Guia do mestre para converter aventuras da 3ª para a 4ª edição

Esta matéria foi originalmente ao ar no dia 03 de junho de 2009. Foi escrita pelo Jonathan Drain do D2o Source com o título DM’s Guide do Converting 3E Adventures to 4E.

Por Jonathan Drain, Tradução Franciolli Araújo

Recentemente estive num dilema: meu grupo de D&D queria que eu mudasse para o D&D 4ª Edição, mas eu tinha três anos de aventuras da terceira edição da revista Dungeon que eu ainda não havia utilizado. Existe uma grande quantidade de material excelente nessas revistas (umas cem aventuras da terceira edição), suficientes para ir do nível 1 ao 20 diversas vezes. Minha solução foi converter algumas dessas aventuras para a 4ª edição.

Isso não é exatamente um processo, e eu apenas converti alguns módulos, mas isso foi o que eu aprendi convertendo as aventuras da 3ª para a 4ª edição.

Monstros

As mudanças mais significantes que eu percebi são os monstros e os encontros com monstros. Além de um bloco de estatística inteiramente diferente, a 4ª edição introduz uma alteração no número médio de monstros por encontro de um ou dois para quatro, cinco ou mais. Existe uma grande atenção em como os monstros trabalham juntos, como combinando dois atacantes à distância (como magos) com atacantes corpo-a-corpo (como guerreiros, hobgoblins ou ogros). Muitos monstros ainda não estão presentes no Monster Manual ou foram radicalmente modificados de suas versões da terceira edição.

Você irá precisar mudar a maioria dos encontros com monstros, normalmente adicionando mais monstros ou usando grupos com diferentes criaturas. O objetivo é manter o sentimento e propósito original do encontro, mesmo que você mude completamente o número, nível ou tipo de monstros encontrados.

  • Monstros solitários (chefes): Os monstros solitários das “batalhas finais” devem se tornar Solo de nível apropriado. Você pode adicionar alguns lacaios para preencher o total de experiência.
  • Monstros solitários (não chefes): Não utilize monstros Solo se não for o chefe – eles são mais apropriados para batalhas finais com alto consumo de tempo e recursos. Como você aplicará esses monstros dependerá do tipo do papel da criatura na 4ª edição (ver o DMG p. 54):

    • Artilheiro/Controlador: Use duas dessas criaturas ou aplique um modelo para elevá-lo a condição de Elite. Além disso, lhe dê alguns guarda-costas, como soldados, escaramuçadores ou brutos – mesmo um poderoso mago sozinho é rapidamente derrotado.
    • Bruto/Soldado: Eleve o nível da criatura para Elite e lhes dê ajudantes do mesmo tipo ou use um grupo de diferentes monstros.
    • Espreitador: Como artilheiros, os espreitadores são facilmente derrotados em uma luta direta. Mantenha-os escondidos e ataque da retaguarda quando os jogadores entrarem realmente no combate.
    • Escaramuçadores: Use um grupo com várias criaturas. Ao invés de uma pantera deslocadora, use um bando de cinco ou sete. Se a criatura é muito poderosa diminua o seu nível usando as orientações no DMG p. 174.

  • Dupla de Monstros: Você pode manter um par usando dois monstros Elite do nível apropriado. Adicione um modelo aos monstros existentes para torná-los elite. Você pode colocar alguns lacaios para completar o encontro, se for apropriado.
  • Bando de Monstros: Um grupo de monstros similares (lobos, kobolds, etc.) pode normalmente ser utilizado como apresentado.

Use o nível de encontro da aventura original como referência. Um encontro com Nível de Encontro 6 (diga, duas criaturas de Nível de Desafio 4) se torna um encontro de nível 6 (1.250 xp para cinco personagens).

Lembre-se que enquanto a 3ª edição os níveis de desafio se referiam a um monstro, na 4ª edição o nível assume um grupo de aproximadamente um monstro por membro do grupo. Em alguns casos a conversão é natural, por exemplo, cinco ghouls com nível desafio 1 formam um Nível de Encontro 5. Na 4ª edição os ghouls são de nível 5, então cinco deles fazem um encontro de nível 5. Em outros casos você pode simplesmente adicionar mais monstros (se o equivalente da 4ª edição for mais fraco), rebaixá-los a um bando de lacaios ou mudar o nível da criatura para cima ou para baixo em até cinco níveis usando as orientações do DMG p. 174.

Se o monstro for muito diferente, ou não existir na 4ª edição, você tem três escolhas. A primeira é usar as estatísticas de um monstro similar, mas manter a aparência atual do monstro – por exemplo, crie um Golem de Ferro usando as estatísticas de um Golem de Pedra, talvez adicionando alguns níveis, ou um modelo, ou ainda mudando um ou dois poderes. A segunda e mais simples é usar um monstro completamente diferente, preferencialmente um que mantenha o mesmo sentimento e propósito do original. A terceira alternativa é criar um novo monstro do zero, usando as orientações do DMG p. 184-185.

Personagens do Mestre

Os PdMs só precisarão de estatísticas de jogo se eles forem se engajar em combate. Quando eles forem, criar um bloco de estatísticas do zero é rápido. Use as orientações do DMG p. 186-188. A maioria dos raças da 3ª edição já possui um equivalente na 4ª edição, mesmos monstros PdM (DMG p.192-183, ou MM p.276-277).

Existe um problema em relação aos PdMs que requerem habilidades específicas, como ilusão ou magias de divinação, pois elas não existem na 4ª edição (não ainda). Neste caso você pode adaptar o personagem concedendo estas habilidades como poderes, rituais, itens mágicos ou outras habilidades. Nem todos os personagens em D&D possuem as mesmas habilidades e limitações que os personagens possuem; talvez suas habilidades sejam um talento raro de nascença, ou foi aprendido após décadas de estudo rigoroso, ou custou slotes de talentos ou poderes do personagem para escolhê-lo.

Lembre-se de não dar ao personagem muitos poderes, mesmo se as regras permitirem. Um PdM pode ter nove ou dez poderes, mas eles não sobreviverão suficientemente em batalha para usá-los todos. Quatro poderes é um bom número.

Terreno

Embora a 3ª edição tenha terrenos, a 4ª edição dá mais atenção a eles.

Se sua masmorra tem características como móveis, água, declives de poços, áreas submersas, fluxo de lava, chão rochoso, candelabros suspensos, tapeçarias nas paredes, salas cheias de armas improvisadas ou qualquer outra coisa, considere quais efeitos essas coisas podem ter durante a batalha. Se muitas salas não possuem caracetísticas especiais, considere a adição de algumas. Talvez os moradores da masmorra tenham criado algumas fortificações desde que eles se mudaram para lá.

Certifique-se que suas masmorras também não são apertadas. Um sufocamento em um corredor apert
ado pode ser um excelente desafio agora e sempre, mas batalhas em locais apertados impedem a movimentação dos personagens e impede que eles utilizem suas habilidades baseadas em movimento.

Armadilhas

Eu admito não ter realizado muitas conversões em armadilhas. Uma aproximação que parece funcionar é converter a armadilha diretamente. Trate uma armadilha com nível de desafio 2 como um monstro de nível 2, e simplesmente mantenha o ataque e o dano iguais. Converta jogadas de proteção para jogadas de ataque: uma armadilha de bola de fogo causando 8d6 de dano (Reflexos diminui o dano pela metade CD 14) se torna +4 Reflexos, 8d6 de dano de fogo, causando 4d6 de dano em um erro. Esse método parece funcionar, mas pode requerer mais refinamento.

Itens mágicos e tesouros

Itens mágicos e ouro são agora concedidos em proporções diferentes. Falando genericamente, você terá que fragmentar todo o tesouro existente e substituir pelo estilo 4ª edição de parcelas de tesouros, organizado o mais próximo possível do tesouro original. Os tesouros importantes devem ser encaixados dentro do sistema existente; por exemplo, se um item mágico de nível 5 estiver um uma das parcelas de tesouro, você pode usá-lo como a arma do vilão.

Alguns poderes de itens mudaram drasticamente ou não existem na quarta edição. Varinhas, pergaminhos e poções e muitas magias se foram. Onde os itens não mais se ajustam, substitua-os por itens mais apropriados. Se um item é de importância vital para a missão, mas for muito poderoso para o nível atual dos personagens, substitua ele por uma versão do item que funcione normalmente, mas que traga desvantagens que desencorajam o uso regular.

Artigo anterior

Histórico do personagem

Próximo artigo

Balanço de julho

Visualizar Comentários (3)
  1. tbm num tenho vontade de ir pra quarta ediçao, num axei q melhorou nem piorou só q foi uma mudança gigante em… tudo…o pior foi ter traduzido ranger… deixava ranger mesmopatrulheiro é foda kkkkk melhor q escoteiro pelo menos

  2. Franciolli Araújo

    É isso aí Gabriel.As mudanças foram muito grandes, e cada uma das edições tem seu charme e cativa públicos, eu diria, diferentes, mas o lance principal é respeito, muda quem quer.Obrigado pelo comentário e continue acompanhando o Trampolim RPG.

  3. No meu caso,4th por enquanto nada,porque tenho muito material da 3ed, praticamente todos os livros publicados de D&D e FR.Detalhe,e ainda não consegui usar todos os livros,então tem muuito material a ser explorado da 3ed no meu caso.

Deixe uma resposta