Combate e Desafios de Perícias
Uma grande batalha, algumas vezes, é melhor representada pelas regras de combate padrão. Se os personagens estiverem lutando ombro a ombro no campo de batalha, você terá um encontro de combate. Dentro de um desafio de perícias, no entanto, o combate deve vir antes ou depois.
Para controlar grandes números de combatentes, lance vários lacaios na refrega. Os personagens devem sempre comandar uma unidade cheia de lacaios. Os inimigos também tem lacaios com valor de XP igual, mas não premie os personagens com XP por derrotá-los. Encoraje os personagens a focar em inimigos comandantes e campeões, monstros conjurados e outros inimigos poderosos que tem os mesmos papéis dos personagens no lado inimigo.
Deixe os personagens controlarem seus aliados ou simplesmente jogue dados para determinar suas ações. Um desafio de perícias para convencer os soldados a ficar e lutar é uma boa forma de fazer com que a luta parece parte de uma batalha maior.
Resista ao impulso de rolar um combate no final. Uma batalha como parte de um desafio de perícias deve ter um tempo limite e um objetivo. O guerreiro pode ter que derrotar os goblins em uma torre arruinada antes dos reforços inimigos chegarem em 5 rodadas ou o ranger e os batedores sob seu comando deve atear fogo em uma ponte em 8 rodadas ou menos. Se o paladino falhar num desafio de perícias para reagrupar os elfos arqueiros, os personagens perdem a missão mesmo se o paladino matar sozinho 20 orcs guerreiros. No escopo da batalha, 20 orcs mortos não tem grande impacto no equilíbrio da batalha, no entanto, 200 elfos arqueiros que precisam manter suas posições e atirar contra o avanço de gigantes das colinas – mas que saíram de suas posições e fugiram porque os personagens estavam lutando contra orcs ao invés de acalmar os arqueiros – podem voltar o equilíbrio contra os personagens. Essas mudanças na sorte levam a crer que os personagens podem matar vários soldados inimigos, mas ainda podem perder uma batalha se os objetivos críticos não forem alcançados. As batalhas são muito maiores do que as escaramuças dos personagens.
Quando a rodada final terminar ou o desafio associado a batalha terminar, descreva como os personagens falharam ou foram bem sucedidos.
Mantendo as Missões Unidas
Enquanto este modelo coloca os personagens em diferentes desafios de perícias, cada desafio deveria ter um efeito nos outros. Esta aproximação pode parecer difícil, mas na verdade é muito fácil de implantar. Cada vez que o personagem ganhar um sucesso ou falha em uma missão, garanta um benefício ou penalidade para o desafio de outro personagem. O caminho mais fácil para fazê-lo é estabelecer uma ordem aos eventos. Uma vez que você está realizando um desafio de perícias para cada personagem, permita a cada personagem uma ação ou jogada de perícia, então passe para o próximo personagem e faça o mesmo, alternando de personagem para personagem até que todos tenham tido um turno e continue até que cada desafio seja completo. Os filmes fazem isso todo o tempo, com a ação pulando de um personagem para outro durante as cenas de uma grande batalha. A chave é que a ordem não é determinada aleatoriamente, mas pelas jogadas de iniciativas ou pelo arranjo dos jogadores ao redor da mesa. A ordem é estabelecida pelo narrador figurando quais desafios afetam outros. Idealmente, o sucesso ou falha de um personagem tem um efeito direto na ação do próximo personagem.
Como uma regra simples, é melhor progredir das ações maiores para as menores, das estratégias para as táticas. Tomando o exemplo das missões acima, digamos que você divida uma batalha dentro das seguintes missões. Elas são dadas na ordem de jogo ao redor da mesa
- Guerra Mágica: O invocador do grupo conjura um ritual com vários outros sacerdotes para dissipar nuvens de escuridão e enxames de moscas que seguem um exército de mortos-vivos.
- Estratégia e Táticas: Do local mais alto no topo de uma colina, observando a batalha, o senhor da guerra do grupo dá ordens ao exército a medida que eles lutam para barrar o avanço da horda de mortos-vivos.
- Liderança: O paladino comanda o exército da frente de batalha. Em face da unidade de mortos-vivos, o paladino deve manter a coragem do exército para prevenir que eles fujam.
- Ataque e Espionagem: O ladino lidera um pequeno grupo de batedores ao redor das linhas inimigas na esperança de destruir o juggernaut de Amon-Thartos, um item mágico que o inimigo usa para comandar as suas tropas de mortos-vivos.
Esta seqüência permite alguma ligação entre cada desafio. Se o ritual do invocador dissipar a escuridão, o senhor da guerra terá uma melhor visão do campo e pode despachar reforços e conter o movimento do inimigo. Nas linhas de frente, novos reforços aumentam a moral e impedem o avanço do inimigo. A medida que o exército rechaça os mortos-vivos, sentinelas enviados para observar a investida do juggernaut contra a linha de frente limpando o caminho para o ataque do grupo. Da mesma forma, falhas em cada um dos passos complica o próximo.
Como uma regra prática, sucessos garantem ao próximo jogador um bônus de +2 a +4 na jogada de perícia enquanto uma falha confere uma penalidade de -2 a -4. Se você estiver usando CD maiores que o normal, combine com modificadores menores. Para CD padrão use o maior modificador.
Juntos Resistiremos…ou Morreremos
Para cada missão, divise um bônus ou penalidade finais para o sucesso ou falha. Quando o desafio terminar, ele deve ter um grande impacto no resto da batalha. Em adição, determine o resultado final baseado no número de missões que os personagens completaram e foram mal sucedidos. Mais importante, você deve considerar o que acontece no nível narrativo com o desafio.
No exemplo acima, destruir o juggernaut faz com que os esqueletos e os lívidos que compõem a maior parte do exército inimigo transformem-se em poeira ou fugindo desesperadamente. A batalha se torna mais fácil, mas os personagens ainda devem derrotar o inimigo: o invocador ganha um bônus em sua jogada de perícia pelo resto do desafio de perícias, enquanto o paladino pode re-jogar sua próxima falha.
Sua melhor aposta para encontrar mecânicas específicas reside em testar desafios de perícias desta serie juntamente com desafios de aventuras. Use benefícios garantidos e perícias secundárias como linhas de guia.
Finalmente, você deve determinar a medida que você usa para ver se os personagens alcançam a vitória completa ou sofrem uma derrota. Como uma regra simples, se os personagens falharem em mais missões do que tenham sucesso, seu exército sofre uma der
rota. Se eles forem bem sucedidos em mais missões do que tenham derrotas, eles são vitoriosos. Se eles empatarem, a batalha é um empate. Se os personagens tem sucessos suficientes para vencer, a batalha termina mesmo que eles ainda tenham uma missão ou duas não resolvidas. Com o resultado determinado, não existe razão para forçar os personagens a manter os dados rolando.
Por que usar tantos desafios menores?
Muitos narradores usam desafios mais complexos para representar eventos grandes e importantes. Esse é um impulso compreensível, mas isso pode criar uma situação onde cada personagem fiquem presos no mesmo lugar rodada após rodada. O ladino faz jogadas de Furtividade, o guerreiro faz testes de Atletismo e o bruxo ajuda o ladino.
Quebrando um desafio em componentes menores, você permite uma variedade maior de perícias e dá aos personagens uma chance brilhar. Melhor de tudo, isso dá a você uma desculpa para separar o grupo e pintar uma cena verdadeiramente épica, uma que se estenda por toda a extensão do campo de batalha. Cada personagem vê apenas um canto do conflito, mas quando visto como um todo, você pode elaborar um notável e vasto panorama da batalha que determine o destino de uma torre ou até mesmo de um império inteiro.
[…] para simular a viagem, quando na verdade, o mais indicado é criar desafios de perícias menores (veja aqui) e que mantenham o grupo inteiro agindo. O importante é que os personagens sintam as dificuldades […]