Em Defesa das Raças Sem Modificadores de Atributo

Recentemente houve uma comoção no mundo RPGístico com a tentativa da Wizards of the Coast em tornar seus produtos menos problemáticos em relação a racismo e preconceito em geral. Não vou entrar no mérito desta discussão sobre politicamente correto, porém eu acho que a decisão de retirar os bônus de atributos das raças é algo positivo e que pode deixar o seu jogo melhor.

Quem chegou recentemente ao mundo do D&D não sabe que as raças eram muito mais restritivas no passado. Quem começou a jogar nos anos 90 ainda acha estranho um anão mago ou um elfo paladino, e há quem ache até hoje que um elfo deveria ser classe, não raça. Quando essas mudanças aconteceram, muita gente reclamou e estranhou, mas estas formas de restrição artificial de conceitos de personagem felizmente ficaram no passado.

Exceto que não completamente. Com as regras básicas, você é penalizado se não escolher uma raça que combine os modificadores de atributo com a classe. Não importa se você teve uma excelente ideia para um personagem que é um elfo silvestre (wood elf) clérigo de Silvanus, ele vai ser menos eficiente nas atividades principais do que se tivesse escolhido outra raça. Isso cria um incentivo a pensar nas raças de forma mecânica, e não narrativa.

Anões magos sofrem preconceito em 85% das mesas

No livro Tasha’s Cauldron of Everything, a Wizards introduziu na 5E a regra Customizing Your Origin. Esta regra permite ignorar os modificadores de atributo, línguas e proficiências da raça, e escolher outras mais apropriadas para o seu personagem. Especificamente em atributos, a regra permite escolher um atributo para receber um bônus de +2, e outro como bônus de +1.

Apesar de achar uma regra interessante por diminuir o efeito munchkin, este excesso de abertura me dá uma sensação de que as raças não significam nada. Ela acaba desassociando os atributos com a ficção do jogo. Para diminuir essa sensação eu proponho uma outra regra.

Modificador de Atributos por Classe

Uma forma mais interessante e justificável seria atrelar estes bônus a classe escolhida – os atributos básicos seriam o potencial inato do seu personagem, enquanto a classe melhoraria alguns atributos devido ao treinamento e ao foco que você deu a certas atividades. Isso daria um resultado como o da tabela abaixo:

ClasseAtributo
Bárbaro+2 Força, +1 Constituição
Bardo+2 Carisma, +1 Destreza
Bruxo+2 Carisma, +1 Constituição
Clérigo+2 Sabedoria, +1 Força ou Constituição
Druida+2 Sabedoria, +1 Constituição
Feiticeiro+2 Carisma, +1 Constituição
Guardião+2 Destreza, +1 Sabedoria
Guerreiro+2 Força ou Destreza, +1 Constituição
Ladino+2 Destreza, +1 Inteligência
Mago+2 Inteligência, +1 Destreza ou Constituição
Monge+2 Destreza, +1 Sabedoria
Paladino+2 Força, +1 Carisma

Ainda mais interessante seria atrelar os modificadores à subclasse. Um Guerreiro com a classe Cavaleiro Místico poderia ter +2 Força, +1 Inteligência, por exemplo.

Artigo anterior

Uma Longa e Inesperada Jornada

Próximo artigo

"Fléaux!" um RPG onde Black Hack encontra Warhammer

Visualizar Comentários (2)
  1. Pedro Henrique.

    Talvez o ideal seria alinhar com um background e dar uma lista de pequenas habilidades raciais de acordo com as ramificações das ancestralidades. Gosto de como Dark eye traz benefícios e perícias de acordo com a nação de onde o PJ nasceu. A pequena mudança do 13th era de dar a escolha do atributo melhorado na raça e classe sem poder repetir é uma escolha interessante.

  2. Caramba nunca tinha pensado nisto, mas realmente, bem mais coerente bonus de atributo por classe. Curti uhuu

Deixe uma resposta