Rolei hoje a noite uma sessão que durou aproximadamente duas horas usando a nova interação do D&D Next e para minha surpresa apareceram mais jogadores do que eu havia previsto, mas estava preparado para isso e resolvi não deixar ninguém de fora, justamente para ver como eles interagiam.
Estiveram presentes: Hemerson, Fábio, Jonas, Jackson (e sua pequena Clarissa), Aroldo, Alexsandro e para finalizar Álvaro.
Reunir sete figuras na mesa para uma partida programa para cinco realmente foi além de minhas expectativas, mas vamos lá!
O Jogo
Dentre as diversas opções de histórico e motivações apresentadas na aventura, escolhi criar uma que você pode ler no artigo Trama da Sessão D&D Next.
Os personagens saíram da cidade e foram até a ravina, passando pela floresta. Thrain, o guerreiro do grupo procurou por entradas próximo a borda da ravina e encontrou quatro, decidindo investigar uma entrada escondida sob uns arbustos.
Deixei o grupo bem livre para investigar e decidir qual local iriam querer começar a investigar.
Além de Thrain (guerreiro anão), Balin (guerreiro anão) e Norin (clérigo anão) o acompanharam. Norin e Thrain são surpreendidos por vários kobolds que estão escondidos entre as árvores, mas Balin consegue vê-los e surpreende-os.
A cena foi muito interessante. A medida que eles se aproximavam da entrada da caverna pedi que rolassem Sabedoria sem dizer o que era. Os dois primeiros falharam e o último obteve sucesso, vendo os kobolds preparando o ataque.
Após um combate rápido, os oito kobolds são derrotados antes mesmo que o grupo que ficou mais distante pudesse começar a desferir seus golpes.
A mecânica dos slayers é mortal contra criaturas com poucos pontos de vida.
Os personagens entram na caverna, agora iluminada pelo escudo de Thrain (encantado por Glaeron). Após caminhar por alguns metros, numa interseção do corredor, Thrain e Balin caem no poço, e Norin e Samael conseguem pular para trás e para o lado, livrando-se da queda, que chama atenção devido o barulho. Logo, vários kobolds aproximam-se em carga, mas são incendiados (todos) pela magia burning hands de Glaeron.
A quantidade de criaturas não é tão importante – pelo menos não referindo-se a kobolds – quando você tem um mago com magias como essas.
Em seguida os personagens jogaram os corpos dos kobolds no fosso e seguiram em direção a sala do lixão, onde ouviam os guinchos e arranhados provenientes da grande quantidade de ratos que havia ali. Quando a luz do escudo iluminado foi projetada em direção ao lixão, muitos ratos, incluindo um rato atroz correu em direção ao grupo, que correram de volta para o corredor, deixando a passagem livre para que o mago usasse mais uma vez suas mãos flamejantes.
Joguei resistência uma vez para os ratos, que passaram, e uma para o rato atroz, que falhou, no entanto, os nove pontos de dano causados matou tudo! TUDO mesmo!
Os personagens param para um descanso enquanto o clérigo cura um companheiro e outro usa uma poção de cura.
Impressões Gerais
Putz! Já? Tanto tempo de jogo e os personagens nem entraram no complexo de cavernas! Fala sério!
É verdade, mas alguns pontos contribuíram para que isso acontecesse:
- Os jogadores não leem inglês;
- Tive que explicar, ainda que de forma sucinta o funcionamento das habilidades dos personagens;
- “Perdemos” um bom tempo com o pré-aventura, numa tentativa que fiz para envolvê-los mais e deixar o jogo mais palatável.
Quando terminamos a partida pedi que os jogadores me dissessem o que acharam do que viram e a resposta foi unânime:
Um jogo mais parecido com o antigo D&D, muito mais simples e sem muita coisa para atrapalhar!
Concordo com eles e fico no aguardo da próxima sexta-feira, quando vamos dar continuidade ao jogo e onde, assim espero, eu possa tirar mais conclusões sobre o sistema, que a princípio, me agradou muito.
Para a próxima sessão vou traduzir as fichas, e tenho certeza que isso vai deixar o jogo um pouco mais rápido!
Então Franciolli, o sistema está mais parecido como o de antigamente. Mas você não achou os personagens meio over-powered não? Pelas coisas que o mago fez (mata geral, com uma magia só), parece meio… fácil demais, ou não?
Aguardando ansiosamente a próxima sessão, gostei do post Franciolli e realmente o fato dos jogadores não serem fluentes na língua inglesa atrapalhou um pouco no desenvolvimento de algumas ações.Meu inglês é básico, ainda consegui traduzir a ficha enquanto a lia em voz baixa…Mesmo assim, haviam palavras que eu não consegui traduzir, no mais, achei que a sessão foi bem proveitosa e divertida…Abraços.
Saudações e obrigado pelo comentário Diogo.Achei, sem dúvida, que o mago ficou “poderoso”, mas vale lembrar que estamos falando de uma magia diária e que acabou já era e no caso do mago do grupo, quero só ver como ele vai fazer nos demais desafios, pois duas magias diárias já foram embora e os grandes números ainda estão por vir.SE a proposta dos Magos da Costa for mantida e eles conseguirem equilibrar o nível de poder ao longo dos níveis, não farei nenhuma crítica ao sistema 🙂
Obrigado Fábio pelo comentário.Baseando-me na empolgação dos jogadores e vendo que isso não deverá me custar muito, vou traduzir pelo menos o básico da ficha para a próxima sessão.Grande abraço.
““Perdemos” um bom tempo com o pré-aventura, numa tentativa que fiz para envolvê-los mais e deixar o jogo mais palatável.”Tudo bem que o objetivo era testar as regras, mas lendo o background construido para seção essa “Perda de tempo” deveria aparecer hehehe. Foi a parte que mais interessou.No mais parabéns pelo relato!Julio Matos – zeokang.wordpress.com
Obrigado pelo comentário Julio.Vou me lembrar de “perder mais tempo” nas próximas sessões.
Ah, essa “perda de tempo” vale muito a pena. Por aqui, qualquer playtest que eu faço tem que ter historinha, personagens com backgrounds, tudo bonitinho, senão ninguém empolga! hehe
Grande Franciolli, fizemosos o teste aqui, o pessoal gostou do sistema mais light, embora tenham achado os personagens muito fortes para lvl1.
Em relação ao nível de poder dos personagens, eu ponderei muito sobre isso, discutindo inclusive com alguns “old school players” que acompanharam todas as edições e chegamos a um consenso que isso é um reflexo direto da proposta que a Wizards quer dar para a nova edição e que já vem como uma tendência desde a terceira edição.Os personagens são mais fortes e heroicos desde o começo de suas carreiras, mas isso tende a equilibrar-se nos níveis superiores SE eles realmente mantiverem as ideias de diminuir a progressão dos bônus de ataques etc., focando mais em outras habilidades.
OK, AGORA eu li a primeira parte do texto (DEPOIS de ler a segunda), e notei que REALMENTE eles estão no forte das terras marginais.Estou curtindo até agora a sessão, parabéns, sem maiores comentários sobre o desenrolar do jogo, mas só pra colocar meu dois pontos: É legal ter os personagens sem MUITO poder no início das aventuras (ou no caso, do nível), de forma que ele sintam uma progressão no seu desenvolvimento. Minha experiência me diz que é muito mais agradável ver seu personagem sair de uma origem humilde como guarda de caravana para Campeão do Rei do que ir de Matador Profissional de Dragões Solitário a Campeão do Rei. Pode fazer as contas.Quer começar já com personagens fuquerosos? Faça um de nível cinco, oito, sei lá – mas não é necessário que TODOS comecem assim.E continue com os relatos – estou ansioso para lê-los!