Burning Wheel Parte 5 – Crenças, Instintos e Características

Continuando na minha apresentação do sistema, as Crenças, Instintos e Características são as maneiras que os jogadores podem comunicar ao GM qual a sua prioridade no jogo. O que isso significa durante o jogo é muito maior do que apenas uma lista de descrições sobre como interpretar cada personagem.

Crenças – Beliefs

Cada personagem possui três Crenças (Beliefs). Elas não são crenças genéricas, como “Deus”, ou “País” ou mesmo “Meu Rei”, como acontece em outros RPGs. Eles são objetivos para o seu personagem, normalmente descritos no formato “crença logo objetivo“, ou ainda “objetivo por que motivo“. “Meu irmão é a coisa mais valiosa da minha vida; vou protegê-lo a qualquer custo” é uma crença válida, assim como “Devo servir ao Duque em tudo que ele pedir para que eu possa buscar redenção pelos meus crimes“.

O que você escrever nas suas crenças é o que o seu personagem considera importante naquele momento. O papel do mestre em um jogo de Burning Wheel é desafiar estas crenças, fazer seu personagem lutar pelos seus objetivos, fazê-lo questionar suas crenças e sua filosofia. O jogador, por sua vez, deve fazer um personagem com crenças carregadas de drama e ação. Os jogadores devem tentar escrever crenças que tornem a vida do seu personagem mais difícil, mais complexa. Isso é quase o oposto do que os jogadores costumam fazer em sistemas tradicionais, de buscar um lugar quentinho e confortável para seu personagem apenas observar a ação com o mínimo de risco, mas no BW isso não vai funcionar. Boas crenças servem para que no começo da sessão você apenas leia as três frases e saiba exatamente como responder quando o GM perguntar “Então, o que vocês fazem?”.

As crenças são a parte mais importante do personagem, quiçá de todo o sistema. Muita tinta e bits se perdem discutindo minúcia de regras e subsistemas, quando o aspecto mais importante para se ter uma boa campanha de Burning Wheel é ter crenças bem construídas. Devido a sua natureza, ela obriga o mestre e os jogadores a começarem o jogo em alguma situação carregada de drama. Introduções e apresentações são discutidas no pré-jogo, durante a criação do personagem, para que se os jogadores tenham material suficiente para colocar seus personagens em movimento já no início do jogo. Esta prática torna o uso de adventure hooks (ganchos) completamente irrelevante, o que pra mim é excelente.

No final de cada sessão, os jogadores recebem pontos de Fate para cada crença que eles interpretaram durante o jogo, e pontos de Persona para cada crença que eles conseguiram completar. Fate e persona serão explicados em um artigo futuro, mas eles servem para modificar rolagens e dar mais chance de sucesso ao personagem, e pontos de Persona são mais raros e poderosos que pontos de Fate. Eles servem também como sinal para medir o engajamento dos jogadores – se no final da sessão você não tiver ganhado nenhum ponto de Fate, suas crenças não estão sendo relevantes ao jogo. Reescreva as crenças ou corra atrás do seu objetivo durante a sessão. Se não tiver ganhado nenhum ponto de Persona, escreva objetivos de mais curto prazo.

As crenças podem e devem mudar durante o jogo. Os jogadores podem reescrever suas crenças em qualquer momento, seja entre sessões ou mesmo dentro de uma sessão, basta anunciar ao mestre. Pontos de persona são ganhos por completar objetivos definidos em uma crença, então os jogadores são encorajados a escrever objetivos de curto prazo, e reescrever as crenças a cada sessão de jogo.

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Um exemplo de crença escrita no modo crença/objetivo seria“Eu vou abrir as Costas Ocidentais para comércio com o meu reino; mas primeiro eu preciso viajar até lá eu mesmo e descobrir o que eles precisam de nós”. Durante o jogo, seu personagem viaja até lá e descobre o que eles precisam. A crença é completada, e você ganha um ponto de Persona no final da sessão. Você então reescreve a crença da seguinte forma: “Eu vou abrir as Costas Ocidentais para comércio com o meu reino; Agora que sei que eles precisam de sementes, eu vou obter um fornecedor de confiança para eles” E você já sabe o que vai tentar fazer nos próximos jogos.

Também é permitido e recomendado ter uma crença que não pode ser completada, servindo apenas para ser uma fonte de pontos de fate durante os jogos. Um exemplo seria “Eu não posso confiar em Sir Jaime”. Basta colocar em jogo sua desconfiança que você irá ganhar pontos de fate.

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Instintos – Instincts

Se a crença do seu personagem define quem é o seu personagem ou o que ele acredita, instintos servem para definir como o personagem age. O que seu personagem aprendeu a fazer de forma automática? Que lições ele tirou do seu passado? Que comportamentos ele continua fazendo mesmo que seja prejudicial a ele?

Cada personagem pode ter de um a três instintos. Eles são frases que definem o que o personagem faz de forma habitual. Normalmente são escritos no formado “Sempre faça X”, ou “Nunca faça Y”, ou então “Quando estiver na situação X, fazer Y”. Instintos podem ser de três tipos, de acordo com o Codex: de caracterização, mecânicos ou de situação.

Instintos de caracterização são instintos que não dão nenhum benefício para o seu personagem e servem apenas para lembrar como interpretá-lo. “Sempre manter minha roupa totalmente limpa”, “Nunca negar bebida alcoólica”, ou ainda “Sempre acordar antes do amanhecer para praticar esgrima”. Os melhores instintos de caracterização servem para lembrar o jogador de algo que o seu personagem faria mas que o jogador não costuma levar em conta no seu personagem. Se você costuma jogar com personagens impulsivos, escreva um instinto “Sempre agir com cautela” e o sistema vai ajudar você a mudar a ter isso em mente durante o jogo.

Instintos mecânicos são instintos que dão alguma vantagem mecânica durante o jogo. Eles permitem que o personagem aja de uma certa maneira benéfica, mesmo que o jogador esqueça de mencioná-la. Essencialmente isso permite que o personagem faça testes em retrospecto durante o jogo. Se você tem um instinto “Sempre lembrar de levar um presente quando visitar”, e você chega a uma corte durante o jogo, o mestre não pode falar que você não mencionou nada sobre comprar um presente antes de ir para lá, pois está escrito isso como um instinto. “Sempre dormir com uma adaga embaixo do meu travesseiro”, “Sempre me abastecer de flechas quando visitar uma cidade”, “Sempre permanecer alerta contra emboscadas” e outros instintos do tipo permitem criar um tipo de seguro para o seu personagem, e muitas vezes permitem um teste em uma situação que personagens sem este instinto não fariam.

Instintos situacionais são semelhantes aos de caracterização, mas são específicos sobre a situação em jogo. Ao invés de escrever “Sempre sacar minha espada ao menor sinal de perigo” você pode escrever “Quando eu ver o traidor do irmão eu irei sacar minha espada e atacá-lo”. Ou “Quando ver a patrulha noturna, me esconder”.

Assim como as crenças, os instintos podem ser alterados durante o jogo conforme a situação mudar. E você está sempre sob controle do seu personagem – você sempre pode declarar que não agiu de acordo com o seu instinto, se desejar. Os instintos são recompensados com pontos de Fate quando interpretar o instinto colocar seu personagem em uma situação difícil ou embaraçosa. Dessa forma, os instintos de caracterização são mais úteis para obter pontos de artha, já que os instintos mecânicos têm um benefício implícito.

Características – Traits

Características também são um tipo de prioridade que o jogador coloca em jogo. Ao escolher certas características durante a criação do personagem, o jogador sinaliza para todo mundo na mesa “Isso aqui é importante sobre o meu personagem, estes são os aspectos mais importantes sobre ele”. Existem três tipos de característica: Características de Personagem (Character trait), Características de Apelação (Call-On), e Características de Dados (Die traits).

Características de Personagem são adjetivos e descrições sobre o personagem, que podem ser comportamentais ou físicas. Elas não modificam rolagens de dado, mas ajudam o jogador a interpretar o personagem de duas maneiras: ou ele pode incorporar estes traços de maneira exemplar, ou usar estas características como dificuldades que seu personagem está tentando superar. No segundo caso, o jogador pode usar a característica para justificar colocar seu personagem em situações complicadas e também para forçar seu personagem a tomar decisões difíceis: será que ele deve ir de acordo com a sua natureza ou será que ele vai tentar superá-las?

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Assim como instintos, uma característica bem escolhida serve para colocar seu personagem em situações que você não se colocaria normalmente. Talvez você esteja acostumado a jogar com personagens valentes e valorosos, então criar um personagem com a característica “Covarde” pode ser uma experiência de jogo bem diferente do normal.

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Características de Apelação (Call-On) são sutis mas muito fortes. Elas permitem uma vez por sessão quebrar um empate em seu favor em um teste versus, ou em rerolar os dados que falharem em uma jogada. Elas representam um potencial acima do normal do personagem para atingir grandes façanhas.

Características de Dados (Die Traits) modificam testes de habilidades todas as vezes que elas acontecerem durante o jogo.

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Em alguma vezes a diferença entre característica de apelação e de dado é apenas de escala. The Story é uma característica de apelação que diz que seu personagem sempre tem a história certa para a audiência certa, e serve como call-on para Mentir (Falsehood) Já Tall Tale Teller é uma característica de dado que dá +1D para Persuasão (Persuasion), Sedução (Seduction), Interrogação (Interrogation) ou Mentir (Falsehood). Mas característica de dados são mais variadas em seus efeitos, como por exemplo Second Sight que permite ver as sombras do mundo espritiual, Sworn Homage que é um juramento dado por um cavaleiro ao seu lorde e dá uma afiliação nova ao personagem, ou Stupid que dá +1 Ob em todas as perícias sociais.

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Características são compradas durante a criação do personagem, mas algumas delas são obtidas de forma obrigatória do lifepath escolhido. Se você escolher o lifepath Fisherman (Pescador), você terá no início do jogo a característica Supersticioso. Estas características obrigatórias são uma maneira de representar os estereótipos, mas você não é obrigado a interpretá-los depois que o jogo começar. Talvez a maior parte dos pescadores sejam supersticiosos, mas você não é. Características que não forem interpretadas durante o jogo acabam sendo apagadas dos personagens, em um processo chamado Voto de Características (Trait Vote). Durante este voto os personagens podem perder características existentes, e também podem ganhar novas. Isso é feito em grupo, com os jogadores discutindo o que aconteceu durante a campanha e como isso impactou os personagens. É um processo fantástico que irei discutir com mais detalhes em um artigo futuro.

Da mesma forma que os instintos, características são recompensadas com pontos de Fate quando eles colocarem seu personagem em uma situação complicada ou inesperada. É interessante mencionar que todas as características custam pontos durante a criação de personagem, mesmo as negativas. Não existe o conceito de vantagem/desvantagem, pois uma característica negativa é muito mais fácil de ser premiada com pontos de fate do que uma positiva.

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