Classic Fantasy – Criação de Personagens

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Classic Fantasy apareceu inicialmente como uma monografia para o sistema BRP (Basic Role Playing) da Chaosium. O jogo busca emular os conceitos familiares a sistemas como Advanced Dungeons & Dragons 1ª e 2ª edições, The Fantasy Trip (um RPG que não conhecemos por aqui) e as várias edições de RuneQuest em um sistema sem níveis e baseado em lances percentuais.

Classic Fantasy utiliza as regras do Mythras RPG (ou RuneQuest 6), e em muitos momentos o segundo livro não é necessário, pois muitas das regras estão apresentadas no primeiro.

classic

O livro está organizado em 13 capítulos, que tratam:

  • Capítulo 1 – Criação de personagem;
  • Capítulo 2 – Raça e cultura;
  • Capítulo 3 – Classes de personagem e desenvolvimento;
  • Capítulo 4 – Perícias;
  • Capítulo 5 – Economia e equipamentos;
  • Capítulo 6 – Mecânicas do jogo;
  • Capítulo 7 – Combate;
  • Capítulo 8 – Magia;
  • Capítulo 9 – Magias arcanas;
  • Capítulo 10 – Magias divinas;
  • Capítulo 11 – Monstros;
  • Capítulo 12 – Tesouro;
  • Capítulo 13  – Cosmologia.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

A criação do personagem é realizada em dez passos, detalhados a seguir.

1. Conceito do personagem

O primeiro passo para a criação do personagem é definir um conceito para ele e este conceito deve se manter como uma descrição em poucas palavras, exemplos: um elfo ranger furtivo; um halfling ladino com excesso de confiança; um paladino humano cavalheiresco e honrado; um jovem mago humano arrogante.

Sabendo que tipo de personagem você vai querer interpretar, é hora de passar para os próximos passos.

2. Determinação das características

Os personagens possuem oito características (equivalentes aos atributos em D&D) que podem ser determinadas de duas formas:

  1. Rolagem de dados: quando a determinação das características é determinada pela rolagem de dados, o jogador deverá jogar 3d6 para as características STR (força), CON (constituição), DEX (destreza), POW (poder) e CHA (carisma) e 2d6+6 para as características SIZ (tamanho) e INT (inteligência).
  2. Compra de pontos: o personagem começa com a média racial, apresentada em uma tabela e pode distribuir 10 pontos para aumentá-los. Também é possível reduzir os atributos, até o limite mínimo para a raça, para ganhar pontos extras, que podem elevar qualquer característica até o limite máximo para a raça.

Para quem está acostumado com D&D, a diferença fica por conta das características POW e SIZ, que servem para determinar, respectivamente, o poder do personagem, uma medida de sorte e possibilidade de conjurar magias e o tamanho do personagem, que auxiliará na determinação de aspectos relacionados à constituição física e capacidade de causar dano em combate corpo a corpo.

3. Cálculo dos atributos

Os atributos são: pontos de ação; modificador de dano; modificador de experiência; taxa de cura; altura e peso; pontos de vida; pontos de sorte; pontos de magia; taxa de movimento; iniciativa.

Pontos de Ação: determina quão frequentemente cada personagem age. Os pontos de ação são determinados pela soma das características INT e DEX. Personagens cuja soma seja igual ou inferior a 12 agem apenas uma vez por rodada de combate, enquanto personagens com valores iguais ou superiores a 25 podem agir até três vezes.

Modificador de Dano: a quantidade de dano adicional que um personagem pode causar é determinado pela soma das características STR e SIZ. Personagens com a soma das características entre 26 e 30, recebem um modificador de +1d2, enquanto aqueles com resultado da soma entre 16 e 20 recebem uma penalidade de -1d2 nos danos.

Modificador de Experiência: ao longo de suas jornadas os personagens desenvolvem suas habilidades e perícias através do treinamento, refletido nas jogadas de experiência. Este modificador está atrelado ao CHA do personagem. Quanto maior o CHA do personagem, mais pessoas estarão dispostas a sair de seu caminho para treiná-lo nas perícias que se deseja desenvolver.

Os humanos em Classic Fantasy recebem um ponto adicional, além daqueles gerados pela característica.

Taxa de Cura: os personagens podem recuperar-se de ferimentos à diferentes velocidades e isso depende da característica CON.

Peso e Altura: estas características são determinadas pela característica SIZ do personagem. Para cada faixa de tamanho, o jogador pode escolher entre uma constituição frágil, média ou corpulenta.

Pontos de Vida: os pontos de vida dos personagens são determinadas pelas características CON + SIZ. Por ser um sistema que não possui níveis, ele não se escalona, permanecendo fixo ao longo da vida do personagem, aumentando caso as características sejam ampliadas a níveis que permitam o aumento dos pontos de vida, ou reduzidos em decorrência de ferimentos.

Um personagem com soma das características CON + SIZ = 20, terá os seguintes pontos de vida: cabeça 4; peito 6; abdômen 5; braços 3 (cada); pernas 4 (cada).

A distribuição dos pontos de vida por parte do corpo, são interessantes para criar aventuras/campanhas menos épicas – embora isso possa ser customizado.

Pontos de Sorte: os pontos de sorte podem ser utilizados para refazer jogadas que não foram bem sucedidas, mitigar danos e ganhar uma vantagem no combate. É determinado pela característica POW.

Os humanos são favorecidos pelos deuses, ganhando um ponto adicional de sorte.

Pontos de Magia: os pontos de magia também são determinados pela característica POW e estes pontos são utilizados para conjuração de magias.

Taxa de Movimento: não depende de uma característica, mas sim da raça escolhida.

Iniciativa: a iniciativa é a soma das características DEX e INT. Esse valor pode ser modificado, por exemplo, pela atualização de armaduras, que deixa o personagem mais lento.

4. Perícias básicas

Todos os personagens possuem um conjunto de 22 (vinte e duas) perícias básicas, cujo valor inicial é determinado pela soma de dois atributos (ou por um atributo). Só lembrando que os valores das perícias são percentuais, de forma que, caso um personagem tenha um 20 em um atributo, isso significa que ele tem 20% de chance de ser bem sucedido.

Os jogadores também irão escolher um estilo de combate, que pode estar associado a classe à qual pertence e que determinará quais as armas que seus personagens possuem proficiência. Os estilos de combate possuem um valor básico igual a STR + DEX.

5. Raça e cultura

Caso o jogador escolha um humano, ele deverá escolher uma cultura à qual pertence: bárbara, civilizada, nômade e primitiva. Se escolher uma raça diferente, somente esta informação é necessária. As raças disponíveis são: anão, elfo, gnomo, meio-elfo, meio-orc e halfling.

6. Histórico

O jogador pode determinar o histórico de seu personagem e buscar elementos no Mythras RPG para preencher esta seção. O Classic Fantasy não faz uso das classes sociais presentes no Mythras.

7. Classe

As classes disponíveis para os personagens são: bardo, berserker, cavaleiro, clérigo, druida, guerreiro, usuário de magia, monge, paladino, ranger, ladino e ladino acróbata.

Quando escolhe uma classe, o personagem deverá:

  • Selecionar até 3 (três) perícias profissionais disponíveis para a classe;
  • Distribuir 100 (cem) pontos entre as perícias padrão da classe e as perícias profissionais escolhidas. Nenhuma perícia pode ser aumentada em mais de 15%.
  • As classes possuem estilos de combate que compreendem as armas com as quais eles normalmente treinam. Os estilos de combate podem ser aumentados com os pontos de perícias devido a classe. No caso dos usuários de magia, que não possuem estilos de combate, ele só pode ser aumentado pelos pontos de perícias bônus.

8. Pontos de perícia bônus

Os jogadores recebem 100 (cem) pontos para distribuir entre as suas perícias, não podendo ser alocados mais de 1o (dez) pontos em cada perícia.

9. Dinheiro e equipamentos

Todo personagem começa com uma quantidade de recursos e equipamentos determinado pela sua classe.

10. Nome do personagem

Esta é provavelmente a parte mais difícil da criação do personagem, mas algumas ferramentas estão disponíveis e podem ajudar, como o Gerador de Nomes de Fantasia do Donjon.

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