Alguns cenários de campanha já exploraram formas alternativas de conjurar magia, como na caixa Netheril: Empire of Magic, que utiliza a variante pontos de magia. Embora ligeiramente diferente, a quinta edição também apresenta esta opção e é sobre este sistema que vamos falar no artigo de hoje.


Nem todo mestre de D&D gosta de utilizar o sistema de magia como ele é apresentado, e muitos jogadores não gostam da ideia de preparar uma magia, sem saber exatamente o que vão enfrentar. Isso acaba fazendo com que alternativas sejam buscadas e os pontos de magia acabam sendo a alternativa mais utilizada nas mesas nas quais joguei.

O Dungeon Master Guide da quinta edição, apresenta um sistema alternativo de magias baseado em pontos, o que muda alguns aspectos importantes do jogo: 1) o personagem não precisa memorizar as magias; 2) os pontos de magia se tornam o combustível para acessar os efeitos.

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Os pontos de magia são utilizados para criar slots de magia para que estas possam ser utilizadas. Sua utilização flexibiliza a conjuração de magias até o 5º círculo, aumentando e muito a quantidade de magias destes círculos que um conjurador pode utilizar antes de um descanso prolongado.

Nesta variante, cada magia possui um custo baseado em seu nível. Magias de primeiro nível, por exemplo, custam 2 pontos de magia, enquanto magias de 5º custam 7 pontos.

Quando o conjurador reduz os seus pontos de magia a zero, ele não pode mais conjurar até que termine um descanso prolongado, embora seja possível pensar em uma variante, dentro da variante, capaz de permitir que mais magias sejam conjuradas, ao custo de fadiga, o que poderia levar o personagem bem próximo da morte em casos muito específicos.

Magias a partir do 6º círculo são muito desgastantes para o conjurador, de forma que ele só pode criar um slot para cada círculo que tenha acesso, a cada descanso prolongado

Eu até imaginei que isso fosse gerar um grande impacto em relação as magias de nível superior, mas um mago de nível 20, no sistema normal, só é capaz de conjurar 2 magias de nível 6.

Se não há uma possibilidade de conjurar um grande número de magias de nível mais alto, são nas magias de baixo nível que o conjurador faz a festa.

Um mago de 20º nível possui 133 pontos de magia, o que permite que ele conjure nada mais nada menos que 66 magias de primeiro nível ou 19 magias de 5º círculo, um número bem superior aos 3 que ele normalmente teria direito utilizando exclusivamente a tabela do Wizard (PHB, p. 133) como referência.

A tabela de pontos de magia por nível apresentada no DMG (p. 289) se aplica a bardos, clérigos, druidas, feiticeiros e magos. Paladinos ou rangers tem o seu nível dividido por dois e então se consulta a tabela. Eldritch Knight (guerreiro) ou Arcane Trickster (ladrão) dividem o nível por três para consultar a tabela.

Para quem não tem acesso aos livros, ou mesmo para quem tem, vou deixar as tabelas como referência.

Pontos de Magia por Nível

Pontos de Magia por Nível

Custo em Pontos de Magia

Custo em Pontos de Magia

Embora a variante possa ser utilizada para monstros que utilizam magias, fazê-lo pode gerar mais prejuízos do que benefícios para a mesa.

E vocês? Estão utilizam alguma regra variante para magia em suas mesas de D&D? Falem um pouco sobre suas experiências.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.