Há alguns anos eu relatei no artigo A Primeira Missão como Mestre, como comecei a mestrar e falei um pouco sobre o First Quest, um livro vendido em bancas de jornais na década de 90, que com certeza foi a porta de entrada para inúmeros jogadores no Brasil.
Das quatro aventuras apresentadas no conjunto, a última delas, Sob a Montanha do Medo deixa espaço para que o mestre iniciante a amplie, criando aventuras próprias a partir dali, seguindo as orientações das aventuras prévias – uma mão na roda, devo admitir.
A primeira aventura, intitulada A Tumba de Demara, é sem duvida uma das minhas preferidas, e curiosamente esta foi a única aventura do módulo que joguei, tendo atuado como mestre nas aventuras seguintes, e nunca mais retornei a ela, embora sempre faça leituras da mesma e me pergunte como seria essa aventura em outros sistemas, incluindo o D&D 5E, por exemplo.
A aventura começa com os personagens na taverna Dragão Vermelho, um lugar agitado com pessoas bebendo, jogando dardos, música tocando e sabe como é… entediados, até mesmo buscando briga com os camponeses locais.
Um arauto, contudo, salva o dia, informando que uma terrível tragédia se abateu sobre o local e o grande mago Nethril está em busca de bravos heróis para resolver esse problema, mas ele não facilita e não informa o que pode ser, apenas diz que quem for bravo o suficiente deve segui-lo até a torre do mago.
Eu imagino que se você é um aventureiro e está entediado, ir até a torre do mago é uma boa, mesmo que seja só pelo passeio.
Na torre, os personagens são informados pelo mago Nethril que um Lorde Elfo chamado Taran partiu a dois dias em uma missão secreta às ruínas do Castelo de Demara e ainda não retornou. Como todo bom otimista, ele acredita que o elfo sofreu um fim trágico, mas está muito preocupado pois antes de partir, Taran falou sobre um ogro e uma tal de orbe cantante, que em mãos erradas poderia trazer escravidão para todo o reino.
Hoje em dia eu me pergunto se no lugar de Nethril, eu empregaria uns estranhos desocupados que estavam puxando briga na taverna e lhes daria a chance de chegar perto de um objeto que ameaçaria a todos no reino, mas na época isso soava divertido.
Pois bem, os arruaceiros aventureiros topam e podem até barganhar, afinal, 100 moedas de ouro é pouco (desde aquela época) e com as palavras certas (não se faziam testes para isso), é possível conseguir até 200 moedas de ouro pelo serviço.
Algumas perguntas que podem ser respondidas pelo mago são:
- Como é o elfo Taran;
- O que ele sabe sobre o Orbe;
- O que é o Castelo Demara.
Se a conversa degringolasse para qualquer outra pergunta, o mago simplesmente diria que eles tinham que se apressar para encontrar o mago Taran.
Venhamos e convenhamos, depois de um tempo, você não se vê muito interessado em Taran, você quer saber quem é Demara e o que é o orbe.
Demara era um mago que lutava pelo bem e o orbe é um orbe dos dragões, um item mágico capaz de transformar PESSOAS em DRAGÕES – eu pesquisei e eles não são os mesmos orbes de Krynn.
Será que algum jogador, interpretando um personagem de primeiro nível se sentiria tentado a ficar com a orbe para descobrir os seus poderes? Não!
Outra coisa que hoje me chama a atenção (hoje em dia, claro), é o fato de uma aventura com 20 páginas e 13 salas (com muito espaço de texto lateral), apresentar nada menos do que 14 monstros diferentes, o que me faz pensar que os autores queriam impressionar os novatos no hobbie fazendo-os lutar com o máximo número de criaturas em uma única tarde.
Quando leio a aventura e ouço as faixas de áudio que vinham em um CD, me sinto transportado para a época que jogávamos RPG na casa dos amigos por dias a fio (não eram somente horas, eram dias) e essa lembrança dos bons tempos me faz querer adaptá-la (como escrita) para dois sistemas diferentes (D&D 5E e Mythras), na expectava de vislumbrar diferenças nos procedimentos dos jogadores, uma vez que os níveis de letalidade podem variar.
Lá no começo do texto eu disse que A Tumba de Demara é a minha preferida das quatro apresentadas no módulo, mas eu não disse que elas eram boas.
Bem. Vou continuar escrevendo essa adaptação da aventura. Quem sabe ela não rola um dia?
E vocês. Tem alguma aventura que jogaram lá no comecinho de sua apresentação ao hobbie e que adaptaram para outro sistema? Em caso afirmativo, deixe nos comentários qual aventura e para qual sistema adaptou. Caso negativo, deixe algum comentário. Nós apreciamos muito.
Como eu acho as ilustrações de capa de AD&D incríveis…
Infelizmente essa foi uma que não encontrei no repositório do próprio artista. Essa ilustração em particular é muito bonita.
Detesto soar um chato nostálgico, mas de um tempo para cá infelizmente a maioria das ilustrações de D&D deixaram de parecer com pinturas para parecer capas de histórias em quadrinhos! XD
Eu sempre via as revistas e livros de RPG com grande fascínio. Na época não conhecia Tolkien, mas hoje toda aventura me parece apenas uma releitura de SdA – assim como todo romance amoroso é de fato uma releitura de Tristão e Isolda. Bons tempos que a ignorância da realidade podia ser traduzida em tarde quentes de pura construção lúdica.
De fato nunca me tomei por reler velhas aventuras e ver quão impossível, em uma boa narrativa, eram suas amarras.
Ah, os CDs. Até hoje tenho guardado comigo dos de Karameikos. Foi uma introdução tardia, mas ainda sim é algo nostálgico.
Seja muito bem vindo ao Dados Místicos, Hoton.
Talvez pela ignorância, as nossas tardes (manhãs e noites) eram tão agradáveis.
Sobre os CDs, eu não tenho as faixas do Karameikos e vou procurá-los. Esses recursos sonoros ajudavam muito a criar imersão.
Espero que leia e curta outros artigos aqui no blog.
Eu tenhos estes livros de muitos tempos atrás, hoje estão com meus filhos… Livro do Mestre, Monstros e Personagens e os mapas tbm. Ganhei em um set que vinha numa caixa e tudo mais.
Que bacana Rofe e muito obrigado pelo comentário.