Texto original: Your Best Resource: Healing Surges
Postado em: 28 de maio de 2010
Autor: Wimwick
Site: Dungeon’s Master
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Um dos mais importantes, embora também negligenciado, recurso para os personagens na 4ª edição são os Pulsos de Cura (Healing Surges). Os pulsos de cura na 4ª Edição representam a diferença entre a vida e a morte. O uso efetivo dos pulsos de cura pode representar a vida ou a morte de seu personagem e de seus companheiros.
Os pulsos são uma nova mecânica de D&D que foram introduzidas na 4ª edição. Você não cura mais uma quantidade de pontos de vida por descansar ou ficará dependendo das magias de cura limitadas de um Clérigo ou do uso de poções de cura. Agora, todos os personagens estão equipados com a habilidade de curar a si mesmos durante e depois de uma batalha.
Os pulsos de cura representam uma mudança no jogo. Eles permitem que o grupo continue lutando e lute de novas formas. É claro que as classes com papel líder podem melhorar a quantidade de pontos de vida que os pulsos concedem. Muitas classes tem poderes que permitem que o personagem gastem pulsos de cura. Adicionalmente, muitos itens mágicos também permitem que você gaste pulsos de cura.
Nós já escrevemos artigos sobre cura anteriormente. O artigo I’m Your Cleric, Not Your Bitch permanece como sendo um dos nossos mais controversos artigos. Ele também abriu as portas para o artigo Brave Warrior Heal Thyself. Nestes artigos são discutidas formas de como usar os pulsos de cura e os poderes de cura. Brave Warrior Heal Thyself vai mais adiante apresentando uma lista de itens que permitem que os personagens usem pulsos de cura fora da ação de retomar o fôlego.
Os pulsos de cura são um recurso finito. Cada personagem tem um conjunto de cotas que eles podem usar entre descansos prolongados para mantê-los saudáveis e em forma para a luta. A pergunta que você deve fazer a eles é: vocês estão usando os pulsos de cura de forma eficaz? Se o seu suprimento de pulsos de cura é renovado a cada descanso prolongado, vocês estão indo descansar com todos os pulsos de cura gastos?
Permita-me exemplificar: o nosso grupo atual não tem um líder. Meu personagem tem 10 pulsos de cura. Normalmente nós temos 3 encontros de combate antes de fazer um descanso prolongado. Vamos assumir que eu use meu retomar o fôlego durante cada luta e então eu use um ou mais pulsos de cura depois que cada batalha termine. Dessa forma eu terei gasto 6 dos meus 10 pulsos de cura. Isso ainda me deixa com 4 pulsos de cura. Se eu for descansar neste ponto, eu deixarei recursos na mesa. É o mesmo que seguir para um descanso prolongado sem usar todos os poderes diários.
Resumindo, se você usar todos os pulsos de cura antes de um descanso prolongado você estará maximizando o potencial de seu personagem.
É aqui onde os itens que são habilitados com pulsos de cura e poderes utilitários que fazem a mesma coisa se tornam úteis. Isso faz com que o D&D Compendium ou o Character Builder sejam essenciais na assistência ao jogador para encontra esses itens ou poderes que possam utilizar ou que sejam habilitados pelos pulsos de cura. O D&D Compendium atualmente lista 477 itens e 304 poderes que são apresentados na busca pela palavra chave healing surge. Com tantas opções, deve existir alguma coisa para o seu personagem, independente de sua classe ou trilha exemplar.
Os Poderes de Perícias no PH3 apresentam novos poderes utilitários que permitem que os personagens gastem pulsos de cura durante o combate, especialmente aqueles ligados a perícia Tolerância. Habilidades como Third Wind, Reactive Surge e Ispiring Fortitude são todas excelentes formas de aproveitar melhor os seus pulsos de cura. Muitas poções requerem pulsos de cura para serem ativadas. O uso efetivo desses itens consumíveis pode significar uma mudança no curso da batalha.
Vocês estão usando os pulsos de cura de forma eficiente? Quais as formas criativas que seus jogadores na sua mesa de jogo usaram pulsos de cura para alterar os rumos de uma batalha?
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[…] This post was mentioned on Twitter by Trampolim RPG and Flávio Neves, Trampolim RPG. Trampolim RPG said: Pulsos de cura: seu melhor recurso | http://tinyurl.com/37plnw9 […]
Olá Franciolli, cara eu já tinmha lido esse artigo e jurava que já havia comentado até, lapso! Na minha mesa os jogadores só podem utilizar um pulso de curo após as lutas ou então vao ter de ser um descanço prolongado, mesmo sendo util a idéia dos pulsos de cura ainda não me agrada tanto, acho eles bem parecidos com pontos de poder só voltados para a cura assim ativar poderes e habilidades com pulsos e/ou pontos de ação pode ser uma possibilidade bem interessante a ser explorada.
Na minha campanha, os aventureiros desbarataram uma organização na cidade de Loudwater (Forgotten Realms) e ganharam a casa onde os bandidos mantinham o esconderijo, que inclusive tem um círculo de teleporte.Com a ajuda do mago da cidade, eles descobriram que podem acessar, qualquer outro círculo de teleporte, mas para isso precisam conhecer a palavra de ativação.Inspirado na trilogia de Shadowrun Secrets of Power, quando eles passam pelo círculo tem que lidar com um guardião da passagem, como os das Encruzilhadas (apresentadas no Magias de Faerûn) e para que eles consigam chegar ao destino eles tem que fazer um sacrifício de sangue na forma de “pulsos de cura”.Esse tipo de uso eu acho bacana, mas também aprendi que se o seu grupo não está usando pulsos de cura na sua aventura, é porque você não está usando a estratégia correta!!! kkkkkkkkkkkkkA dinâmica ficou legal, mas me remete a uma banalização como a apresentada no novo livro sobre estratégias da Wizards, onde o personagem sai do literalmente morto para o estado mais saudável possível em apenas alguns segundos, embora a forma como tratamos os pontos de vida ainda seja a pior forma de fazê-lo, cabendo tantas interpretações que ficamos confusos com os pulsos de cura.Me fiz entender?