O RPG que não joguei em 2012

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The Elder Scrolls V: Skyrim foi lançado em novembro de 2011 e no início de 2012 levou o prêmio de Melhor Jogo e Melhor RPG de 2011, mas foi somente em janeiro de 2012 que tive o prazer de instalá-lo e começar a desbravar o mais interessante jogo para PC que eu já joguei.

 

Até o momento que escrevo este artigo, tenho 149 horas de jogo, com 63% das conquistas alcançadas e como me tornei um viciado em alcançar conquistas, é bem certo que devo dedicar ainda muito mais tempo diante da tela do computador.

Skyrim

O ano de 2012 não foi um ano muito prolífico em relação a partidas de RPGs para mim, e se tivesse dividido as horas que passei explorando Skyrim em sessões de RPG, teria jogado aproximadamente 38 vezes, que talvez não tivessem sido tão inspiradoras.

 

Eu falando de Skyrim, é o mesmo que um macfag falando de produtos da Apple, mas no meu caso, não vejo porque duvidarem de minha sexualidade 🙂

Spoilers adiante…

 

Fui conduzido lentamente, saboreando a história de Skyrim, enquanto desvendava fatos sobre o personagem e sobre o mundo que o cerca, em uma história envolvente e empolgante, principalmente por toda ela se desenvolver baseada na construção de relações com diversos personagens da trama… alguns com os quais é possível inclusive estreitar relacionamentos até um casamento, mas sem firulas de namoro ou noivado. A vida é curta e o povo em Skyrim tem pressa.

Um maravilhoso sandbox

 

O jogo é dividido em três atos, totalizando 20 missões primárias, que envolvem eventos que afetam toda Skyrim. O jogador pode continuar ou ignorar as missões primárias, deixando-as para completá-las mais tarde, enquanto explora e/ou realiza missões secundárias pelo cenário, como treinar suas habilidades por exemplo.

 

Dez raças estão disponíveis aos jogadores, dos Argonian (povo lagarto) aos Orcs, passando por elfos negros, altos elfos, elfos da floresta e khajiit (povo gato), além de quatro etnias humanas (bretões, imperiais, nords e redguards). Três caminhos estão disponíveis aos personagens (Magia, Sombras e Combate), que apropriadamente combinados com perícias podem gerar dez diferentes arquétipos: guerreiro, mago, arqueiro, furioso, lâmina arcana, necromante, assassino, mago de batalha, mestre de armas e ladrão.

 

Os três atos compreendem basicamente o seguinte:

Ato 1

 

O personagem se descobre um dragonborn, capaz de absorver a alma de dragões e usar os shouts, poderes liberados a partir da combinação de palavras na língua dracônica com efeitos muito interessantes, como tornar-se etéreo, lançar baforadas de fogo e até mesmo prender um dragão.

Ato 2

 

O personagem toma partido na guerra entre os Nords e os Imperiais, lutando em um dos lados e fazendo a diferença na batalha. O ponto alto deste ato são os combates em massa. Invadir uma grande cidade do reino, lutando enquanto armas de certo são disparadas ao seu lado, conquistando o terreno inimigo um forte por vez é simplesmente fantástico.

Ato 3

 

O personagem precisa lutar e destruir Alduin, o Destruidor de Mundos, o poderoso dragão que ameaça destruir toda Skyrim.

 

Embora existam três atos, eles não precisam ser realizados em sequencia.

 

 

Um outro fator que me empolgou no jogo (e sei que talvez alguns leitores já tenham jogados jogos assim) é que destruir Alduin não “conclui” o jogo. Você não vai ver as letrinhas dos créditos subindo (ou descendo), o jogo continua e continua em grande estilo, com centenas (se não milhares) de missões secundárias sendo geradas e que permitem outras centenas de horas de diversão, explorando mais ainda deste mundo fantástico.

 

Foram lançadas duas DLCs até agora: Hearthfire e Danwguard, das quais só fiz aquisição da primeira, que permite ao personagem construir uma casa e mobiliá-la de acordo com a sua vontade, além de poder adotar órfãos que terão uma vida feliz em sua mansão, construindolaços interessantes que eu gostaria muito de ver explorado em um RPG de mesa.

 

Dovahkiin_vs_Alduin

 

Um manual magnífico

 

Não bastasse o jogo ser maravilhoso, a Bethesda desenvolveu também um guia fantástico e que tenho pretensões de utilizá-lo em algum RPG de mesa.

 

skyrim manual

 

Além de todas as informações valiosíssimas apresentadas no livro, outro grande atrativo é o enorme mapa destacável que o acompanha, mostrando todas as localidades do mapa. O manual traz os mapas de todas as dungeons do jogo, com características, monstros, quebra-cabeças, etc., presentes.

 

Embora não tenha sido projetado para isso, o manual pode ser utilizado como um excelente guia de referência para aventuras de RPG.

 

Até o presente momento não vi nenhuma adaptação de Skyrim para um RPG de mesa, mas este pode ser facilmente adaptado para o sistema OpenQuest, que utiliza um sistema percentual e pode ser customizado facilmente para adição dos shouts por exemplo.

Horas não jogadas. Horas inspiradoras.

Muito embora eu prefira sentar-me a mesa e mestrar/jogar uma boa partida de RPG de mesa, as 38 sessões equivalentes que não joguei, me serviram de grande inspiração para projetos que pretendo por em prática agora em 2013 – só espero ter jogadores para por tais experiências em prática – independente do sistema.

Para quem não jogou Skyrim, fica a dica: JOGUE!

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