Saudações, aventureiros.

Inspirado pelo jogo The Witcher 3: Wild Hunt, hoje vou trazer à pauta um elemento muito interessante das histórias de fantasia e que poderiam ganhar ainda mais espaço nas mesas RPG: as maldições.

Neste artigo apresento as mais relevantes referências sobre maldições contidas nos três livros básicos da quinta edição de D&D e apresento os três principais tipos de maldições, de acordo com o Cenário de Campanha de Ravenloft.

De acordo com o Player’s Handbook 5E (PHB), as maldições podem ser causadas pelos seguintes poderes/magias:

  1. O poder Create Thrall, de 14º nível do Warlock (p. 110);
  2. A invocação Sign of Ill Omen, que conjura a magia Bestow Curse (p. 111);
  3. A magia Bestow Curse propriamente dita (p. 218);
  4. A magia Geas (p. 244) não traz o termo maldição em sua descrição, mas pode ter seus efeitos anulados por uma magia Remove Curse, logo a consideraremos também um tipo de maldição;
  5. A magia Hex (p. 251).

No mesmo livro, ainda podemos verificar as entradas referindo-se a poderes/magias capazes de remover maldições:

  1. O efeito Panacea (p. 119) de 14º nível do Mago Master Transmuter;
  2. A magia Greater Restoration (p. 246);
  3. A magia Remove Curse (p. 271);
  4. A magia Ressurrection (p. 272);
  5. A magia True Ressurrection (p. 284).

As maldições contidas no PHB são aquelas definidas como MALDIÇÕES MÁGICAS e são a forma mais comum, embora menos poderosas de maldições. Elas só podem ser lançadas por conjuradores, bastando para isso que eles tenham acesso a magia, sendo removidas normalmente por magias capazes de remover maldições.

Um clássico exemplo de maldição.

Ladyhawke – O Feitiço de Áquila: um clássico exemplo de maldição.

Os efeitos destas maldições são normalmente mecânicos e muitas vezes de curta duração, a menos que o conjurador seja de um nível elevado. As aventuras envolvendo esses efeitos/maldições giram em torno de um grupo empreendendo uma jornada para encontrar um conjurador disponível para realizar a tarefa e/ou realizando uma tarefa para o conjurador remover a maldição.

Quando o grupo possui um personagem com nível suficiente para conjurar ele mesmo essas magias, as maldições mágicas deixam de ser interessantes.

Existem algumas formas de lidar com maldições...

Existem algumas formas de lidar com maldições…

No Dungeon Master’s Guide (DMG) as referências são basicamente relacionadas a itens mágicos amaldiçoados ou a efeitos relacionados as regras opcionais de permanência nos planos, como:

  1. Perda de memória causada pela saída da Feywild (p. 50);
  2. Desespero causado pela permanência em Shadowfell (p. 52);
  3. Transformação causada pela morte de uma fera nas Beastlands (p. 60);
  4. Corrupção abissal causada pela permanência no Abyss (p. 62).

As maldições, mesmo neste nível, continuam sendo maldições mágicas, sendo que agora causadas pela interação e permanência em um ambiente mágico. Mesmo a maldição das Beastlands pode ser removida com uma magia capaz de remover maldições. Sendo assim, até agora não temos nenhum outro exemplo de maldições.

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PALAVRAS DE SABEDORIA SOBRE MALDIÇÕES MONSTRUOSAS
Maldições monstruosas e suas descrições
INTRODUÇÃO
Maldições que transformam sujeitos em criaturas monstruosas existem desde o alvorecer dos tempos. Suas origens são variadas, tal como seus efeitos. Geralmente acontece de um mago ou feiticeira lançar uma maldição e o feitiço alterar a vítima. Nem sempre é uma alteração imediata. Às vezes, a pessoa amaldiçoada muda pouco a pouco. Também acontece de um sujeito comum ser capaz de lançar uma maldição, alguém de consciência limpa e que praticou o bem em vida. Tal pessoa pode adquirir poder e, portanto, capacidade de lançar maldições contra malfeitores. Tais maldições são poderosas e difíceis de remover. Assim, tudo aquilo que expia o sofrimento humano é duradouro e doloroso.

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Algumas maldições tem o poder de transformar o ser amaldiçoado em um monstro e nesse caso, verifiquei quais monstros, apresentados no Monster Manual (MM) tem suas origens associadas a maldições. São elas:

  1. Banshee (p. 23);
  2. Demons (p. 50);
  3. Drider (p. 120);
  4. Empyrean (p. 130);
  5. Fomorian (p. 136);
  6. Hag (p. 176);
  7. Harpy (p. 181);
  8. Lycanthropes (p. 206);
  9. Medusa (p. 214);
  10. Mummies (p. 227);
  11. Nothic (p. 236);
  12. Peryton (p. 251).

A maior parte dos monstros foram amaldiçoados pelos deuses, outros são fruto de MALDIÇÕES AUTO-INDUZIDAS, como as harpias e medusas.

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A OBSCURIDADE NATURAL DAS MALDIÇÕES
Para os meus queridos amigos, Phillip e Anna. Do Conde la Guevre, Ministro da Cultura do reino de Teméria.
Vizíma, 1265.
Quem pensa que maldições são apenas manifestações da vontade maligna de um ser em relação a outro está muito enganado. Relatos de maldições lançadas sobre si sem que fosse esse o intuito, ou sobre um objeto próximo, são espantosamente comuns. As conseqüências disso podem ser difíceis de prever. Em várias ocasiões, elas levam a danos e até mesmo à morte da pessoa afetada pela maldição ou próxima ao objeto ou ser sobre o qual a maldição recaiu. É por isso que é tão importante tomar medidas preventivas para proteger-se o melhor possível contra maldições. O mínimo absoluto que Madame Amelia Veracruz-Leon recomenda é desfazer-se de todos os pensamentos negativos, aspirando tornar-se um com o mundo e alcançar harmonia entre corpo e mente.

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As maldições auto-induzidas são conseguidas através da cobiça e dos desejos interiores dos indivíduos, sendo um caso muito interessante de maldição para começar uma aventura, que pode ter proporções épicas. Enquadra-se nesta categoria, a maldição que tornou o Conde Strahd von Zarovich em vampiro.

Essas maldições podem ser divididas ainda em duas categorias, sendo a primeira as conseqüências de uma vida mal vivida e a segunda sendo manifestada através de um único ato de maldade capaz de chamar a atenção das forças das trevas (ou poderes sombrios em Ravenloft).

Além das maldições mágicas e auto-induzidas, também existem as maldições vingadoras, sendo lançadas normalmente por vítimas de injustiças que sofreram um grande mal e que tem seu sofrimento convertido em energia para amaldiçoar os verdadeiros criminosos.

As maldições auto-induzidas e as maldições vingadoras diferem muito em relação às maldições mágicas, pois estas para serem quebradas, necessitam atender ao que, no livro Domínios do Medo (Ravenloft, AD&D), é chamado de Cláusulas de Evasão. As cláusulas de evasão podem ser duas:

  1. Abstenção: para que o efeito da maldição não seja ativado, o personagem deve evitar fazer o ato que a ativa;
  2. Redenção: uma forma de libertar-se da maldição e que tem a ver com sua causa.

A busca pela redenção tem potencial para gerar aventuras realmente interessantes, onde o grupo busca formas de libertar o personagem amaldiçoado (seja ele do jogador ou pdm). Uma busca dessas poderia fazer com que os personagens viajassem por várias partes dos reinos (e de outros reinos) e avançassem vários níveis, em uma campanha verdadeiramente épica, girando, a princípio, em uma única temática: maldições.

No próximo artigo vou trazer alguns exemplos de maldições e jornadas que podem ser empreendidas para desfazê-las.

Até a próxima.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.