Pegue uma folha de papel e escreve os seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Role 3d6, some os valores e anote na ficha na ordem dos atributos. Consulte a tabela, anote os modificadores e veja qual a melhor classe que se ajusta aos seus atributos. Anote quaisquer habilidades especiais que você possua, seus pontos de vida, magias e bônus ou penalidade de experiência devido o atributo.
Dungeons & Dragons – Basic Rulebook, 1981
Para criar um personagem para jogar AD&D, leia do capítulo 1 ao 6 [o capítulo 5 é opcional]. Estes capítulos vão lhe ensinar a gerar os atributos, raça, classe e o alinhamento, escolher proficiências e comprar equipamento. Quando você fizer tudo isso, seu personagem estará pronto para a aventura.
Advanced Dungeons & Dragons – Player’s Handbook, 1989
Leia os capítulos 1 a 5 e então siga os seguintes passos para criar seu aventureiro de 1º nível. Você precisará de uma fotocópia da ficha de personagens. (1) Verifique com o mestre se ele não está usando nenhuma regra da casa que divirja destas; (2) Role os valores de atributo; (3) Escolha a sua classe e raça; (4) Atribua e ajuste os modificadores de atributos; (5) Revise o pacote inicial; (6) Anote as características raciais e de classe; (7) Selecione as perícias; (8) Selecione um talento; (9) Revise a descrição do personagem; (10) Selecione equipamentos; (11) Anote os números de combate: pontos de vida, classe de armadura, iniciativa, bônus de ataque, jogadas de proteção; (12) Detalhes, detalhes, detalhes.
Dungeons & Dragons 3ª Edição – Player’s Handbook, 2003
Siga estes passos para criar um personagem de D&D. Você pode criá-lo fora da ordem apresentada; por exemplo, algumas pessoas preferem escolher os poderes por último. (1) Escolha a raça; (2) Escolha a classe; (3) Determine os valores de atributos; (4) Escolha perícias; (5) Selecione talentos; (6) Escolha poderes; (7) Escolha equipamentos; (8) Preencha os números: calcule pontos de vida, classe de armadura, e outras defesas, iniciativa, bônus de ataque, bônus de dano e bônus de jogadas de perícias; (9) Detalhe o seu personagem.
Dungeons & Dragons 4ª Edição – Player’s Handbook, 2008
O processo de criação de personagens ganhou mais etapas com a evolução do sistema, assumindo também aspectos mais complexos.
A partir do Dungeons & Dragons 3ª Edição, não bastava criar o personagem, os jogadores tinham que pensar em aspectos estratégicos, principalmente aqueles relacionados a bônus, e logo todos os personagens tornaram-se baterias acumuladoras de números, muito mais voltados para os aspectos estratégicos do jogo.
Os Talentos, que iniciaram-se como uma boa opção ao jogo, logo começaram a sofrer restrições em algumas mesas [quando o mestre buscava uma experiência mais coerente] em virtude do grande número de opções. Só nesta pequena lista você tem 2.310 talentos, provenientes das mais variadas fontes de D&D 3.5.
A quarta edição aprimorou o Character Builder, software de criação de personagens, e o transformou em uma ferramenta essencial para os jogadores [e mestres], principalmente aqueles que usavam todas as opções que encontravam nos livros e revistas publicadas – que embora tenham sido em menor quantidade que os publicados em sua edição anterior, ainda eram muita coisa – e que tinham a seu favor o fator equilíbrio, que os talentos da terceira edição não tinham.
O problema na quarta edição, embora as opções de talentos fossem menores, estava nos aspectos estratégicos e táticos do jogo e alguns jogadores levavam pelo menos uma hora e meia para fazer um personagem, mesmo com o Character Builder. Se limitarmos as opções somente aos livros básicos – Player’s Handbook 1, 2, 3 – seriam aceitáveis. Com o material traduzido para o português do D&D 4E é até possível fazer uma ficha usando lápis e papel sem muito esforço.
O D&D NEXT
O D&D Next está às portas, fazendo barulho e há quem diga que a quarta edição foi prematuramente abandonada em função de seu insucesso enquanto sistema e que distanciou-se tanto do RPG que virou um jogo de tabuleiro.
Abandonada a 4E, a Wizards of the Coast iniciou a produção de diversos jogos de tabuleiro, alguns dos quais usando claramente mecânicas da quarta edição, como Castle Ravenloft e Wrath of Ashardalon. e o seu jogo de miniaturas Dungeon Command.
Uma das promessas do D&D Next é ser modular. Modular a ponto de garantir uma experiência semelhante às primeiras edições do jogo e/ou às ultimas edições, permitindo que personagens utilizando-se ou não de suas regras opcionais, possa coabitar e coexistir em uma mesma mesa de jogo.
Para mim, se ele for capaz de manter as opções em um nível aceitável, com regras claras e balanceadas, isso já será motivo suficiente para que eu adquira a nova edição, principalmente se for possível desenvolvê-lo baseado em um número limitado de opções, mas que sejam, principalmente úteis e não um mar de bônus colecionáveis que estraguem o feeling que me tem atraído até o momento.
Se não for, bem, só o que temos hoje são opções de bons sistemas.
Concordo com você em tudo, colega. Do D&D 3 pra frente, já complica. Esse RPG, na 4ª edição, virou um jogo de combate. Quase esqueceram a interpretação.
ElderD eu nem me refiro a interpretação, e aí tenho certeza que muitos amigos irão concordar, os Dungeons Master Guides dão MUITAS dicas para que você possa resgatar “a interpretação”, eles só possuem muitos elementos táticos e estratégicos.
E caboclo interpretação depende do grupo E NÃO do sistema. Ou por acaso você acha que jogar vampiro a máscara com um vampiro de sobretudo,óculos escuros,duas katanas de prata e sub-metralhadoras é interpretativo?
Eu gosto de opções, mas tenho preguiça quando preciso me preocupar com uma matemática bizarra (talento Y concede bônus no poder X e se combinado com característica Z aumenta…).Por outro lado eu acredito sim que regras interferem na narrativa. Interpretação (o que quer que seja isso) eu acho que não, mas com certeza a forma que o sistema de jogo é composta interfere SIM em como a história é contada (claro que sempre dá pra subverter um sistema e quando mais simples ele for, mas fácil fazer isso).Eu espero que o D&D Next consiga ser simples mas ainda tenha opções. Eu gosto das ideias dos backgrounds ou especializações, ou mesmo as opções das classes (escolha bônus nesse ou neste outro atributo).Mas pra ser sincero que acho que não sou o público desse produto (e de nenhum D&D, rs). O Fate CORE pra mim tem um nível de complexidade e opções perfeito. Você cria o histórico do personagem junto da ficha e tudo muito rápido (e com opções quase infinitas). Acho que vou desistir (de tentar gostar) do D&D e jogar fantasia medieval no Fate mesmo.
Eu acho que é! :)Não é uma interpretação que mereça um Óscar…. mas é…:)
E aquele velho ditado do D&D 4E se aplica “cada um no seu quadrado”. Forçar-se a gostar de alguma coisa é perda de tempo e tem muito RPG que é MUITO melhor que o D&D em diversos aspectos.Como você bem disse, o Fate pode oferecer opções quase infinitas, mas diferente, mas provavelmente estão atreladas ao conceito do jogador (e do jogo). Como acontecia nos talentos do D&D 3 e 4, nem sempre os talentos tem a ver com a concepção do personagem, mas sim de fatores intrinsecamente estratégicos.Valeu pelo comentário Fagner.
Sério que sumiu o que tinha postado aqui?
O que você postou não é o que está acima não?
Não, nem está aparecendo o que tinha postado antes.
O mais estranho é que nem consegui encontrar seu comentário em spam ou coisa do tipo. 🙁
Olá,Não só os Dungeons Master Guides. Eu tô relendo todo o meu material da 4ª ed agora que estou em um hiato de mestragem e os Players Handbooks dão detalhes para a interpretação, frisando na importância do mesmo e até recomendam que o jogador altere o nome e descrição dos poderes pra algo compatível com a “interpretação e idéia” dele, jogador, sobre o funcionamento daquela técnica.O que, como bem falou o Pozas no WRF, complicou no 4ª ed foi o formato que as coisas foram apresentadas, naquele design de mmo. Pessoal acostumado com aquele modelo antigo, de descrição e tomos de descrições não conseguiu enxergar o que já havia lá nas edições anteriores – inclusive o sistema de poderes está presente no 3.X em algumas habilidades de classe como a Fúria do Bárbaro e em suplementos como aquele tomo de posturas e técnicas de combate.Mas a 4ª ed é a 3ª aprimorada, mais heróica. Tanto que se você retirar os poderes e emular as antigas habilidades, funcionaria do mesmo jeito – o que o Essentials tentou mostrar, num design menos manual de mmo.Bonanças.Atenciosamente,Leishmaniose
Olá,Salientando que o próprio FATE é um OGL d20. :PBonanças.Atenciosamente,Leishmaniose
Nops!O jogo usa a licença OGL para compartilhamento do sistema mas não é de nenhum forma baseado no D20 sysem. Uma coisa é o jeito de compartilha o jogo (OGL) e outra o sistema (D20).Inclusive na nova versão do jogo eles vão adotar a Creative Commons em vez da OGL.