Texto original: Colourful Combat Descriptions
Autor: Rana Loreus
Site: Roleplaying Tips
1. Dê vida aos combatentes
O bárbaro furioso se liberta com um grito de selvageria brutal e se joga contra o oponente, um espadachim vestido com uma roupa preta como a meia-noite. Mesmo com o bárbaro desferindo uma torrente de golpes sobre o espadachim, ele mantêm uma postura calma e com um sorriso convencido em sua face, desvia todos os golpes do bárbaro. Um olhar de incerteza e ansiedade passa pela face do furioso.
O exemplo acima mostra como as expressões do combatente e as reações podem ser usadas para dar vida aos combates. Você pode ter um guerreiro seguro e complacente que comenta os ataques “fracos e desajeitados” dos personagens, ou um goblin que entra em pânico sempre que recebe um golpe ou corte. As expressões dos combatentes e as reações podem ser usadas para descrever a eficiência (ou ineficiência) dos ataques dos personagens.
2. Um acerto nem sempre é um acerto
Aqui nós temos um desafio – descreva tantas sentenças quanto possível que descrevam uma pobre alma sendo mutilada por uma arma. Mesmo com a ajuda do poderoso Aurélio e muito tempo, você pode ter dificuldades em conseguir prosas suficientes para durar um encontro inteiro.
Quase todos os jogos possuem alguma forma de “Pontos de Vida” para manter um registro do estado de saúde dos combatentes. No entanto, nem sempre é necessário descrever a perda de pontos de vida como um acerto direto.
Em Dungeons & Dragons, os pontos de vida representam um conceito abstrato que inclui a saúde dos personagens, sorte e habilidade em reduzir o impacto dos golpes. Conseqüentemente, quando os pontos de vida são perdidos, isso não significa necessariamente que o personagem foi ferido. Na verdade, ele pode significar que a habilidade dos personagens em evitar ferimentos fatais é reduzido. A perda de pontos de vida pode ser descrita de várias formas:
- O combatente tente defender-se, mas fica sem fôlego com o golpe do oponente;
- O combatente tenta evadir-se do ataque, mas se coloca numa posição desfavorável;
- O combatente começa a se cansar em virtude dos golpes incansáveis dos oponentes;
- O foco do combatente no combate fica disperso, dessa forma tornando-o mais vulnerável.
Lembre-se que estas são apenas algumas formas de descrever a perda de pontos de vida, não regras literais. Isso pode ser problemático se os combates em seu jogo são rolados como mini jogos de guerra, com muita atenção sendo dispensada aos detalhes das regras. Afinal de contas, um clérigo conjurando “Curar Ferimentos” não vai ajudar um guerreiro cuja perda de pontos de vida é descrita como “suas tentativas de evadir-se da bola de fogo colocaram você em uma situação desfavorável”, se Curar Ferimentos só pode curar ferimentos.
3. Dramatize os erros da mesma forma
Um erro no combate normalmente é desagradável. Sem acerto, sem jogada de dano e sem mortes num momento de sangue espalhado e sangue coagulado. Como é certo que ninguém acerta o tempo todo, haverão muitos erros e trapalhadas, e você pode trazer o melhor delas.
Pense em como um erro poderia ser trazido a vida. A espada de duas mãos do guerreiro, ao invés de cortar a carne do adversário, partir uma pedra ou uma mesa em duas. O raio de energia que erra o alvo por pouco, pode colidir contra o muro, explodindo em uma tempestade de luzes e fogo. Flechas podem ficar presas em árvores e morning stars podem quebrar nas paredes. Você também pode dramatizar quase acertos, como cortando um pouco do cabelo do oponente ou cortando um pedaço da roupa dele.
4. Varie a sua voz e seu modo de falar
Algumas vezes, uma simples sentença pode soar inteiramente impressionante com o tom e o passo certo. Tente “O goblin se joga sobre você com sua espada”. Se falada calmamente, ou pior, com uma voz monótona, esta sentença pode induzir um bocejo, mas se falada suficientemente alto, com entusiasmo e energia, ela será efetiva – ela dá uma sensação de rapidez e mantém a atenção dos personagens.
Variando entre descrições curtas e longas e diferentes vozes, você cria uma sensação de variedade e pode ajudar a manter o combate interessante.
5. Dê “momentos de glória” aos personagens
Por que a responsabilidade das descrições de combate se tornarem chatas e secas tem que ser sempre dos mestres? Ou colocando de outra forma, por que tem que ser de responsabilidade do mestre proporcionar uma descrição interessante e dramática da seqüência de combate? Os jogadores não poderiam contribuir de alguma forma? Essa é a idéia por trás desta dica.
Vez por outra conceda aos personagens um “Momento de Glória”. Eu poderia dizer ao jogador alguma coisa como “você tenta desarmar seu oponente, arremessando-a para longe. Este é o seu momento de glória!” e o jogador encantado segue em frente com uma descrição dramática de como ele desarme seu oponente e como a arma voa elegantemente pelo ar, etc.
É claro que você deve ter cuidado em quando e para quem dar os momentos de glória. Eu normalmente concedo estes momentos de glória em acertos críticos, golpes mortais, sucessos excepcionais e similares.
Algumas regras devem ser estabelecidas. Minhas regras sã0:
- Seus momentos de glória não podem afetar as estatísticas de qualquer outro combatente.
- Seus momentos de glória não podem invadir a soberania de outros personagens, nem mesmo personagens do mestre. Dessa forma, um momento de glória poderia ser descrito como “uma arma voa próximo ao inimigo”, mas não pode ser descrito como acertando o inimigo ou que o inimigo ficou tão amedrontado que molhou as calças.
- Seu momento de glória não pode ser demasiadamente longa. Você só tem um minuto para descrever seu momento de triunfo.
Permitir que os jo
gadores usem momentos de glória em acertos críticos é óbvio, mas e sobre as falhas críticas e trapalhadas? O que você acha de deixar outro jogador descrever o ocorrido com o pobre personagem? O mestre irá anunciar o resultado da trapalhada (“ele quebra sua espada e os estilhaços causam 2 pontos de dano em você”) e outro jogador narra a cena. Use isso para permitir que jogadores quietos falem.
Momentos de glória também podem ser aplicados a outras ações além do combate. Experimente e veja como isso funciona.
6. Aprenda o básico primeiro
Os combates tendem a ser complicados e carregados com muitas regras – iniciativa, CA, bônus de ataque, ataques múltiplos, ataques de oportunidade, etc. Oferecer grandes descrições do combate é possível quando você conhece as regras. Tentar aplicar a regra certa e pensar numa descrição ao mesmo tempo pode ser estressante. Você pode preocupar-se demais com as regras para prestar atenção ao que você está dizendo e ao que não está dizendo.
7. Tente descrever o combate a partir de uma perspectiva de terceira pessoa
Eu chamo isso de técnica do “comentário cursivo” e um exemplo de que isso acontece é quando assistimos futebol na televisão. Descreva a seqüência de combate como um observador, e de vez em quando, deixe o observador maravilhar-se. Então, ao invés de dizer “Alreic acertou” tente “Alreic poderia acertar o goblin com a sua espada longa?” Os jogadores poderiam encarar esta descrição como uma pista para começar a rolar os dados.
Deixe o observador imaginário reagir as ações dos personagens e dos NPCs. Grite “pelos deuses!” quando o guerreiro fizer uma trapalhada ou “Este foi um excelente tiro de flecha” quando o Patrulheiro for bem sucedido em um ataque.
Usar descrições de combate usando uma perspectiva em segunda pessoa (“Você desfere um golpe poderoso, mirando o goblin”) ou em terceira pessoa, é extremamente subjetivo e vai da sua preferência pessoal. Ainda é possível dar um comentário cursivo usando a voz em segunda pessoa. Experimente e veja como funciona com você.
8. Leia, leia e leia
Se você tem enfrentado problemas com descrição das seqüências de combate, recorra aos mestres. Comece lendo romances que abordam este tipo de seqüência de combate que você procura. No entanto, não leia apenas. Separe as frases e sentenças interessantes e jogue com elas em sua mente. Escreva-as em um pedaço de rascunho e pregue no seu escudo de mestre. Coloque-as em seu caderno de anotações e revise-as no seu tempo livre.
9. Encoraje a fala dramática ao invés da fala de jogo
O combate pode ser muito mais divertido e interessante se todos aderirem a “fala dramática” ao invés da fala de jogo, afinal, quão excitante é “Eu ataco o goblin” e “eu uso ataque poderoso no inimigo”? Se os jogadores querem seqüências de combate interessantes, eles deveriam trabalhar nisso também, não deveriam?
Encoraje os personagens a dramatizar suas ações de combate. Se necessário abra um dicionário e encontre todos os sinônimos para “ataque” e prepare uma lista para os personagens. Faça com que eles pensem em citações legais e memoráveis para serem ditas durante o combate. Mesmo um clichê “Pelo Rei!” pode produzir algum clima.
Se as técnicas de combate especiais dos jogos esportivos (como o talento “Ataque Poderoso” em D20), insista para que os jogadores lhe dê nova roupagem. Um “Ataque Poderoso” poderia ser “eu ergo minha espada e desfiro um potente golpe”. Mesmo um “eu tento derrubar o goblin com meu bastão” soa melhor do que “eu uso derrubar aprimorado no goblin”.
As magias, da mesma forma, também deveriam ser elevadas além do típico “eu conjuro mísseis mágicos no goblin”. Tente fazer com que o mago descreva o que acontece quando a magia é conjurada ou dê nomes alternativos para as magias. Insista para que o mago personalize suas magias com novos nomes ou efeitos cosméticos para adequar-se ao conceito do personagem. O site Game Wyrd apresenta os nomes em latim de várias magias de D&D 3.5.
A ação fica sem graça rapidamente se tudo que os combatentes fazem é bater uns nos outros. Coloque a luta em um local interessante para apimentar as coisas, de forma que os combatentes possam fazer mais do que apenas movimentar suas armas. O exemplo típico é a briga na taverna. Você pode lançar canecas, pular sobre mesas, balançar-se em candelabros e existe sempre a ameaça dos Guardas da Torre.
Lembre-se, quanto mais variadas forem as ações dos combatentes, mas fácil será apresentar descrições. Digamos que o combate acontece numa planície gramada e sem obstáculos. Todos os personagens podem apenas dizer que estão atacando. No entanto, se um campo de batalha permite que os jogadores tenham mais opções, existe menos possibilidades das descrições caírem na rotina.
Um ótimo texto parabéns, gostei bastante da idéia do momento de glória…mas convenhamos que na prática é muito difiícil fazer o grupo entrar no mesmo clima que o mestre…mas agente tenta né? hhehehee
Obrigado por comentar Jonas.Eu diria que as vezes é difícil até para o mestre entrar no clima, principalmente quando o combate começa a ficar demorado demais.
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