Depois que eu li sobre as campanhas west marchs, que traduzi aqui na série de artigos como “campanhas marcha para o oeste“, meu interesse em aventuras de exploração de terreno, os conhecidos hexcrawl, aumentaram bastante.

A exploração de hexágonos possui algumas diferenças básicas que tornam a experiência singular, e um dos livros que traz excelentes informações sobre o tema é Hexcrawl Basics, da série Populated Hexcrawl Series. Este volume específico é escrito por Todd Leback, e foi escrito pensando em ser usado com o Old School Essentials (OSE). Na data de publicação deste artigo, o livro está grátis na DriveThruRPG.

A premissa do livro se baseia no fato de existir muita coisa falando sobre exploração de hexágonos, sem contudo entrar na parte mecânica da coisa. Como isso funciona na prática e no jogo?

Vamos ver um pouco mais nesta série que começa com este artigo.

O que é exploração de hexágonos?

Já viu aqueles mapas com grades hexagonais? Nas aventuras/campanhas de RPG, os personagens se movem por aqueles hexágonos, avançando no terreno, normalmente saindo de um lugar até chegar em outro.

Ao contrário das aventuras em masmorras, essas aventuras acontecem em ambientes abertos, também chamados de áreas selvagens, principalmente nas campanhas do tipo west marchs.

Os mapas, é claro, podem estar pontilhados com cidades arruinadas, tumbas mofadas, e masmorras esquecidas esperando para serem exploradas, o que normalmente constitui a finalidade deste tipo de campanha.

Os hexágonos

Embora existam mapas que utilizem grades hexagonais com escalas maiores ou menores, o padrão é normalmente 9 km (6 milhas). O artigo In praise of the 6 mile hex, apresenta as vantagens de utilizar essa escala, sendo as principais:

a) O hexágono tem 9 km face a face e 10,4 km vértice a vértice.

b) A metade da distância de um hexágono de 9 km é 4,5 km, que é a distância média que uma pessoa com cerca de 1,8 m consegue enxergar a linha do horizonte em um grande lago plano por exemplo.

c) O hexágono modelo utilizado pode ser quebrado em cinco hexágonos menores (sub-hexágonos), de face a face. Isso significa que cada sub-hexágono possui 1,8 km face a face.

Tamanho do Hexágono

Para efeitos de jogo, vamos usar algumas aproximações que auxiliarão no entendimento. Quem desejar usar as medidas mais precisas, sugiro utilizar o Omni Calculator ou treinar suas habilidades matemáticos.

Considerando as aproximações, temos:

Distância face a face do hexágono: 9 km.

Distância entre vértices: 10,4 km.

Distância do lado do hexágono: 5,2 km.

Distância da face ao centro do hexágono: 4,5 km.

Área do hexágono: 70 km².

Sub-hexágonos equivalentes de 1,8 km face a face dentro do hexágono de 9 km: 25.

Área dos sub-hexágonos: 2,8 km².

É importante lembrar e reforçar que a ideia de dividir o hexágono maior em hexágonos menores é criar uma ampliação, considerando um número aleatório de pontos de interesse dentro destes.

Viagem e Exploração

Considerando os aspectos da viagem e exploração, podemos dizer que uma viagem pode ser feita através ou dentro de um hexágono.

Viajando através de um hexágono

Esse é um tipo de viagem bem direta e usa a taxa de movimento modificado pelo tipo de terreno. Como regra geral, a viagem acontece em uma linha reta ou seguindo alguma característica do terreno: uma trilha, um riacho, o cume de um monte etc.

A maioria dos RPGs trazem um capítulo dedicado à exploração de áreas selvagens.

Além disso, é muito fácil imaginar as distâncias percorridas em um hexágono. Se o grupo estiver seguindo por uma estrada, por um rio ou uma cumeeira, encontre esse elemento no mapa e trace o seu caminho. Lembre-se que o hexágono mede 9 km face a face e 10,4 km de vértice à vértice.

Outras distâncias podem ser determinadas facilmente de olho. Se o grupo não estiver seguindo um elemento predefinido – eles querem sair do ponto A e chegar no ponto B através de um trecho de área – é possível pegar o mapa e traçar uma linha reta, ou algo próximo disso.

Da mesma forma, determinar o que existe ao longo do trajeto também é fácil, sendo necessário dividir os hexágonos em sub-hexágonos.

A rota percorrida pelos aventureiros pode ser sobreposta sobre os hexágonos regulares de 9 km para determinar quais elementos, se existirem, podem ser encontrados durante a viagem.

Usando o mapa ao lado, a estrada segue o rio cruzando os hexágonos 12.40, 11.41 e 10.43 nos vértices. Isso significa que em cada um desses hexágonos, a estrada tem 10,4 km, perfazendo um total de 31,2 km.

Nos outros quatro hexágonos (12.41, 11.42, 09.43 e 09.44), a linha segue paralela (ou bem próxima) e tem quase o mesmo tamanho do lado do hexágono, que mede 5,2 km, perfazendo um total de 20,8 km.

Somando os valores, temos que a jornada neste caso, teria um total de 52 km.

Fazendo uma aproximação em um destes hexágonos, por exemplo o 12.41, e sobrepondo um grid de hexágonos menores, poderíamos vê-lo com mais detalhes, como mostrado a seguir.

Terreno e visibilidade

O terreno é acidentado, então a visibilidade será limitada em um certo grau. Os aventureiros estão cientes de quaisquer características dentro do sub-hexágono, e devido às características montanhosas da região poderão ver além a partir do topo das colinas.

Elementos e Encontros

Não existem elementos presentes ao longo da estrada. A menos que os aventureiros possam ver um elemento da estrada, ou se aventurem fora dela, eles não encontrarão nenhum elemento mostrado no mapa.

Se eles estiverem simplesmente passando através deste hexágono, é muito provável que eles não encontrem qualquer um dos habitantes ou elementos mostrados aqui, a menos que estes elementos sejam grandes o suficiente para serem vistos do topo das colinas.

Viagem e exploração dentro de um hexágono

Os aventureiros também podem explorar a região dentro de um hexágono, ao invés de simplesmente passarem por ele. Para isso, assume-se que cada sub-hexágono tem um determinado número de elementos de interesse, como ruínas, monumentos tombados, cavernas, além de covis de monstros.

Viajar através de um hexágono só revela aos aventureiros os elementos que estejam diretamente em seu caminho; viajar dentro de um hexágono revela todos os seus segredos.

A quantidade de tempo necessária para explorar um hexágono depende do terreno:

a) Planícies / Pradarias / Desertos: 6 sub-hexágonos por dia (4 dias para explorar um hexágono de 9 km), ou 1 sub-hexágono a cada 80 minutos (1h20min).

b) Colinas / Encostas / Florestas Esparsas: 4 sub-hexágonos por dia (6 dias para explorar um hexágono de 9 km), ou 1 sub-hexágono a cada 2 horas.

c) Montanhas / Florestas Densas: 3 sub-hexágonos por dia (8 dias para explorar um hexágono de 9 km), ou 1 sub-hexágono a cada 160 minutos (2h40min).

d) Selva / Pântano: 2 sub-hexágonos por dia (12 dias para explorar um hexágono de 9 km), ou 1 sub-hexágono a cada 4 horas.

A exploração pode ser acelerada se o grupo possuir um observador aéreo:

a) Planícies / Pradarias / Desertos: 12 sub-hexágonos por dia (dois dias para explorar um hexágono de 9 km), ou 1 sub-hexágono a cada 40 minutos.

b) Colinas / Encostas: 6 sub-hexágonos por dia (quatro dias para explorar um hexágono de 9 km), ou 1 sub-hexágono a cada 80 minutos.

c) Florestas: Sem redução no tempo, embora alguns elementos que se elevem acima das copas das árvores possam ser avistados automaticamente.

d) Montanhas: 4 sub-hexágonos por dia (seis dias para explorar um hexágono de 9 km), ou 1 sub-hexágono a cada 2 horas.

e) Selvas / Pântanos: Sem redução no tempo, embora alguns elementos que se elevem acima das copas das árvores possam ser avistados automaticamente.

Para ganhar os benefícios de um observador aéreo, pelo menos três quartos (3/4) do grupo deve estar no solo, seja montado ou a pé. Além disso, deve ser usado o tipo de terreno mais desfavorável para determinar o tempo médio de exploração; usar observação aérea para explorar colinas em florestas, não acelerará a exploração, pois a floresta é o pior dos dois terrenos.

Sobre a exploração de um hexágono

Assume-se o seguinte, quando se está fazendo a exploração de hexágonos:

Rota: o grupo começa a explorar sempre que eles entram no hexágono e viajam em um ritmo que permita passar de sub-hexágono para sub-hexágono da maneira mais eficiente. Normalmente, isso significa mover-se da esquerda para a direita, depois para a esquerda, e então debaixo para cima. A estratégia de exploração do hexágono deverá ser escolhida pelo grupo.

Detectabilidade : entrar em um sub-hexágono é suficiente para descobrir qualquer elemento ou covil que possa ser encontrado lá, a menos que ele tenha sido escondido habilmente, esteja invisível ou de alguma outra forma seja difícil de notar. Nestes casos deve haver alguma condição que deva ser cumprida para que o elemento seja encontrado, como “a porta se abrirá na última lua do outono”.

Taxa de movimento: os aventureiros se movem a uma taxa de movimento equivalente a movimentação cautelosa em uma masmorra. Dessa forma, eles tem chances de perceber trilhas, evitar emboscadas, e assim por diante.

Trilhas & Esporos: como regra geral, criaturas que habitam em uma determinada área, deixam sinais de sua presença nas proximidades de sua toca.

Frequência de encontros: Para cada dia gasto procurando, role nas tabelas de encontro de acordo com o terreno.

Tempo de encontro: se o grupo se engajar em um combate, reduza o número de sub-hexágonos que eles podem explorar em um, independentemente de ferimentos, para cada encontro.

Acampamento: assume-se que o grupo acampa no último sub-hexágono que eles exploraram no dia. Eles também podem, se quiserem, estabelecer um acampamento base guardado por mercenários, para o qual retornam todas as noites. Isso permite que eles fortifiquem um local, tão bem quanto possível, além de fornecer um local onde os feridos possam recuperar seus ferimentos através de descanso, se necessário.

Se os personagens se retiram para o acampamento estabelecido, reduza a quantidade de hexágonos explorados no dia em 1. O acampamento ainda deve estar no hexágono explorado ou a até 4,5 km daquele hexágono.

Sobre monstros e a liberação de um hexágono

Os personagens possuem 1 chance em 6 de descobrir trilhas de monstros toda vez que eles entram em um novo sub-hexágono (rolado uma vez para o grupo, e não por personagem). Se um membro do grupo for um aventureiro experiente ou elfo, essa chance aumenta para 2 em 6. Isso, assumindo que existe um monstro vivendo naquele sub-hexágono, e que o monstro pode deixar algum tipo de rastro; isso serve para fornecer um alerta de que um perigo pode estar a espreita.

Se um hexágono está sendo liberado para encontrar ou expandir um domínio, o hexágono tem que ser mantido liberado por patrulhas regulares, de outra forma, covis vazios ou elementos apropriados podem voltar a ser habitados.

Exemplo

Neste caso, vamos assumir uma exploração que não resulte em encontros de combate. O grupo começa explorando um hexágono que em sua maior parte é composta por floresta. Eles exploram quatro hexágonos (dois completos e quatro metades) no primeiro dia, outros quatro hexágonos (três completos e duas metades) no segundo dia, e outros quatro hexágonos (completos) no terceiro dia.

Nesse ponto eles determinam que vão estabelecer um acampamento (sub-hexágono 0405), então, a partir de então, a exploração diária será reduzida em 1 para que eles retornem para o acampamento. No quarto dia, eles exploram quatro sub-hexágonos (dois completos e duas metades), e então percebem que o terreno se abre em uma pradaria plana, aumentando a sua taxa de exploração para cinco hexágonos por dia (base 6 menos um devido o acampamento). Eles precisarão de mais dois dias para completar a exploração completa do hexágono.


Com esse exemplo, me despeço dessa primeira parte do artigo, que como alguns poderão ver, trata-se da tradução de uma boa parte do Hexcrawl Basics, com algumas adições.

Espero que esse material seja tão proveitoso para vocês, como será para mim.

Vou aproveitar e deixar alguns links para umas matérias bem interessantes sobre o tema, escritos pelo meu amigo Joka, lá dos Mundos Colidem:

Os exploradores de hexágonos: Introdução

Os exploradores de hexágonos: Recursos

Os exploradores de hexágonos: O modelo Pointcrawl

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.