Depois de conhecer a filosofia dos testes, as regras básicas, e os elementos de personagem, é fundamental conhecer como os personagens de Burning Wheel evoluem e aprendem coisas novas durante o jogo. No sistema não há níveis nem classes de personagem, a única maneira de evoluir e aprender coisas novas é buscando desafios no jogo e testando as perícias ou habilidades que você quer evoluir.
Evolução de personagem é uma peça chave no Burning Wheel. No livro ele é chamado de lifeblood do sistema, e é realmente fundamental que os jogadores estejam engajados com essas mecânicas para o sistema funcionar bem. É esperado que eles queiram evoluir o personagem e que busquem situações no jogo para que isso aconteça.
Para evoluir uma perícia ou atributo já existente, os jogadores precisam fazer testes de dificuldade variadas em uma certa quantidade, que é determinada pelo exponente atual da perícia ou atributo. Na ficha de personagem, ao lado de todas as perícias e atributos tem um espaço para contar estes testes:
Dificuldade dos Testes
Cada teste no jogo pode cair em uma de três dificuldades: Routine – Rotineiro, Difficult – Difícil e Challenging – Desafiador. A dificuldade é determinada comparando o número de dados rolados contra o Obstáculo do teste e consultando na tabela abaixo:
É importante enfatizar que isso é feito comparando o número de dados rolados, e não o exponente da perícia ou atributo. Se você tem Espada B4 na sua ficha e fez um teste de Ob 6, seria um teste Desafiador. Mas se você teve ajuda de dois aliados (+2D), fez FoRK de outra perícia (+1D) e teve um bônus de +1D devido a vantagem, na verdade foram rolados 8D vs Ob 4, o que torna o teste Rotineiro.
A exceção são pontos de Artha: dados extras obtidos de pontos de Fate ou Persona não contam para avançar. Gastar estes pontos é a única maneira de passar em testes Desafiadores – caso contrário é impossível tirar mais sucessos que a quantidade de dados que você tem para rolar. Para evoluir seu personagem, principalmente se ele já for mais experiente, você vai precisar jogá-lo em situações desafiadoras, e isso é proposital no sistema.
Durante o jogo é útil que esta tabela esteja sempre à mão dos jogadores. Como em todos os testes é obrigatório que o mestre anuncie o Obstáculo antes de o jogador rolar, e os testes são utilizados para resolução de conflitos e não para pequenas tarefas, os testes não são tão numerosos e determinar a dificuldade do teste é relativamente simples.
Número de Testes Necessários
Para aumentar o exponente de uma perícia ou atributo, você vai precisar de uma quantidade de testes de cada categoria que depende do exponente que está agora. Não importa se o teste foi bem sucedido ou não, você aprende com a dificuldade do teste. As únicas exceções são os atributos Percepção, Recursos e Fé: eles só marcam testes bem sucedidos.
Para perícias, a tabela de testes necessário é abaixo:
Atributos nunca evoluem com testes rotineiros. A tabela para eles é ligeiramente diferente:
Os jogadores não precisam ter esta tabela a mão, pois ao lado de cada perícia e atributo eles já podem deixar os espaços necessários para marcar a quantidade de testes certos para evoluir. Essas tabelas só são consultadas quando você está fazendo a ficha, e depois de evoluir alguma perícia ou atributo.
Regras Adicionais
Conforme mencionado, com exceção apenas de Percepção, Recursos e Fé, não importa se o teste foi bem sucedido ou não o personagem marca o teste para evolução.
Quando ocorrer alguma situação em que a mesma habilidade é testada várias vezes seguidas, o que normalmente ocorre apenas nas regras especiais de resolução de conflitos como Duel of Wits e Fight, apenas um teste é marcado para evolução. Normalmente é marcado o teste mais difícil, mas se só falta um teste para evoluir ele pode esperar aparecer um teste da dificuldade necessária para marcar.
Quando são marcados todos os testes necessários para evolução, o exponente aumenta no mesmo momento. Seja no meio da floresta ou até mesmo entre uma troca de golpes em uma luta, seu personagem pode aprender e imediatamente ser mais eficiente. Assim que aumentar o exponente, apague todos os testes obtidos e comece novamente a marcar do zero.
Testes Graduados contam como Ob 1 e são sempre rotineiros. Em Testes Versus o Ob do teste é a quantidade de sucessos que seu oponente tirou.
Quem ajuda outros personagens também aprende. Você marca um teste para a habilidade usando seu exponente (não os dados rolados) versus o Ob do teste. Essa é uma excelente maneira de obter testes Difíceis e Desafiadores sem tantos riscos quando você não é muito bom na sua perícia.
Prática
O personagem pode gastar tempo de downtime praticando suas habilidades. A página 47 e 48 tem tabelas mostrando quanto tempo de prática é necessário para marcar um teste de cada tipo na sua ficha. Os personagens são encorajados a passar tempo treinando, e um instinto como “Sempre que estiver sem nada para fazer, praticar minha esgrima” é sempre uma boa opção.
Aprendendo Novas Perícias
Para aprender novas perícias não é necessário contar os tipos de teste. Ao invés disso basta testar sua perícia usando a regra de sorte de principiante uma certa quantidade de vezes.
Esta quantidade depende do exponente do atributo base da perícia, e é igual a 10 menos o exponente. Logo, para aprender Espadas que tem com base o atributo Agilidade, você vai precisar de 5 testes se tiver Agilidade B5, ou 7 testes se tiver Agilidade B3. Depois que marcar a quantidade de testes necessários você abre a perícia em metade do atributo base, e ela continua evoluindo como uma perícia normal.
Aprendendo dos Outros
Os personagens também podem aprender uns dos outros, ou mesmo procurar instrutores para melhorar suas habilidades. Como pré-requisito o tutor precisa ter um exponente maior do que o aprendiz.
Para iniciar o processo, o instrutor precisa passar em um teste de perícia de Instruction (Instrução). O obstáculo base depende do tipo de teste que ele quer fornecer para o aprendiz: Ob 1 para rotineiro, Ob 2 para difícil e Ob 3 para desafiador. Dependendo do tipo de perícia é mais difícil ensinar: pericias de Pensamento tem +1 Ob, Medicina tem +2 Ob, Feitiçaria e Especiais +3 Ob. Se o instrutor falhar neste teste, então o aprendiz conta apenas o tempo como prática, e o GM pode decidir a penalidade: o aluno tem +1 Ob no seu próximo teste da perícia ou o instrutor tem +1 Ob no próximo teste para ensinar este aluno. Instrução de má qualidade mais atrapalha do que ajuda!
O tempo de instrução em dias, se for relevante para o jogo, é 10 menos a Vontade do instrutor, somada com 10 menos a Vontade do aluno, e por fim somada com o Ob do teste que o instrutor realizou. Assume-se que o instrutor e o aluno passaram o dia inteiro deste período juntos praticando.
Comentários
As regras de evolução são uma das minhas preferidas do Burning Wheel. Apesar de parecer chato ficar anotando todos os testes, no BW eles são muito mais significativos do que em outros sistemas, então isso não atrapalha tanto. Se estiver jogando online todos os testes ficam guardados no histórico, o que facilita mais ainda. As regras também propelem os personagens para situações cada vez mais desafiadoras, pois é impossível aprender algo que não está praticando. Elas também simulam muito bem o fato de que quando você ainda não é muito bom em alguma coisa é muito rápido avançar, enquanto um mestre precisa de anos e anos para poder ter um mínimo de evolução. Personagens com exponente 2 ou 3 podem evoluir em pouquíssimas sessões de jogo se eles se dedicarem a isso.
Eu considero estas regras como um divisor de água. As regras básicas do sistema são bem simples, mas a partir deste ponto a complexidade começa a aumentar. Se para você as regras parecem fazer sentido e o impacto delas no jogo te empolga, então daqui para frente só fica melhor. Mas se você achou desnecessariamente complicado, o resto vai parecer ainda mais barroco e estranho. Ainda assim eu recomendo testar, pois o sistema parece muito mais complexo na leitura do que em jogo, pelo que pude observar.
Saudações e parabéns por mais esse excelente artigo que traz elementos do Burning Wheel.
Gostei muito do sistema de evolução dos personagens. Ele tem elementos que acredito, faltam em outros títulos.
Acompanhando de perto e ansioso para uma experiência prática.
Muito obrigado pela leitura Franciolli! Bom saber que você curtiu, acho que o restante do sistema você vai achar ainda mais bacana.Com certeza temos que jogar.
Eu gosto muito dessas mecânicas. Além de levar a uma evolução orgânica, ela simula muito bem a dificuldade de fazer uma tarefa que você não é treinado, além do longo processo de aprendizado pouco a pouco quando se está tentando algo novo. Ao mesmo tempo o sistema também dá maneiras dos personagens gastarem tempo de downtime praticando e melhorando, ou ainda buscando instrutores que possam ajudá-lo em seus objetivos. É muito interessante como apenas algumas páginas de regras enchem o jogo de possibilidades. É claro que isso tudo você pode fazer em um sistema OSR, mas seria tudo da cabeça do mestre. Para muitas pessoas isso é o suficiente, mas eu acho que ter as regras descritas e codificadas assim ajuda tanto o mestre quanto o jogador nestas situações. E não é só um monte de bookkeeping, mas algo com impacto real no personagem e na história.
Enfim, acho que dá para perceber que sou um pouco fã do sistema. 😀
Ah, mais uma coisa que esqueci de mencionar! Essas mecânicas deixam bem óbvio o quanto o Burning Wheel foi pensado em longas campanhas. Eu acho que em one shots ou em aventuras curtas que vão acabar em 2 ou 3 sessões isso iria mais atrapalhar do que ajudar. Então tem esse fator importante. De qualquer forma acho que usar BW para one-shots é um pouco disperdício