Ontem a noite narrei a sessão 47 da campanha da quarta edição que se passa no novo Forgotten Realms, e como a sessão anterior, deixei uma boa parte da narrativa por conta dos jogadores, experimentando e aprovando com imenso sucesso as técnicas de narrativa compartilhada tão falada pelo @tionitro.
Os personagens haviam derrotado um dragão e elaboraram toda complementação de uma trama que vinha se desenrolando desde a sessão um, há quase dois anos.
Eles teriam agora que invadir, através de uma passagem secreta que encontraram nos mapas que estavam de posse do dragão, uma guilda de ladrões e assassinos mortos-vivos que atuam em Portal de Baldur e foram bem sucedidos em encontrar e entrar na passagem estreita, escura e espiralada que descia centenas de metros rumo ao subterrâneo.
A jornada do grupo termina (ou melhor seria dizer começa) num platô, assim que saem da passagem estreita, numa caverna com teto liso e com um verdadeiro abismo a frente. Eles precisavam cruzar uma distância de aproximadamente 10 metros, em frente e em linha reta, para atingir o outro lado do abismo – personagens de nível 9, mas completamente sem rituais ou preparação nesse sentido.
O ladino consegue esgueirar-se pelos lados da parede, atingindo o outro lado e enfim o feiticeiro resolve fazer um teste de Arcana, descobrindo 8 tijolos de força invisíveis. Ele é o primeiro a fazer a travessia, vagarosamente pulando para os tijolos próximos e sendo seguido pelo dragonborn que pegou areia e ia jogando a medida que avançava. Após um pulo bem sucedido do feiticeiro, que o colocou dois tijolos a frente do senhor da guerra dragonborn, este pula, mas não conseguindo firmar o pé e escorregando na areia, cai sem conseguir segurar-se na corda.
Esta cena foi narrada pelo jogador, que após rolar um 1 no dado para o teste de Atletismo, foi convidado a fazer um teste de resistência, no qual também falhou.
Todos riram e muito da cena e só restava a dor da queda.
O feiticeiro ficou perplexo ao ver o amigo cair, e sem pensar muito jogou um bastão solar para ver a que distância o amigo havia caído, isso após ouvir o baque no chão lá em baixo. O bastão solar caiu ao lado do corpo inerte do dragonborn, e várias criaturas semelhantes a vermes afastaram-se, numa altura de quase 70 metros.
Confiando-se em suas sandálias, ele pulou, e bem próximo de atingir o solo teleportou-se, parando próximo do dragonborn. Lá em baixo, um salão gigante, cheio de colunas e com inúmeras portas a distância. As criaturas que os cercavam pareciam temer a luz, mantendo uma distância segura.
Seguiu-se então uma sucessão de cenas cômicas enquanto os dois personagens que estavam na parte de cima tentavam descer, sem sofrer grande danos.
O ladino fracote segurava a corda do outro lado e ao tentar fincar sua espada no chão para sustentar o peso do guerreiro que desceria primeiro (pedi que jogasse um ataque para determinar a firmeza com que a espada ficaria fincada no chão e ele tirou 20 no dado). O guerreiro escorrega, cai, mas consegue segurar-se na corda, mas quando chega no fim da corda, tendo ainda mais 10 metros para descer, se joga a machuca o tornozelo, ficando lento.
Enquanto isso, lá em cima, o ladino tenta puxar a espada, fincada magicamente na pedra e por pouco, por muito pouco, não quebra a bendita espada mágica.
Após recuperar a espada, o ladino observa o corredor por onde eles iriam entrar e percebe que existem muitas criaturas pálidas paradas a distância, esperando, mas aparentemente com medo de aproximar-se em virtude da luz produzida pelo bastão solar.
Com muita prudência, o ladino resolve descer escalando a parede, com muita destreza e precisão, cobrindo toda a distância sem muito esforço e em pouco tempo.
O dragonborn acorda atordoado, mas ainda vivo e lento (em virtude dos ferimentos – 57 pontos de vida perdidos na queda, de 67) e após todos se reunirem lá em baixo – a descida do ladino foi hilária, eles resolvem seguir em frente, pegando umas das portas.
O corredor é longo e os vermes abrem espaço a medida que eles passam com a fonte de luz. O dragonborn vai amparado pelo feiticeiro.
O ladino parece desconfiar de tudo e investiga cada milímetro do corredor, feito de alvenaria, até que conseguem chegar numa sala, após percorrer algumas centenas de metros.
A sala parece não ter saída, a não ser uma imensa cabeça de estátua, com quase 2 metros de altura, que exibe uma bocarra aberta, aparentemente com escuridão mágica projetada nela, pois ao lançar uma fonte de luz pela bocarra, esta parece ser engolida pela zona de escuridão, reassumindo seu brilho após ser retirada.
Aqui os jogadores perderam muito tempo tentando considerar como sair da sala, mas não conseguiram perceber a porta mágica na sala através de um teste de Arcana, que o feiticeiro NÃO fez.
Resolveram voltar pelo túnel e lá estavam as criaturas pálidas, empilhando-se no corredor de 1,5 metros.
Acredito que consegui fazer com que os jogadores temessem pelo que estava para acontecer, pois eles foram muito relutantes em avançar.
Não tendo mais para onde ir, o guerreiro avançou em direção as criaturas, que vomitaram um mar de vermes, uma mistura de escaravelhos e aranhas, que avançam rapidamente em direção ao guerreiro, que para. O ladino desfere um tiro de besta, matando um dos vermes, para vê-los, em seguida, reunindo-se na forma de um morto-vivo de vermes.
As reações foram muito legais! Demonstrando asco e ao mesmo tempo medo da criatura que eles jamais haviam visto, e que puxei ali na hora do MM2.
Como havia combinado com os jogadores, não usaria mais a explosão de dano, pois considerava que embora essa regra caseira acelerasse os combates, poderiam ser fatais e tirar a graça de determinados encontros.
O guerreiro avançou sobre a criatura e a impediu de passar, mas pagou um preço alto por isso! A criatura lançava teias que o deixavam imobilizado, atordoado e suscetível a energia negativa, além de mordê-lo com ferocidade, provocando também um envenenamento e contaminação por energia negativa!
Sem espaço para lutar e ainda por cima lento, o senhor da guerra posicionou-se atrás do guerreiro, gastando sua ação padrão com a perícia Cura para que o guerreiro pudesse fazer um teste de resistência e usando ações menores para curá-lo dos terríveis ferimentos.
O ladino, aproximou-se o suficiente para atacar com sua besta, e o feiticeiro acertou apenas um ataque de cinco e sequer resolveram usar suas períc
ias para saber os pontos fracos e fortes do monstro, mas eu deixei nas entrelinhas!
Combate vencido, muitos pulsos de cura usados pelo guerreiro, eles saíram do corredor e resolveram pegar a porta adjacente, seguindo paralelamente ao corredor anterior.
O ladino e o senhor da guerra são os primeiros a perceberem que em algumas sessões deste corredor, quatro garras com distanciamento médio de 25 cm entre elas raspavam as paredes do corredor e manchas de sangue estimadas em duas semanas ainda sujavam esta parte. Provavelmente um monstro sendo levado contra sua vontade para alguma sala adiante.
Os personagens caminham e chegam a uma sala contendo 3 alavancas, mas sem nenhuma saída aparente. Sem muito esforço, o ladino descobre três alçapões que eles acreditam são acionados pelas alavancas e começam a manipulá-las de várias formas.
Embora na aventura dissesse que uma jogada de Ladinagem permitisse fornecer algumas informações, solicitei a jogada apenas quando os jogadores estavam demorando demais na cena e informei que eles precisavam manipular as alavancas ao mesmo tempo para surtir algum efeito.
Com a informação obtida, o ladino resolve puxar todas as alavancas para baixo, fazendo com que o piso mágico – o feiticeiro novamente não utilizou sua melhor perícia – desaparecesse, reaparecendo logo após a queda! A queda causou em cada um dos personagens 10d10 de dano e eles ficam presos numa sala abaixo, aparentemente sem saída.
Ao invés de tentarem encontrar uma forma de sair da sala por outros meios, resolveram escalar, um a um, até o teto e lá tentar ver uma forma de conseguir fazer com que o teto desaparecesse novamente e só foi graças a uma sorte tremenda que o feiticeiro conseguiu. Ele precisava ser bem sucedido em três testes: errou o primeiro, errou o segundo, tirou um 20 no terceiro dado, o que eu permiti que continuasse e em seguida dois 19 nos dados, garantindo o sucesso tão almejado e com muitos gritos comemorando.
Pedi então para o jogador do feiticeiro narrar o sucesso – uma prática que estou começando a adotar e é muito bacana.
– Me segurando firme na parede, pego a minha adaga e começo procurar uma falha no teto, até que percebo uma falha na magia e através da adaga lanço uma descarga mágica para interrompê-la provisoriamente!
O teto desaparece por alguns instantes, tempo suficiente para os personagens subirem e novamente estarem em um piso estável. O ladino não vai puxar as três alavancas para baixo novamente!
Fim da Sessão 47
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Gostei da narrativa as ações foram mostradas nos mínimos detalhes.Espero por novas narrativas, torço para que os jogadores tenham melhor percepção, e que na próxima sessão o grupo tenha um melhor desempenho, pois nessa 47 tiveram impecilhos que os deixaram sem opções.