Usos criativos de perícias na 4ª Edição

Estive lendo uma matéria que saiu no The Spirits of Eden sobre usos criativos das perícias na 4ª edição e me pergunto: na sua mesa quem determina os usos para as perícias é o narrador ou o jogador também colabora?

Nas edições anteriores o número de perícias era muito grande e somente o ladino dispunha de uma grande quantidade delas – na segunda edição tinha perícia para tudo: cozinha, dançar, costurar – e a quarta edição reduziu este número a apenas 17 e seus usos passaram a ser mais abrangentes, mas quão abrangentes elas se tornaram?

A resposta para essa pergunta depende não somente daquilo que está escrito no Livro do Jogador, mas da interpretação que os narradores e jogadores fazem das perícias e na matéria Creative Skill Use in 4e,  Wyatt apresenta várias opções para utilização destas perícias.

ACROBACIA / ATLETISMO

  • Perseguir uma criatura;
  • Escalar, nadar, pular;
  • Manobrar em terreno acidentado;
  • Realizar acrobacias;
  • Competições de força | Fugir de competições físicas;
  • Abstrações de trabalho físico extenuante ou esforços (ex.: arrastar rochas);
  • Realizar uma dança ou performance física.

ARCANISMO / RELIGIÃO

  • Conhecimento (como normal);
  • Truques mágicos que poderiam conceder pequenas ajudas em suas habilidades físicas (ex.: se você não tiver Atletismo);
  • Ler auras, rastreamento mágico, identificar magias;
  • Funções sacerdotais ou mágicas (entoar um hino, realizar um batismo, preparar uma poção mágica);
  • Resolver quebra-cabeças mágicos.

BLEFAR

  • Mentir para alguém;
  • Fazer um disfarce, mudar a voz ou imitar maneirismos;
  • Trapacear em jogos ou competições, causar uma distração;
  • Criar uma falsificação.

CURA

  • Primeiros socorros (como normal);
  • Usar e criar medicamentos;
  • Diagnosticar doenças, histórico médico, conhecimento de medidas preventivas.

DIPLOMACIA

  • Acalmar alguém;
  • Discutir e negociar;
  • Demonstrar etiqueta apropriada e conhecimento social;
  • Talento para canções melodiosas.

FURTIVIDADE

  • Esconder-se, agir sorrateiramente, mover-se silenciosamente (como normal);
  • Habilidade de resistir ser amedrontado ou surpreso (ex.: manter-se calmo apesar de estar sendo perseguido por uma terrível criatura);
  • Habilidade de camuflar-se ou disfarçar-se visualmente.

HISTÓRIA

  • Conhecimento (como normal);
  • Habilidade limitada de usar aspectos mentais de outras perícias (a história da agricultura em um local pode ajudá-lo a cultivar esse lugar);
  • Habilidade de guardar informações que você aprendeu e lembrá-las mais tarde (memória eidética) com grande facilidade.

INTIMIDAÇÃO

  • Assustar, insultar, ameaçar uma criatura até a submissão;
  • Conhecimento sobre tortura e habilidade para infligir tortura;
  • Impor a sua aura / ki / vontade sobre um inimigo em batalha.

LADINAGEM

  • Prestidigitação e mãos rápidas;
  • Trapacear em jogos ou competições;
  • Prestidigitação natural (não mágica);
  • Furto ou roubo de objetos;
  • Desarmar armadilhas, lidar com mecanismos.

MANHA

  • Conhecimento de eventos locais, pessoas, etc;
  • Habilidade de orientar-se pelas ruas (ex.: encontrar ou despistar pessoas durante uma perseguição);
  • Rastrear em áreas urbanas.

NATUREZA / EXPLORAÇÃO

  • Conhecimento (como normal);
  • Rastrear nos ermos ou nas cavernas;
  • Conseguir comida e materiais naturais nestes locais;
  • “Negociar” ou domesticar bestas não inteligentes;
  • Identificar processos naturais ou funcionamento mecânico (respectivamente) e talvez reproduzí-los (ex.: habilidade de cultivar)

PERCEPÇÃO / INTUIÇÃO

  • Focar em pequenos detalhes;
  • Lembrar-se de rostos e detalhes físicos;
  • Rastrear ou localizar alguém;
  • Determinar se está sendo enganado;
  • Rastrear um objeto rápido ou predizer a sua trajetória;
  • Determinar o humor, auras e tons de voz.

VIGOR

  • Habilidade de resistir a doenças e condições severas;
  • Habilidade de extenuar-se fisicamente (imita Acrobacia/Atletismo em situações perigosas);
  • Habilidade em focar e resistir traumas fisiológicos; determinação mental, “armazenar informações”.

É claro que essas são apenas algumas sugestões de uso e você pode contribuir com mais opções e discordar de algumas.

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Visualizar Comentários (2)
  1. – Eu sei que jogadores criativos sempre conseguem surpreender seus mestresEnquanto mestre eu sempre tento manter a coerênciaGostei do post, mas entre tudo o que está escrito tem uma coisa que eu nunca vi na minha vida que é usar o Arcanismo como auxilio para tarefas físicas.- Vc já presenciou isso na sua mesa?Se já ou se vc sabe quem viuMe explique como se usa isso numa mesaum teste de Arcana 10 daria +2 na atividade e um valor acima disso daria mais ou poderia se usar Arcanismo no lugar da pericia Atletismo com uma CD mais dificil?

  2. Obrigado por comentar Silas.O Arcanismo na quarta edição substitui uma série de magias das edições anteriores e como muitos efeitos pode-se emular alguma melhoria no personagem, como uma maior capacidade para saltos, etc, mas isso é algo que deveria ser estudado para não garantir algumas vantagens incoerentes.Acredito que algumas leituras cuidadosas, incluindo do artigo Skill Powers que estará presente no PH3 e já está ativa no Character Builder pode ajudar.Mas sinceramente, nunca vi em nenhum local esse tipo de utilização.

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