Dungeon World é um RPG sensacional, nem por isso será amado de forma incondicional. Ele tem defeitos, ele não se presta a qualquer tipo de campanha. Sua forma de entreter não satisfará todos que entrarem em contato com ele, mas ele tem muito a ensinar e mesmo que você, mestre, nunca chegue a mestrar nenhuma aventura, recomendo fortemente sua leitura.
Lendo o Grim Portents #1, um fanzine do Dungeon World, me deparei com a matéria Put Myself in Danger? Sure, Why Not? Neste artigo, Kasper Brohus Allerslev do Partial Sucess. O artigo explora de forma sucinta uma opção a ser utilizada quando um personagem obtiver um sucesso parcial (resultado entre 7 a 9) em algum poder. Claro que esta medida pode ser utilizada não somente com o Dungeon World, e tenho certeza que muitos mestres até utilizam tais técnicas. Vejam o exemplo:
Atena, a guerreira humana, maneja selvagemente sua espada, desferindo golpes em um poderoso demônio. A luta é feroz e segue com os dois se golpeando e causando ferimentos um no outro, e logo Atena fica com apenas 2 pontos de vida restantes. Sua morte é iminente. Então, Haldir, o bardo elfo, decide fazer uma performance com sua flauta, que poderá restaurar 1d8 pontos de vida na guerreira.
Haldir obtêm 8 em sua jogada. O mestre pode escolher reverberar o efeito para outro alvo – no caso o demônio – ou fazer com que a sua performance chame atenção indesejada para ele.
O mestre, vendo que Atena tem apenas 2 pontos de vida, decide que curar o demônio não é uma forma de deixar o jogo mais interessante, mas permitir que a criatura ataque Haldir, sim. O demônio bate suas asas, consegue esquivar-se de um golpe da guerreira e aterriza ao lado de Haldir, segurando-o pelo pescoço e levantando-o.
O que você faz?
As consequências de um sucesso parcial em Dungeon World podem ser usadas para salvar um personagem, embora tenha colocado outro em perigo.
E vocês? Costumam usar esta técnica em seus jogos?
to cada vez com mais vontade de que esse dungeon world chegue logo ao brasil, nem que seja para que eu passe os olhos e diga que é ruim(vai saber ne?)
Esse é justamente o ponto mais interessante da Engine criada pelo Baker: a mecanização de um dilema. Seja no DW, no AW ou até mesmo no genial Mosnterhearts, o Sucesso Parcial torna o jogo muito mais rico, por estimular o poder da escolha pelo direcionamento narrativo, e não por uma Skill ou Level pré-concebidos.
Eu sempre gosto de dizer que o Dungeon World vale muito a pena. Pode não ter a mecânica que você gosta, você pode até odiá-lo, é verdade, mas tem muita coisa bacana que pode ser explorada e utilizada com o seu sistema preferido.
Isto está para as jogadas atrás do screen, assim como a lavagem está para o dinheiro. 🙂
Pelo nome do artigo esperava outra coisa, mas bem, é uma escolha acertada do mestre. Com o tempo, talvez as consequências padrão para os sucessos parciais comecem a ficar batidas, mas a determinação em última instância narrativa de apocalipse world permite muita variação interessante. O ponto realmente interessantes é que normalmente o sucesso parcial oferece uma escolha (para o jogador ou para o mestre) e não um comportamento padrão.
E uma escolha com centenas de desdobramentos, limitados apenas pela imaginação do mestre/jogador relacionado ao que faz mais sentido para a ficção.