Texto original: Ways you can help your players
Postado em: 22 de março de 2010
Autor: NewbieDM
Site: Newbie DM
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Chris Heard, do fantástico podcsat Icosahedrophilia, e eu conversávamos via twitter outro dia e sobre como o mestre pode ajudar seus jogadores e ele sugeriu que alguém deveria escrever um artigo sobre isso. Então eu fiz. Algumas vezes existem coisas que seus jogadores podem esquecer e você, como mestre, poderia lembrá-los, com a finalidade de beneficiar o grupo. Isso é especialmente útil se você estiver jogando uma sessão somente com jogadores novatos, uma vez que a quantidade de opções disponíveis pode ser esmagadora. As formas que irei apontar aqui são aquelas que percebi através da experiência com meu grupo e algumas sugestões que coletei da comunidade D&D no twitter.
Ei Caveleiro, eu vou conceder mais experiência para você se me trouxer jujubas e um refrigerante de laranja diet.
Movimento Dobrado
Eu começo com este por que foi devido a ele que a conversa que levou a este artigo começou. Você pode encontrar as regras para movimento dobrado na página 284 do Player’s Handbook. Se o personagem faz duas ações idênticas de movimento no mesmo turno, ele tem movimento dobrado. Um movimento dobrado permite ao personagens adicionar duas vezes a sua velocidade e fazer um movimento longo. Isso pode permitir que ele saia de uma situação não favorável atravessando um terreno difícil, uma vez que ele tem os benefícios da movimentação combinada em uma ação. Meus jogadores nunca se beneficiaram de um movimento dobrado. Nunca mesmo. Eu tive que remediar isso, embora até pouco tempo eu também estivesse confuso sobre esse movimento. Eles imaginavam que se tivessem 2 ações de movimento, elas precisavam ser do mesmo tipo. Éramos muito bobos.
Perícia Intimidação
Excelentes oportunidades de interpretação podem vir quando estiver intimidando oponentes sangrando em batalha. Isso também pode reduzir o tempo para o final da batalha. Se o grupo consegue deixar o líder Bugbear que está cercado por lacaios, eles podem intimidá-lo, forçando-o a render-se e dessa forma terminar a luta, enquanto ganham alguma informação sobre ele no processo. Lembre-se, os personagens ainda ganham a experiência por tê-lo derrotado, mesmo não o tendo matado. Encontre as regras para Intimidação na página 186 do Player’s Handbook.
Perícia Blefar
Outra perícia muito útil que permite ao personagem, uma vez por encontro, blefar e fintar o inimigo para ganhar vantagem de combate contra ele. A perícia também pode ser usada durante o combate para esconder-se. Encontre essas regras na página 183 do Player’s Handbook.
Perícia Cura
Essa perícia é uma daquelas que quando utilizadas em combate podem mudar o curso dele. Um personagem pode fazer uma jogada de Cura para administrar os primeiros socorros e possibilitar que seu companheiro use um retomar o fôlego sem que este personagem tenha que gastar uma ação, ou faça uma jogada de proteção neste momento e mais tarde, ou um bônus de +2 até o final do seu turno. Algo muito bom que os meus jogadores nunca utilizaram. A página para consultar essa perícia é a 185 do Player’s Handbook.
Não apenas usando poderes
Existem toneladas de coisas que os personagens podem fazer durante uma batalha que não seja apenas “Eu uso Twin Strike… ok, eu uso Twin Strike de novo”. O Dungeon Master Guide 2 introduz poderes de terrenos (o candelabro suspenso, a mesa cheia de soluções alquímicas) e a página 42 do Dungeon Master Guide apresenta algumas linhas gerais para quando seus jogadores quiserem fazer algo fora do comum. Lembre-os o que eles podem fazer: “Bob, o clérigo, você pode puxar o tapete se quiser, isso irá retardar um pouco o Bugbear se você fizer…”
Jogadas de conhecimento
Lembre os jogadores que quando eles encontrarem um monstro, eles podem tentar jogadas de conhecimento para ver se seus personagens sabem alguma coisa sobre esta criatura. Algumas vezes os jogadores estarão tão ansiosos para rolar a iniciativa que eles não captaram o sabor do encontro. Diminua o ritmo deles… “amigos, vocês querem saber sobre estas criaturas esféricas e flutuantes com múltiplas hastes que terminam em olhos?” Da mesma forma, quando eles explorarem masmorras e o subterrâneo, lembre-os que jogadas da perícia exploração pode ajudar a medida que eles fazem seu caminho.
Rituais
Em minha experiência os rituais são subutilizados, pelo menos na minha mesa. Encoraje os conjuradores a encontrar rituais apropriados para certas situações, eles podem nem saber que certos rituais existem, então você pode ter uma lista de rituais a mão quando estiver criando as parcelas de tesouro e colocar alguns pergaminhos que podem ser úteis em situações que você planeja que aconteçam em seus jogos.
Existem muitas formas de ajudar seus jogadores na mesa. Lembrá-los das opções que eles têm disponíveis, não deve ser encarada como uma forma de guiar os personagens, mas ao invés disso, colaboração.
Obviamente esta é uma lista incompleta que pode ser completada com seus comentários.
[…] This post was mentioned on Twitter by Trampolim RPG, Trampolim RPG. Trampolim RPG said: Formas de ajudar seus jogadores | http://tinyurl.com/339cxpk […]
Hey Franciolli, realmente ajudar os jogadores novatos é um tema sempre interessante e já que o mestre funciona como os sentidos dos jogadores, nada mais justo que dar unas dicas. Uma sempre boa é a da investida, que os jogadores esquecem que você tem de terminar a manobra em um quadrado adjacente ao oponente e não no da frente como eles sempre pensam (pag 291 ldj) podendo desferiri um ataque ou realizar um encontrão. Abraço man.
Obrigado Kalderash por mais um comentário e pelo sempre bem-vindo apóio.Só pra esclarecer um pouco mais, já que você esclareceu o lance da investida (ou carga como eu chamo), o personagem TEM que terminar o seu movimento adjacente ao alvo, e adjacente cobre frente, lados, costas e diagonais não é isso?
Sobre a ivestida na 4ª ed você não pecisa parar adjacente a o alvo, e sim no quadrado mais próximo, em que possa fazer o ataque. Ex: Se você usar lança longa ou grande, você desfere o ataque da investida a 1 quadrado de distancia pois esta arma tem a propriedade alcance.
Obrigado por ajudar na discussão Rizzen! Esses pequenos detalhes passam no texto e vão passando, passando, passando.
Exato Franciolli os jogadores pensam que só cobre frente, costas, direita e esquerda não não estamos lutando com geladeiras, são personagens !!!!
Isso mesmo por isso que eu amo armas de haste, em espaços médios elas controlam o combate e para guerreiros na 4TH são o poder em forma de arma !!! Beneficiam tanto para investida quanto para poderes.
Excelente essas observações. Algumas ações com perícias passam em branco na mesa de jogo e podem ser verdadeiros salva vidas. Estava sentindo falta do material daqui. Valeu Franciolli.
Obrigado pelo comentário Alex e fico feliz que goste do conteúdo do Trampolim RPG.Em relação as ações das perícias, eu acho que o D&D 4ª Edição ainda tem muito a ser explorado e nem sempre nós, como mestres e mesmo como jogadores, nos damos conta da enorme gama de possibilidades que o sistema nos apresenta.