Texto original: Losing Control
Postado em: 01 de março de 2010
Autor: Mike Shea
Site: Sly Flourish
Ou como eu aprendi a parar de me preocupar e aproveitar os desafios de combate.
Existe um excelente e-book em Lulu que descreve as atitudes e filosofias dos mestres das antigas edições de D&D chamado “A Quick Primer for Old School Gaming“. Neste livro, o autor descreve um conceito chamado “Rulings, not Rules” [algo como “Pareceres, não Regras”]. Essencialmente, nas antigas edições de D&D, não existiam muitas mecânicas específicas para tudo que se fosse fazer. A interpretação cabia ao mestre, que em conjunto com os jogadores, decidia o que era possível fazer com um desejo limitado ou como, exatamente, o ladino detectaria um fosso armadilha.
Esse poder que o mestre tinha, poderia ser usado para criar uma experiência de jogo muito excitante e esse poder deixava claro para os jogadores que as decisões do que é e do que não é cabia aos mestres.
Na 4ª Edição isso não é eliminado completamente, mas com seu sistema de regras pesado, o controle da situação é conseguido, em sua maior parte, através das estatísticas e dos poderes dos personagens. Ao invés de apresentar um plano engenhoso para detectar um fosso armadilha usando um pouco de água, o jogador descreve o que está fazendo e então faz uma jogada de perícia. Quer que o grande vilão vá além das bravatas? Bem, não deixe ele ser marcado pelo guerreiro.
O controle dos combates é sem dúvida nenhuma dos jogadores na 4ª Edição. Eles possuem inúmeras formas de controlar o campo de batalha, controlar a agressão de um monstro e infligir uma miríade de efeitos debilitantes sobre seus rivais.
Eu não quero dizer com isso que os mestres devam ter um controle maior ou menor na 4ª Edição. Eu acho que o mais importante é entender a filosofia da nova edição de D&D e desfrutar o jogo um pouco mais no processo. Essa apreciação vem diretamente de uma única regra básica:
Relaxe e deixe os jogadores aproveitarem sua habilidade de controlar o combate.
Algumas vezes é difícil lembrar que D&D é tanto um jogo para os jogadores quanto para os mestres. Nós somos aqueles que criamos o mundo, mas a história final gira ao redor dos protagonistas, neste caso os personagens. Eles DEVEM controlar a batalha por que este controle é uma coisa que eles realmente vão gostar. Eles gostam de forçar os monstros a atacar alguém. Eles gostam de ver suas habilidades combinadas funcionar. Eles gostam de planejar uma estratégia e vê-la funcionar numa situação difícil.
Agora, eu não gosto de ver o meu mais odioso vilão ter um balde colocado em sua cabeça e ser chutado na bunda enquanto os jogadores começam a rachá-lo ao meio com 2d4+5d8+15 de dano. Eu gosto de ver meus chefões jogarem os personagens na borda do abismo como Sauron no começo do Senhor dos Anéis. Embora, nem sempre seja divertido.
Como muitas coisas em D&D, nós temos que aprender como confundir o controle de um encontro. Em muitos casos, digo 2 a 3 batalhas, os jogadores devem ter uma boa chance de controlar a batalha. Eles devem apreciar suas táticas e observá-las funcionar. Eles não devem ter a maioria de suas resistências quebradas ou ter muita dificuldade em acertar os inimigos. Eles devem ser apresentados a ambientes legais que permite que eles façam muitas coisas interessantes. Em uma a cada três situações as coisas devem dar errado e ficar perigosas. As táticas dos personagens ainda devem funcionar, mas não devem oferecer o máximo efeito possível. Como em todo projeto de criação de encontros, nós temos que saber quando deixar os jogadores aproveitarem e quando lembrá-los de seus limites.
A principal coisa a se lembrar é que jogo pertence tanto aos jogadores quanto ao mestre. Este é o conto dos personagens dos jogadores no mundo do mestre. O jogo não é uma competição entre o mestre e os jogadores e o objetivo não deve ser o total domínio sobre o jogo.
Tudo isso volta a famosa Regra 0: Faça o que for mais divertido todo o tempo. Se isso significar deixar o personagem ter controle sobre seu chefão, dê isso a eles. Se isso significa surrar o cão deles com uma Hidra Devoradora de Heróis e seus amigos Slaad, faça! Mire na diversão e seu tiro acertará o alvo.
Bom artigo Franciolli, valeu pela tradução.
olha sinceramente eu nao vejo as preocupaçao que os mestres tem em controlar ou podar pjs apeloes…. pelo contrario …eu estou tentando relaxar com meu grupo…eu posso bater forte mas a hora que eles conseguem vencer dao pulos……a emoçao é muito maior…….mas o artigo foi bom!!…. realmente nao tinha notado como o grau de controles dos pjs tinha aumentado…..
@kalderashSem bom ver teus comentários por aqui, espero ajudar algum grupo com essas traduções.@luizdriderVocê precisa visitar algumas mesas pelo Brasil e mundo afora. Alguns mestres sentem-se tão incomodados com o poder dos personagens que limitam excessivamente as opções deles, sem ao menos ter como justificativa o fato de tal opção não se aplicar a sua forma de narrar ou o contexto do cenário.A filosofia por trás das mudanças ocorridas no sistema sempre foi o equilíbrio e não pode haver equilíbrio quantificável enquanto somente o mestre tiver o poder de determinar se uma ação foi ou não bem sucedida, ficando este papel, em determinadas ocasiões ao cargo das estatísticas dos personagens.
Muito bom esse texto. Gosto (e a 4ed permite isso de uma ótima maneira) de cenas de combate gradativas numa seção. Combates iniciais mais fáceis seguido de mais difíceis fazem com que o jogador sinta quando tem o controle e quando a coisa começa a apertar. Assim, quando os heróis derrotarem o grande vilão da aventura com poderes que rivalizam com o ‘controle’ do grupo, numa batalha com várias adversidades, o sabor da vitória será melhor. Não sei se consegui me expressar bem, mas tá aí minhas impressões. Abraço.