Resenha – The Quiet Year

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O Ano Pacato (ou “O Ano Sussa”, como eu falo para o pessoal) é um jogo estranho. Tenho certeza que muitos sentiriam nojinho e até bateriam o pé no chão se eu chamasse esse jogo de RPG. Mesmo chamá-lo de story-game é difícil. The Quiet Year é mais um jogo lançado por financiamento coletivo (ultimamente é difícil achar um jogo que não foi) e foi escrito por Joe McDaldno (Monsterhearts) em sua editora Buried Without Cerimony. Em suas pequenas 15 páginas, a proposta é bastante inovadora: um jogo de mapa sobre as dificuldades e a luta pela sobreviência em uma comunidade pós-colapso.

http://vimeo.com/49091627

Jogando com um Mapa

Ao contrário de outros jogos, que podem até utilizar um mapa, no Quiet Year o jogo é o mapa. Em uma sessão, que pode durar entre 2 a 4 horas com 2 a 4 jogadores, os jogadores irão explorar as dificuldades de uma pequena sociedade vivendo em um ambiente pós-apocalíptico, tentando se reconstruir depois do colapso da civilização. Durante o jogo, as decisões tomadas pelos jogadores irão ser representadas diretamente no mapa, que irá conter tanto cartografia literal quanto simbologia. Todos trabalharão juntos para criar e guiar esta comunidade, mas também poderão atrapalhar e criar complicações para ver como a comunidade irá lidar com elas.

No início do jogo, o grupo terá que decidir em termos bem gerais como será a comunidade, que tem entre 60 a 80 habitantes. Será que é uma pequena vila no meio de uma floresta, ou será que vivemos em um deserto atômico rodeado por ruínas radioativas? Quando todos concordarem no tema da comunidade, cada um irá fazer um esboço no mapa adicionando um pequeno detalhe: uma tenda, um pequeno lago, a casa do líder, uma montanha especialmente perigosa. Ninguém precisa ser um desenhista, basta um simples esboço que os outros jogadores reconheçam.

Depois disso, cada um irá anotar um recurso inicial para a comunidade. Quando estiverem todos escritos, um deles será definido como abundante, e o restante será limitado. Com apenas isso feito, está pronta a preparação e  jogo começa.

Os turnos do jogo são divididos em semanas. Cada semana é um turno tomado por um jogador. Durante uma semana as seguintes coisas acontecem em ordem:

  • Uma nova carta de evento é tirada, o jogador a lê em voz alta e resolve o que acontece nela.
  • Os dados de projeto são diminuídos em 1.
  • O jogador pode tomar uma das seguintes ações: Descobrir Algo Novo, Ter Uma Discussão ou Iniciar um Projeto.

As cartas de evento são de um simples baralho de 52 cartas. As cartas são embaralhadas por naipe, em ordem: copas como primavera, ouro como verão, paus como outono e espadas como inverno. Cada uma das cartas tem um evento associado, descritos em uma tabela no jogo. No início do jogo, eles são simples e em sua maioria benéficos, mas as coisas vão ficando cada vez mais caóticas quanto mais o inverno se aproxima. O jogo acaba quando o rei de espadas é retirado.

Os projetos são iniciados pelos jogadores como uma ação em seu turno. O jogador escolhe uma situação e declara como a comunidade vai lidar com isso. Isso não é aberto para discussão, o jogador apenas declara que projeto ele quer iniciar e em seguida coloca um d6 no mapa no local onde o projeto será executado. O grupo irá decidir rapidamente quantas semanas o projeto irá demorar e o dado será colocado com este número pra cima. Caso o projeto vá demorar mais do que seis semanas, ele precisa ser quebrado em vários. No começo de cada turno, todos os projetos tem seu número reduzido em 1, e quando chegar a zero ele estará concluído.

Outra opção para o jogador é Descobrir Algo Novo. O jogador introduz alguma nova situação no jogo: pode ser algo ruim, pode ser uma oportunidade, ou mesmo ambos. Quando as coisas parecerem tranquilas demais, os jogadores podem usar esta ação para introduzir novos elementos no jogo. Feito isso, ele desenha no mapa algo que simbolize esta nova situação. O desenho não deve ser maior que 3 cm nem levar mais de 30 segundos para ser feito.

Por fim, caso deseje o jogador pode iniciar uma discussão com os outros jogadores. Isso é importante, pois durante o jogo não é permitido o table talk. Os jogadores não podem dar opiniões ou dar comentários sobre as ações dos outros jogadores. Para fazer isso, é necessário gastar uma ação em seu turno. O jogador pode fazer uma pergunta (e responder ela por último) ou fazer uma afirmação. Os outros jogadores então podem responder com no máximo uma ou duas frases. Esta é uma regra bastante interessante, pois tenta simular a vida em comunidade: inconclusivas e bagunçadas.

Caso outro jogador tome uma decisão drástica sem consultar os outros jogadores, ou aja de forma que você considera irresponsável ou que seus desejos não foram honrados, o jogador pode pegar um Token de Desprezo. O jogador irá manter seus tokens de desprezo na sua frente, e o objetivo deles é social: relembrar os momentos tensos do passado. Você pode descartar um tokens de desprezo de duas forma: quando alguém tomar uma decisão que você apóia e que irá melhorar os relacionamentos de confiança dentro da comunidade, ou para usar como desculpa para tomar mais decisões egoístas (o que pode causar os outros jogadores pegarem tokens de desprezo).

Um Futuro Incerto

The Quiet Year abraça profundamente a filosofia de jogar para ver o que acontece. Como você não pode dar nem receber opiniões nas suas ações sem gastar para isso, é quase impossível prever o que acontece. O jogo também desestimula os jogadores a criarem narrativas para personagens específicos da comunidade, ao invés disso se focando na exploração social da comunidade.

Eu nunca vi nenhum outro jogo com este tipo de temática nem com mecânicas semelhantes, mas estou particularmente ansioso para testar com o pessoal. Certamente ele não é nem de longe um RPG comum, e não é para todo mundo. Mas se você e seu grupo estiver procurando algo diferente para jogar uma one-shot, The Quiet Year parece uma ótima pedida.

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