro, o RQ6 é um sistema fluido, mas complexo, porém, não tem as benditas tabelas de resistência que parece ter ajudado no seu trauma.Eu me empolguei muito com o sistema.
Exatamente Fernando.O sistema é fantástico e as rolagens parecem fazer parte da narrativa, não há necessidade de pausas para realizá-las – se é que me entendem.
Muito legal companheiro, eu tô dando uma olhada no sistema. Não sei se usaria (preconceito com porcentagens, hehehe), mas com certeza ele tem uns conceitos que vão me ajudar muito a chegar no que eu quero com meu sisteminha. Eu acho que a história de ter perícias já determinadas dá muito dinamismo à narrativa (o ruim do meu é ter que contar habilidade e perícia, depois rolar, depois contar sucessos =/)Agora nada é melhor que “pimbada”, uhahuauhauauhauha