Tudo que você queria saber sobre desafios de perícias, mas tinha medo de perguntar (Parte 1)

Aproveitando a recente discussão (muito boa por sinal) no Blogs de RPG [grupo de google] sobre os desafios de perícia e aproveitando um tempinho “roubado” de meu trabalho, apresento um artigo escrito pelo Greywulf do site Greywulf’s Lair sobre Desafios de Perícia, uma mecânica introduzida na quarta edição de D&D, mas que ainda deixa muitos narradores e jogadores confusos.

Minha intenção é que com essa tradução do artigo, se possa jogar mais um luz sobre essa maravilhosa mecânica – uma vez que ela está mais acessível aos jogadores e narradores que conhecem bem o idioma inglês.

Os desafios de perícias são, sem dúvida alguma, uma de minhas adições favoritas da quarta edição para o cânon de D&D. Eles são uma pequena fatia do melhor da narrativa do Indie-RPG sabiamente trazido para nossa base do jogo de interpretação. Eles não são uma inovação – eu me lembro vagamente de um sistema semelhante aos desafios de perícias na Pendragon e nos artigos sobre jogadas de perícias em série no Traveller Digest – mas eles trouxeram algo completamente inovador para a experiência de Dungeons & Dragons. Pelo menos as perícias passam a ter uma nova importância além de ser “aquilo que os ladrões fazem”.

Mas os desafios de perícias possuem também a mecânica mais difícil de entender no jogo, devido principalmente (eu suspeito) as regras pobremente explicadas no Guia do Mestre. Nós vemos muitos artigos e erratas sobre os desafios de perícias em blogs, escritos pelos próprios desenvolvedores e em fóruns de discussão, mas ainda existem muitos jogadores e narradores por aí que não entendem o quão úteis, gloriosos e brilhantes os Desafios de Perícias são.

O que é um Desafio de Perícias?

Grosseiramente falando, um desafio de perícias é um conjunto de jogadas de perícias em seqüência com um objetivo e uma possibilidade de falha. Mas isso é o mesmo que dizer que uma pessoa é meramente um mamífero bípede com a habilidade de comunicar-se e com polegares opositores – eles são muito mais do que uma simples definição pode sugerir.

Os Desafios de Perícias são uma forma de usar o sistema de perícias para fazer a ação avançar. O Desafio define um objetivo e compete aos jogadores encontrar uma forma de alcançar os objetivos usando as perícias e as habilidades que eles escolheram para seus personagens. Isso faz com que eles provem que seu Mago Eladrin é um mestre das obscuras artes arcanas, que o seu imenso Bárbaro pode escalar aquele desfiladeiro íngreme e seu Ladrão pode arrombar as Trancas Sétuplas da Perdição. Mas – e aqui está o mais importante – todas essas ações individuais podem ser colocadas juntas em uma estrutura e isso a torna uma mecânica realmente impressionante.

1Se o desafio é Penetrar o Forte Impenetrável (um desafio de Complexidade 2 não faz do fortee tão Impenetrável assim) então eles precisarão alcançar cinco sucessos antes de três falhas. O mago eladrin pesquisa mapas obscuros que revelam uma rota através da Floresta da Morte Certa. O bárbaro escala o penhasco com o ladrão amarrado em suas costas para arrombar as Trancas Sétuplas da Perdição. Mais dois sucessos e eles estão dentro – um teste de Furtividade para o ladrão e um teste de Força para o bárbaro, talvez.

Mas e se eles falharem? Um único teste de perícia mal sucedido significa que o grupo teve um pequeno revés e precisam encontrar uma forma alternativa para alcançar o objetivo. Se a pesquisa do mago falhou em encontrar um caminho seguro, então eles devem tentar cruzar vivos a Floresta da Morte Certa (uma jogada de Vigor difícil e um encontro de combate). Se o bárbaro não conseguir escalar o despenhadeiro com o ladrão em suas costas, ele poderá escalar sozinho e puxar o ladrão com uma corda (uma indigna jogada de Força). Se o ladrão falhar em abrir as Trancas Sétuplas da Perdição sua tentativa será repelida. Se ele falhar miseravelmente, ela será ativada.

Algumas vezes existe um preço para a falha e ele é a pura dor. Afinal, a vida de aventureiros é uma vida difícil. Em termos da 4ª edição, isso significa que a falha custa um Pulso de Cura. Um teste mal sucedido de Arcanismo não causaria mais do que uma dor de cabeça, mas uma falha num teste de escalada com um ladrão em suas costas causaria dano a ambos! Da mesma forma, uma tentativa mal sucedida de abrir as Trancas Sétuplas da Perdição custaria um pulso de cura de todos numa explosão contígua devido a explosão de fragmentos de agulhas de bronze que irrompem da porta. Legal!

Os Desafios de Perícias funcionam sob a regra das Três Ocorrências. Se os jogadores falharem em três testes, isso significa que o que ele está fazendo não funciona, e eles sabem disso. Isso significa que suas tentativas fracassam e eles têm que voltar para o começo e repensar sua estratégia. Eles podem (normalmente) tentar novamente, mas eles precisarão de uma solução diferente e pensar em novas utilizações para suas perícias.

Escalar o despenhadeiro (uma jogada de Atletismo) não funciona, mas talvez nadar por um rio subterrâneo possa funcionar (também uma jogada de Atletismo), ou o mago eladrin possa usar sua perícia Arcanismo para penetrar mais na maldita Trancas Sétuplas.

No próximo artigo vou apresentar a continuação deste artigo, algumas dicas coletadas no grupo do Greywulf para jogadores e narradores.

Até mais.

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