As brumas de Ravenloft se levantam uma vez mais, tragando aventureiros incautos para um mundo de terror dominado por senhores sombrios que aguardam pacientemente pelo inevitável, a queda dos heróis.

A queda pode vir de diversas maneiras, algumas delas piores do que a morte, como enlouquecer ou sucumbir ao mal trilhando o caminho da corrupção final, até ganhar o seu próprio domínio, ficando eternamente preso em uma espiral de tormento e vilania.

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As Terras das Brumas parecem agir como um organismo vivo e senciente que reage ao mal, sendo capaz de algumas vezes prender esses seres malignos, criando domínios próprios, dos quais eles simplesmente não podem sair.

Não é incomum que os personagens cometam atos atrozes, mesmo quando tenham as melhores intenções. Em alguns cenários de campanha, esses atos são censurados apenas por alguns jogadores, mas não trazem consequências reais para o personagem do jogador, mas em Ravenloft é diferente, pois desde a sua primeira edição (1990) já havia uma regra para Jogadas de Poder (Power Checks), que simula a espiral de decadência na qual os personagens se envolvem quando cometem atos considerados malignos nas Terras das Brumas.

O Dungeon Master Guide do D&D 5th Edition traz algumas regras opcionais que fazem parte do cenário, como Medo, Horror e Sanidade, faltando apenas as regras para Corrupção, as jogadas de poder.


Na maioria dos casos, os jogadores interpretam seus personagens da forma heroica que se espera. Entretanto, de tempos em tempos, um jogador opta por fazer seu personagem realizar uma ação de moralidade questionável. Na maioria dos mundos de jogo, ele poderia escapar das consequências desde que ele não tivesse ações hediondas a ponto de provocarem uma mudança de tendência. No Semiplano do Pavor as coisas não são tão simples.

Os poderes sombrios mantém uma vigilância constante sobre as ações de cada ser vivo em Ravenloft. Toda vez que alguém comete um ato maligno, o olhar sinistro dos poderes sombrios poderia possivelmente atacar o malfeitor. Para determinar se uma ação chamou ou não a atenção dos poderes sombrios, o Mestre faz uso de uma mecânica chamada Teste de Poder.

Um Teste de Poder é, simplesmente, um meio de afastar os personagens dos jogadores dos atos malignos. Se os jogadores seguem a rota dos heróis e dos campeões, eles nunca farão um Teste de Poder; os menos puros de coração, que costumam tocar as fronteiras cinzentas do Abismo, os farão constantemente.

Apesar da chance de falhar em um Teste de Poder ser normalmente baixa, aqueles que fizerem os testes constantemente acabarão falhando mais cedo ou mais tarde. Quando isso acontece, eles começam a afundar na areia movediça do mal e apenas o maior dos heróis consegue se salvar desse atoleiro.

Domínios do Medo. p. 158


Eu acho a mecânica muito interessante e acredito que em minhas futuras aventuras/campanhas de D&D, a utilizarei em qualquer ambientação, por uma única razão: os poderes sombrios observam a todos e em todos os lugares e aqueles capazes de verdadeiramente chamar a sua atenção, podem ganhar uma passagem só de ida para o semiplano do pavor.

Falhar em um teste de poder contamina o espírito do personagem com o mal. Nesse ponto, começa um processo gradual de decadência que, se for permitido, resultará na corrupção total do personagem e sua transformação em uma criatura do mal.

Espero ansiosamente pelo Curse of Strahd e por mais informações sobre Ravenloft, um cenário de campanha evocativo e sombrio que não caiu no esquecimento.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.