E isso aqui saiu do último playtest do D&D Next:
You don’t actually have to set the DC before the player rolls the check… Your players will never know.
Primeiramente, pra que ter sistema, se você pode simplesmente pedir para os jogadores rolarem os dados e dizer se eles pasaram ou não simplesmente por “feeling”? Se tirou alto no dado, ele passou. Se tirou baixo, falhou. É tão simples! Pra que se dar ao trabalho de colocar tabela de dificuldade desse jeito?
E por outro lado, isso vai tão completamente contra as filosofias de RPGs modernos que isso me deixou completamente decepcionado. Todo aquele papo de intenção e tarefa, de confiança entre mestre e o jogador, de deixar claro a dificuldade do teste e o que vai acontecer em caso de fracasso antes de rolar os dados, tudo isso foi completamente jogado fora e ignorado em prol de uma experiência “mais fácil para o mestre” e “focada na interpretação”.
Decepção define bem o que esse time de design da WotC está fazendo ultimamente.
EDIT: Muita gente falou pra mim que isso foi para agradar o pessoal que gosta de Old School, que é besteira esperar inovações do D&D. Pois bem, para que fique claro:
Eu sou fã do D&D Oldschool, e achei essa regra o pior lixo que já li em um livro D&D nos últimos anos. Isso não é voltar às origens, é colocar uma venda nos jogadores e depois dizer “Olhe só que divertido, você está indo para lugares nunca antes explorados!”
Putz, agora eles exageraram. Na boa, esse tipo de “dica” é tão imbecil que eu acho que nem o D&D original dava.
Dicas não estão gravadas em pedra.
Claro que o D&D original não tinha esse tipo de regra. Ele era descendente direto de wargames, e neles, regras são regras. Isso cheira a storyteller “a história é mais importante do que as regras”…
“Rápido, alguém tire esse povo que jogou Vampiro demais do meu D&D!”:-)
Não, mas as regras estão. E se o designer está dizendo para jogar o jogo de forma X, se esse forma X é algo estúpido, é culpa do designer e do sistema sim. 🙂
Ei, não tem nenhuma “dica” dessas no Storytelling (no Teller já não sei :P)
Ah bicho, as pessoas que falam isso devem tomar jogadores old school como idiotas.Na boa, não era muito mais honesto dizer (já que eles não conseguem trazer soluções legais como transformar falhas em situações divertidas) pra o DM permitir alguns sucessos mesmo que os jogadores rolem falhas?
D&D Original era cheio desse tipo de coisa… várias situações você resolvia no jogue os dados e grite; foi pra isso que criaram testes de atributo.Repito aquele argumento de as regras (simulacionistas principalmente) serem o manual de senso comum dos jogadores sobre as leis naturais do universo em que estão. Se for para o mestre ficar inventando e mudando tudo toda hora, que estabilidade terão os jogadores? Joguei já campanhas de AD&D onde o mestre modificava regras que não gostava toda hora sem aviso prévio, fazia testes no escuro (igual descrito aqui no artigo!), etc. Trocamos essa sessão por uma sessão estável de D&D3e, obrigado.
Mas aí é que está, numa das passagens fala em recompensar boas ideia com sucessos sem testes ou de que nem tudo precisa ser um teste… e depois temos esse parágrafo, eh eh.
Existem algumas formas de ver isso….essa “dificuldade cega” é algo que eu mesmo acabo usando bastante……Sei que deveria ter as dificuldades estabelecidas claramente antes da rolagem, mas tem hora que é melhor pensar sempre no que é melhor para a história. Por outro lado quantas vezes os jogadores não chegaram com uma ideia tão esdrúxula que você não pensou “Sá passa se tirar 20”.Acho que o ponto de crítica é será que a “não-regra” deveria ser uma regra? Isso eu concordo que não acho bacana ver no livro…chutar um balde na “ciencia” da definição de dificuldades de testes é uma coisa, escrever uma regra falando que a outra regra é um lixo é outra.
Felipe, eu vejo isso escrito por tudo quanto é lugar. “Pensar no que é melhor na história”. O que isso significa exatamente?Se isso significa não querer parar o jogo para olhar uma regra ou dificuldade de um certo teste, eu entendo completamente essa motivação. Mas nesse caso, assim como em muitos outros, a franqueza e a confiança é que são as melhores armas para “uma boa história”. Você pode simplesmente falar para os jogadores: “Galera, não lembro exatamente qual a dificuldade, mas como eu imagino que seja algo difícil, vou colocar como 15, ok?”.
Até porque se você vai estabelecer a dificuldade dependendo de se você quer que o jogador passe ou não, cadê o sentido em pedir o teste? Só se for pra enganar o jogador de que ele tem uma chance aleatória de passar modificada por N coisas, mas na verdade o DM que vai decidir se ele passa ou não. Sempre fui mais da escola de pedir o teste e pensar em alternativas pras falhas que não detonem a história (tipo ao invés de morrer, ser preso; ao invés de cair, ficar com a mão na borda balançando; etc). Acho que até já postei algo sobre isso no meu blog 😛