Saudações, aventureiros.
Após uma pausa no blog e nas traduções, faltando apenas dois artigos para concluir a série Marcha para o Oeste, aqui estamos nós de novo, em uma época de nossa história completamente fora dos padrões que muito provavelmente a maioria de nós já viveu.
Como já disse nos outros artigos, a série é dividida em sete partes:
- Marcha para o Oeste
- Marcha para o Oeste: Compartilhando Informações
- Marcha para o Oeste: Reciclando
- Marcha para o Oeste: Morte e Perigos
- Marcha para o Oeste: Mestrando sua Própria Campanha
- Marcha para o Oeste: Segredos e Respostas
- Marcha para o Oeste: Camadas de História
No sexto artigo da série, produzido por Ben Robbins, em 27 de julho de 2015 e publicado no site Ars Ludi, o autor fala sobre o sistema utilizado em sua campanha Marcha para o Oeste e compartilha algumas de suas experiências com essa modalidade de jogo. Confesso que me surpreendi com muita coisa.
Escrever sobre construção de mundos na expansão para Microscope me fez pensar novamente sobre Marcha para o Oeste (mais sobre isso na parte 2), então eu vou dar uma pausa no meu Kickstarter para responder algumas perguntas que ficaram engavetadas.
Algumas das ideias que vão ser discutidas agora já foram mencionadas anteriormente, mas eu nunca cheguei a elaborá-las., enquanto outras ideias eu nunca cheguei a mencioná-las.
Como eu sei que muitas pessoas estão jogando ou desejam jogar suas próprias campanhas Marcha para o Oeste, eu tentei tirar algumas dúvidas sobre quais conceitos são críticos para que o conceito funcione e quais são apenas preferências pessoais.
Porque existem muitas formas de marchar para o oeste…
O Livro do Jogador
Os artigos foram escritos no blog em 2007, mas a campanha aconteceu anos antes, começando no início de 2001 e terminando no final de 2003. O D&D 3ª edição tinha acabado de ser lançado e utilizamos suas regras até o final da campanha (o D&D 3.5 foi lançado pouco depois da campanha terminar).
Havia uma única e simples regra para a criação dos personagens utilizados na campanha Marcha para o Oeste: eles só podiam utilizar opções presentes no Livro do Jogador. Não era possível utilizar classes, raças e talentos de nenhuma outra fonte. Como tudo no Livro do Jogador era permitido, eu podia simplesmente dizer aos jogadores “se está no Livro do Jogador, está tudo certo“, sem ter que olhar por sobre os ombros dos jogadores ou monitorar os seus personagens.
Até mesmo a religião funcionava assim. Está precisando de um deus? Escolha qualquer uma das faces amigáveis no livro, leia um pequeno parágrafo e você estará pronto para seguir adiante. Deseja comprar alguma coisa? Dá uma olhada na lista de equipamentos no livro e pague o preço. As únicas coisas que não estavam a venda eram aquelas porcarias alquímicos, como bolsas de cola ou bastões solares, pelo simples fato de eu odiar falsas coisas tecnológicas. Compre uma tocha ou faça um mago.
Utilizar somente o Livro do Jogador tornava a vida muito mais simples. Não haviam discussões sobre permitir X, Y ou Z no jogo. Isso não se configurava um problema. Os jogadores já entravam no passo certo e eram colocados na cadeira do motorista. Eles não precisavam pedir autorização para nada. Se eles tivessem o Livro do Jogador, eles tomavam suas próprias decisões. Eles entravam no espírito Marcha para o Oeste antes mesmo de começarem a jogar.
Cada quadrado é 1,5 m
O Livro do Jogador era o testamento escrito em pedra, no qual era possível confiar e jurar sobre ele, desde a criação dos personagens, seguindo pela condução do jogo, especialmente no combate.
Diferente de todas as edições anteriores de D&D (todas literalmente), a 3ª edição não necessitava de chamadas de julgamento para resolução de um simples combate.
Você não precisava perguntar ao Mestre se seu personagem poderia passar pelo homem lagarto e atacar quem estivesse atrás, ou se sua bola de fogo iria acertar os inimigos. Você só precisava olhar a matriz de combate, contar os quadrados e realizar o movimento. Você podia abrir o Livro do Jogador, ler a página específica no capítulo de combate, e saberia exatamente o que poderia fazer e o que esperar.
Se por acaso você começou a jogar RPG com a 3ª edição ou depois, isso pode não fazer muito sentido para você, mas isso faz toda a diferença, pois fundamentalmente mudou a forma como o D&D era jogado.
Como Mestre, isso significava que eu eu poderia estabelecer uma situação, relaxar e deixar que os jogadores decidissem como lidariam com ela. Eles não precisam ficar me perguntando o que poderiam fazer a cada rodada, nem esperar que eu deliberasse em favor deles.
Sem essa mudança fundamental, a campanha poderia não ser possível, ou ela poderia ser uma sombra pálida do que foi. Os jogadores poderiam nunca ter sentido que estavam realmente no controle de seu próprio destino se tivessem que jogar no estilo “mãe eu posso”, em cada batalha.
Torcendo pelos jogadores
Como as regras eram bem documentadas e claras, muitas vezes os combates se tornaram fascinantes (embora perigosos) quebra-cabeças táticos para todos na mesa. Todos olhavam para a matriz de combate (inclusive eu) e ficávamos pensando nos movimentos possíveis. Será que o bárbaro poderia zig-zaguear pelo meio daquela hora de kobolds e atacar o xamã comandando eles lá atrás?
Resposta: Sim! Com movimentos inteligentes ele poderia evitar quase todos os ataques de oportunidade e chegar até o xamã.
Será que o ladrão sem nenhum poder e em desvantagem, poderia impedir a passagem dos ursais, não deixando que eles cercassem e flanqueassem os guerreiros, apenas esquivando-se como um louco?
Resposta: Sim! Ele manteve a sua posição em uma luta além de suas capacidades, mas evitou a destruição completa de seu grupo em Zirak-zil.
Será que uma retirada descoordenada poderia tirar todos da caverna de uma hidra de uma só vez?
Resposta: Não! Definitivamente não!
Nós não devemos dizer aos outros jogadores o que fazer, mas devemos analisar as regras e as opções disponíveis depois que o jogador tenha declarado qual plano de ação vai seguir, mas não tem certeza como isso vai funcionar mecanicamente.
Se perguntasse “eu poderia chegar ao xamã sem ser trucidado por ataques de oportunidade?” e pedir uma reunião tática. Essas discussões padronizam o domínio de jogo e de regras.
Alguém que nunca jogou D&D antes, por exemplo, pode tomar decisões razoáveis porque todos poderiam (educadamente) ajudar a entender as consequências não previstas pelo jogador inicialmente.
Repito, informe, não treine. Personagens mortos devido a tomada de decisões ruins é completamente legítimo, mas morrerem por não terem entendido uma regra direito, não é o tipo de perigo que gosto de promover.
E quando eu digo que fico batendo papo e tentando entender como as coisas estão se desenrolando, assim como os outros jogadores, é exatamente isso que eu faço. Uma vez que o combate está em andamento e a situação está suficientemente compreendida, eu não costumo esconder nada.
Quando uma criatura ataca, eu alegremente informo aos jogadores quais os bônus estou usando e jogo os dados abertamente. Quando um PJ ataca, ele sabe exatamente qual a CA que está tentando acertar. Eu não informo quantos PVs a criatura tem, mas sempre deixo bem claro o quão ferida ela está. Muitas criaturas nesse estilo de campanha não possuem habilidades estranhas ou surpreendentes. Normalmente, você pode olhar para a matriz de combate e ver o que está acontecendo, então eu posso conversar e analisar possíveis movimentos, assim como os jogadores.
Quando eu abro as estatísticas para os jogadores, eu reforço que o perigo vem dos monstros, não de mim. As decisões dos jogadores e as forças que movem o mundo importam, não os meus desejos. Quando os ataques são feitos, os jogadores olham para os dados, não para mim.
Eu posso torcer pelos jogadores e até mesmo ajudá-los a entender como as regras podem ser usadas a seu favor, sem que isso prejudique nem um pouco a tensão do jogo. As regras de combate da 3ª edição tornaram isso possível.
No último artigo da série, a segunda parte, tratando das camadas de história.
Até a próxima.
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