Falácias do RPG – Parte 1

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Estava faltando um assunto polêmico aqui no ForjaRPG, então vamos criar um para gerar uma discussão saudável. Como todo bom nerd, vamos começar com definições. De acordo com a Wikipedia…

… uma falácia é um argumento logicamente inconsistente, sem fundamento, inválido ou falho na capacidade de provar eficazmente o que alega. Argumentos que se destinam à persuasão podem parecer convincentes para grande parte do público apesar de conterem falácias, mas não deixam de ser falsos por causa disso.

No RPG, a falácia são argumentos absurdos tão repetidos inclusive por designer famosos que ninguém mais repara quão falho eles são.

Falácia da Regra de Ouro: “Se você não gostou de alguma regra, mude!”

Essa funciona da seguinte forma: você compra um livro de RPG, e no final dele o designer diz que você pode mudar as regras que não gostar. Eu imagino como seria se isso estivesse escrito em um livro de regras de xadrez ou qualquer outro jogo de tabuleiro. Se eu paguei pelo livro e gastei o esforço necessário para ler e aprender as regras, é melhor que elas funcionem no jogo – admitir que você pode não gostar e ainda criar uma regra de ouro a partir disso é assumir diretamente a incompetência.

Alguns jogos ainda vão mais longe: implicam que o mestre pode alterar o que quiser, já que ele é a autoridade máxima do jogo. Imagine que você vai para casa de um amigo e ele pergunta se você quer jogar xadrez. Você joga sua vez, faz uma abertura clássica, mas o seu amigo move um peão como se fosse uma rainha. Indignado, você diz “Ué, como assim? O que foi isso?” – “Ah, eu não gostei da regra de movimento do peão, achei que limita demais o jogo.”

Por fim, eu não sou contra house rules. Mas elas são claramente um sinal de que o sistema que você está jogando não serve perfeitamente para suas necessidades, e isso é um ponto fraco dele. Não preciso de uma regra de ouro para me falar que o sistema pode não servir pra mim. E se você criar house rules, deixe ela bem clara para os seus jogadores, por favor.

Falácia das Regras de Menos: “Regras atrapalham a diversão, quanto menos regras melhor”

Todos que dizem isso estão obviamente jogando um freeform sem regras, onde tudo é resolvido em par ou ímpar, correto? E o melhor de tudo é que obviamente as regras atrapalham os jogos de todo mundo, e é um absurdo que ainda tenha gente que jogue GURPS ou D&D.

Pode parecer meio extremo, mas você lê grande designers falando exatamente essa besteira. Monte Cook, em seu financiamento coletivo do Numenera, disse que “o sistema vai ter poucas regras, que não atrapalham a diversão do jogo”.

Existe uma variação desta falácia, onde as pessoas dizem “Eu não gosto de muitas regras, prefiro interpretação”, como se fosse impossível ter regras que não atrapalham sua personificação de um anão raivoso com um machado +2 na mão. Boas regras não apenas não atrapalham, como ajudam e incentivam a boa interpretação, se é isso que você valoriza.

Ambas as falácias acima pegam gostos e preferências pessoais e as generalizam como fatos. E você, o que acha das falácias acima? Pode xingar nos comentários!

58 comentários

  1. Mas não existe problema nenhum em o Bruce Willis fazer comédias ou dramas. A questão é que se eu comprar o ingresso para o filme, a propaganda disser que é um drama e o ator for o Bruce Willis, eu não quero passar minhas próximas duas horas vendo Jonh McClane matar pessoas num quinto Duro de Matar. Eu quero o que eu paguei pra assistir.Mesma coisa um RPG. Se eu compro um jogo que vende a idéia de aventuras na Terra Média inspiradas em O Hobbit, eu quero um sistema que me ajude a representar isso (como “O Um Anel” faz). Eu não vou querer que um personagem comum mate um exército sozinho num jogo desses. Se fosse meu interesse, eu ia jogar D&D.Não tem problema o Mestre decidir jogar algo diferente da proposta do jogo. E fazer alterações pra isso. O problema é quando o jogo possui uma certa proposta que o sistema não consegue cumprir. Se isso acontece não é porque o jogo ‘foca a interpretação, não as regras’. É porque o sistema é falho mesmo.

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  2. Aí ele fornece opções de como lidar com uma situação de várias maneiras. São regras alternativas e não um samba do crioulo doido! mua rá rá rá rá!

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  3. Rapazes, não me referi a todos os sistemas de D&D nem disse que o Storyteller/lling não tem regras (bem como não comentei que este último era simples). Acho que aconteceu uma confusão aí.Grande abraço.

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  4. meio fora de assunto. Mas quando voce vai voltar com o aboardgames??? Estamos esperando um otimo video com seu comentário. se realmente fazer o video te consumir muito tempo posta um texto ou algo do tipo so para tirar a tensão dos fãn do blog.

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  5. Bom, creio que as house rules são também regras de ouro. Afinal, foi o GM ou o seu grupo (sem o qual o primeiro não existe) que criou, ou criaram em conjunto, essa regras. Acho difícil diferenciar. House rules ou regra de ouro no xadrez? Não vejo sentido na comparação.Quanto ao sistema atender ao jogo, nenhum o faz 100%!! Nenhum sistema é perfeito, todos tem seus problemas. E sem falar, é claro, nos gostos pessoais de cada um. Já vi exemplos paradoxais. tenho um jogador/GM que adora fantasia medieval, mas prefere sistemas “sem nível” de personagem, sistemas onde você compra ou adquire característiacs com XP ou qualquer outro “P”, independente de nível. E aí, como agradar esse jogador plenamente? Quanto aos designers, vamos lá, os caras são profissionais reconhecidos, fazem playtests, lidam com um monte de estatísticas, não é pra qualquer um. Aliás, Monte Cook é Monte Cook. Um dos maiores, quem sabe o maior de todos os tempos. É difícil concordar com você chamando ele de incompetente. Mesmo.Acho que seu post é a falácia do blog.

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  6. “final, foi o GM ou o seu grupo (sem o qual o primeiro não existe)”Existem RPGs sem mestre. Tenta dar uma olhada em Fiasco, é um exemplo já traduzido.”Já vi exemplos paradoxais. tenho um jogador/GM que adora fantasia medieval, mas prefere sistemas “sem nível” de personagem, sistemas onde você compra ou adquire característiacs com XP ou qualquer outro “P”, independente de nível. E aí, como agradar esse jogador plenamente?”Diz para ele jogar qualquer um das dezenas de jogos de fantasia medieval que não usam nível. Gostar de fantasia e odiar níveis NÃO são características conflitantes.”Monte Cook(…)”Monte Cook é um dos responsáveis pelo Ivory Tower Design. Em resumo, é o estilo de design de jogos que favorece a otimização, penaliza iniciantes e premia jogadores que se esforçam para dominar o sistema e explorar suas características. Ou seja, quem gosta dos famosos ‘combos’.Pode até agradar você, mas eu duvido que esse seja um estilo de jogo que agrade todo mundo.

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  7. Bom, “variantes” de um jogo NÃO são o mesmo jogo. Um jogador de Boxe Xadrez não joga Xadrez normal, nunca vai competir com outros jogadores de xadrez normal, e se ele entrar numa competição de xadrez normal e acabar utilizando uma regra de boxe xadrez ele será sumariamente expulso.Então, não, o argumento não é válido.

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  8. Bom, não devemos levar nada com tanto extremismo e purismo, tendemos a ser seduzidos pelo purismo, mas existem contexto que se aplica as regras, diferente do RPG, o Xadrez exige regras RIGIDAS e bem definidas para ser jogado. Comparar as regras de sistema de RPG com as regras do Xadrez achei uma grande falacia, apesar de entender o ponto de vista, o excesso de purismo pode atrapalhar em determinados momentos como podem ajudar! Tudo é bem relativo e dependerá do contexto! De qualquer forma, é bom saber sempre da existência das regras… É bom explicar no começo das partidas isso, por que sempre tem um engraçadinho sabichão querendo ser o “mestre”, em vez de ficar como jogador! hehe

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