Regras, Receitas e Supermercados

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Li em algum fórum esses dias, provavelmente no Story-Games:

Alguns sistemas tem regras como se fossem um super-mercado. Tem todos estes ingredientes, e é trabalho dos jogadores pegar os ingredientes certos para fazer uma receita que eles vão apreciar. O máximo que você recebe são algumas sugestões de receitas, sem quantidades nem instruções, para inspirar o cozinheiro.
Enquanto isso, em um sistema indie, você recebe uma caixa em casa, com uma ou duas receitas e ingredientes exatos para fazer estas receitas.

Adorei a analogia, e ela é mais válida do que aparenta. Tive essa experiência com o Call of Cthulhu da Chaosium, que não tem orientação nenhuma de como transformar aquilo em um jogo divertido. O mesmo acontece com muitos sistemas oldschool, onde você descobre como jogar através das aventuras e experiência com outros mestres, e não através do livro. Compare isso com um Fiasco ou Mouse Guard, que são muito mais focados mas que reproduzem a experiência desejada.

Algumas pessoas já sabem que tipo de prato gostem e vão direto no supermercado para fazer exatamente o que elas querem, e talvez sejam essas pessoas que não gostam dos sistemas indie superfocados. Eu, por outro lado, gosto de instruções claras e óbvias, muito obrigado. Isso não significa apenas boa explicação das regras, e sim também como utilizar estas regras para se divertir no jogo.

11 comentários

  1. Você é da geração leite com pêra! :)Mas falando sério agora, eu acho muito bacana o que o James Haggi fez no Lamentations, um livro dedicado a justamente isso, exemplificar como o jogo funciona e como criar tais situações, com muitos exemplos.

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  2. Uma analogia interessante, mas não concordo com ela em função de experiências recentes. Nem todo jogo narrativista é simples e direto como o Fiasco. Mouse Guard é focado na história, mas possui uma sistematização complexa e muito bem trabalhada.Acho que avaliar um jogo entre “narrativista” e “gamista” vai além dos critérios mecânicos que possui: O foco, na minha opinião, deve ser a abertura à dramaticidade, a prioridade na história – seu princípio, meio e fim.

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  3. Mas eu não falei em nenhum momento de agendas criativas, apenas de sistemas focados e sistemas toolkit.Sistemas não tem agenda criativa, grupos tem 😛

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  4. Boa parte dos narrativistas possui agenda criativa, sim. O próprio Mouse Guard, por exemplo, orienta o Narrador a sugerir propostas de ação para os jogadores, os direcionando sempre na ação conjunta.Violentina, Este Corpo Mortal e Busca Final são outros exemplos bem cabíveis de coordenação da agenda pelas regras.

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  5. Dizer que um manual ensina a andar de bicicleta não significa que ele ande de bicicleta. Eu posso usar esse manual para fazer uma fogueira e ele não vai ter me ajudado em nada a andar de bicicleta.Agenda criativa é um fenômeno de grupo em larga escala. Dessa forma, eu e meu grupo podemos jogar 3D&T (sem mudar uma única regra) de forma narrativista.Mas eu digo novamente: no post eu não estava falando de agendas criativas. Não confunda alhos com bugalhos 🙂

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  6. No final das contas, não dá pra rotular nem os fanáticos que jogam Rolemaster com uma reverência religiosa, seguindo cada interminável tabela e equação pré-armazenada na calculadora eletrônica ou os moderninhos do indie que jogam RPG sem dados, mestre, fichas, regras ou jogadores.Um não é melhor do que o outro, da mesma forma que um cozinheiro (resvalando na analogia) especializado em cuscus com ovo não é melhor ou pior que um chef virado na alta gastronomia de vanguarda: ambos alimentam seus públicos, embora eles provavelmente não sejam intercambiáveis.Gostei da reflexão, Pedro.

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