Saudações, aventureiros.
Inspirado pelo jogo The Witcher 3: Wild Hunt, hoje vou trazer à pauta um elemento muito interessante das histórias de fantasia e que poderiam ganhar ainda mais espaço nas mesas RPG: as maldições.
Neste artigo apresento as mais relevantes referências sobre maldições contidas nos três livros básicos da quinta edição de D&D e apresento os três principais tipos de maldições, de acordo com o Cenário de Campanha de Ravenloft.
De acordo com o Player’s Handbook 5E (PHB), as maldições podem ser causadas pelos seguintes poderes/magias:
- O poder Create Thrall, de 14º nível do Warlock (p. 110);
- A invocação Sign of Ill Omen, que conjura a magia Bestow Curse (p. 111);
- A magia Bestow Curse propriamente dita (p. 218);
- A magia Geas (p. 244) não traz o termo maldição em sua descrição, mas pode ter seus efeitos anulados por uma magia Remove Curse, logo a consideraremos também um tipo de maldição;
- A magia Hex (p. 251).
No mesmo livro, ainda podemos verificar as entradas referindo-se a poderes/magias capazes de remover maldições:
- O efeito Panacea (p. 119) de 14º nível do Mago Master Transmuter;
- A magia Greater Restoration (p. 246);
- A magia Remove Curse (p. 271);
- A magia Ressurrection (p. 272);
- A magia True Ressurrection (p. 284).
As maldições contidas no PHB são aquelas definidas como MALDIÇÕES MÁGICAS e são a forma mais comum, embora menos poderosas de maldições. Elas só podem ser lançadas por conjuradores, bastando para isso que eles tenham acesso a magia, sendo removidas normalmente por magias capazes de remover maldições.
Os efeitos destas maldições são normalmente mecânicos e muitas vezes de curta duração, a menos que o conjurador seja de um nível elevado. As aventuras envolvendo esses efeitos/maldições giram em torno de um grupo empreendendo uma jornada para encontrar um conjurador disponível para realizar a tarefa e/ou realizando uma tarefa para o conjurador remover a maldição.
Quando o grupo possui um personagem com nível suficiente para conjurar ele mesmo essas magias, as maldições mágicas deixam de ser interessantes.
No Dungeon Master’s Guide (DMG) as referências são basicamente relacionadas a itens mágicos amaldiçoados ou a efeitos relacionados as regras opcionais de permanência nos planos, como:
- Perda de memória causada pela saída da Feywild (p. 50);
- Desespero causado pela permanência em Shadowfell (p. 52);
- Transformação causada pela morte de uma fera nas Beastlands (p. 60);
- Corrupção abissal causada pela permanência no Abyss (p. 62).
As maldições, mesmo neste nível, continuam sendo maldições mágicas, sendo que agora causadas pela interação e permanência em um ambiente mágico. Mesmo a maldição das Beastlands pode ser removida com uma magia capaz de remover maldições. Sendo assim, até agora não temos nenhum outro exemplo de maldições.
[blogoma_blockquote]PALAVRAS DE SABEDORIA SOBRE MALDIÇÕES MONSTRUOSAS
Maldições monstruosas e suas descrições
INTRODUÇÃO
Maldições que transformam sujeitos em criaturas monstruosas existem desde o alvorecer dos tempos. Suas origens são variadas, tal como seus efeitos. Geralmente acontece de um mago ou feiticeira lançar uma maldição e o feitiço alterar a vítima. Nem sempre é uma alteração imediata. Às vezes, a pessoa amaldiçoada muda pouco a pouco. Também acontece de um sujeito comum ser capaz de lançar uma maldição, alguém de consciência limpa e que praticou o bem em vida. Tal pessoa pode adquirir poder e, portanto, capacidade de lançar maldições contra malfeitores. Tais maldições são poderosas e difíceis de remover. Assim, tudo aquilo que expia o sofrimento humano é duradouro e doloroso.
Algumas maldições tem o poder de transformar o ser amaldiçoado em um monstro e nesse caso, verifiquei quais monstros, apresentados no Monster Manual (MM) tem suas origens associadas a maldições. São elas:
- Banshee (p. 23);
- Demons (p. 50);
- Drider (p. 120);
- Empyrean (p. 130);
- Fomorian (p. 136);
- Hag (p. 176);
- Harpy (p. 181);
- Lycanthropes (p. 206);
- Medusa (p. 214);
- Mummies (p. 227);
- Nothic (p. 236);
- Peryton (p. 251).
A maior parte dos monstros foram amaldiçoados pelos deuses, outros são fruto de MALDIÇÕES AUTO-INDUZIDAS, como as harpias e medusas.
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A OBSCURIDADE NATURAL DAS MALDIÇÕES
Para os meus queridos amigos, Phillip e Anna. Do Conde la Guevre, Ministro da Cultura do reino de Teméria.
Vizíma, 1265.
Quem pensa que maldições são apenas manifestações da vontade maligna de um ser em relação a outro está muito enganado. Relatos de maldições lançadas sobre si sem que fosse esse o intuito, ou sobre um objeto próximo, são espantosamente comuns. As conseqüências disso podem ser difíceis de prever. Em várias ocasiões, elas levam a danos e até mesmo à morte da pessoa afetada pela maldição ou próxima ao objeto ou ser sobre o qual a maldição recaiu. É por isso que é tão importante tomar medidas preventivas para proteger-se o melhor possível contra maldições. O mínimo absoluto que Madame Amelia Veracruz-Leon recomenda é desfazer-se de todos os pensamentos negativos, aspirando tornar-se um com o mundo e alcançar harmonia entre corpo e mente.
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As maldições auto-induzidas são conseguidas através da cobiça e dos desejos interiores dos indivíduos, sendo um caso muito interessante de maldição para começar uma aventura, que pode ter proporções épicas. Enquadra-se nesta categoria, a maldição que tornou o Conde Strahd von Zarovich em vampiro.
Essas maldições podem ser divididas ainda em duas categorias, sendo a primeira as conseqüências de uma vida mal vivida e a segunda sendo manifestada através de um único ato de maldade capaz de chamar a atenção das forças das trevas (ou poderes sombrios em Ravenloft).
Além das maldições mágicas e auto-induzidas, também existem as maldições vingadoras, sendo lançadas normalmente por vítimas de injustiças que sofreram um grande mal e que tem seu sofrimento convertido em energia para amaldiçoar os verdadeiros criminosos.
As maldições auto-induzidas e as maldições vingadoras diferem muito em relação às maldições mágicas, pois estas para serem quebradas, necessitam atender ao que, no livro Domínios do Medo (Ravenloft, AD&D), é chamado de Cláusulas de Evasão. As cláusulas de evasão podem ser duas:
- Abstenção: para que o efeito da maldição não seja ativado, o personagem deve evitar fazer o ato que a ativa;
- Redenção: uma forma de libertar-se da maldição e que tem a ver com sua causa.
A busca pela redenção tem potencial para gerar aventuras realmente interessantes, onde o grupo busca formas de libertar o personagem amaldiçoado (seja ele do jogador ou pdm). Uma busca dessas poderia fazer com que os personagens viajassem por várias partes dos reinos (e de outros reinos) e avançassem vários níveis, em uma campanha verdadeiramente épica, girando, a princípio, em uma única temática: maldições.
No próximo artigo vou trazer alguns exemplos de maldições e jornadas que podem ser empreendidas para desfazê-las.
Até a próxima.