Ataque no forte de Alderweg (parte 2)

GRITO DE GUERRA!

Logo após o nascer do sol da manhã seguinte, o exército inimigo pode ser avistado. Quatro regimentos disciplinados de trinta goblins grunhidores (Monster Manual p. 138) marcham do norte para o forte. Acima deles voam cinco hipogrifos montarias do terror (Monster Manual p. 146), cada um montado por um hobgoblin arqueiro (Monster Manual p. 139). Um hobgoblin comandante (Monster Manual p. 140) e sua comitiva formada por um conjurador de guerra (Monster Manual p. 140), dois hobgoblins soldados (Monster Manual p. 139) e um hobgoblin arqueiro (Monster Manual p. 139) comandam as unidades avançadas.

Tzusho comanda da retaguarda, acompanhado por dois guerreiros fantasmas (Monster Manual p. 116), dois espectros (Monster Manual p. 244) e uma aparição atormentada (Monster Manual p. 266) que servem como sua guarda pessoa.

O ataque é dividido em três desafios de perícias de complexidade 1, cada um deles, requerendo 4 sucessos antes de 3 falhas. Quando você conduzir esse desafio de perícias, os jogadores determinam seus personagens para cada desafio. A batalha é dividida em até cinco rodadas. Em cada rodada, o personagem pode fazer uma jogada de perícias primária para cada desafio. Um personagem faz aquela jogada e os outros determinam se ajudarão ou usarão as perícias secundárias. Faça as jogadas para o desafio na ordem em que elas se apresentam, aplicando os efeitos de falha ou sucesso antes de fazer as jogadas para o próximo desafio.

Após ser realizada a primeira jogada para cada desafio, a próxima rodada se inicia. Repita o processo até que todos os personagens tenham sido bem sucedidos ou tenham falhado no desafio “Defender o Portão”. Neste ponto, a batalha termina.

Se nenhum personagem for designado para um desafio, os personagens automaticamente ganham uma falha para aquele desafio. No final da rodada, os personagens podem predeterminar novos desafios para si antes da próxima rodada.

Os personagens devem também especificar seus soldados, por pelotão (lembre-se que por padrão eles tem quatro pelotões, a menos que eles façam preparações aumentem o número de pelotões), para os desafios “Fogo de Artilharia” ou “Defender o Portão”. Os desafios proporcionam benefícios ou desvantagens específicas por destacar guerreiros para cada localidade. Com dois pelotões em um desafio, os personagens não sofrem benefícios ou penalidades. Com menos esquadrões eles sofrem penalidades, uma vez que a posição está desguarnecida. Com mais, eles ganham benefícios. No final da rodada, os jogadores podem redistribuir os pelotões de acordo com as necessidades.

Encontros Carta Selvagem

Em dois pontos da batalha, Tzusho envolve sua força de elite na batalha. O primeiro encontro ocorre depois da segunda rodada do desafio de perícias. O segundo encontro ocorre quando os personagens tiverem derrotado dois regimentos dos hobgoblins.

Espíritos Furiosos: A guarda pessoal de Tzusho – os fantasmas, espectros e a aparição atormentada – usam suas habilidades vôo e aparição para atacar os arqueiros que estão no muro. Faça jogadas de Furtividade para os monstros, usando o menor resultado e compare com os valores de Percepção Passiva dos personagens designados para os desafios “Comando Tático” e “Fogo de Artilharia”. Se a jogada de Furtividade for bem sucedida, os personagens perdem um pelotão do desafio “Fogo de Artilharia” pelo ataque dos mortos-vivos. Os personagens de todos os desafios podem se agrupar para enfrentar os atacantes. Cada criatura foge quando ficar sangrando. Para cada morto-vivo destruído pelos personagens, o personagem ganha um bônus de +1 na jogada de perícia primária feitas no desafio de perícias “Comando Tático” pelo resto da batalha. Tzusho usa seus lacaios mortos-vivos para espionar os personagens e aterrorizar as tropas. Sem eles, os personagens teriam facilidade em conter seu movimento e manter o moral em alta.

Liderando da vanguarda: Uma vez que os personagens derrotem dois regimentos, o comandante hobgoblin e sua guarda lideram o próximo ataque. No início do próximo desafio “Defender o Portão”, aqueles hobgoblins liderarão pessoalmente o ataque. Os personagens pode se reagrupar no portão para lutar com eles. Os grunhidores e guerreiros não tomam parte neste encontro, pois estão muito ocupados batalhando ao longo do muro do forte. Esta é uma luta até a morte para os hobgoblins. No entanto, para cada personagem que fique com 0 pontos de vida, o personagem sofre uma penalidade de -2 na próxima jogada de perícia primária que ele faça como parte do desafio “Defender o Portão”. Os hobgoblins sentem-se encorajados com a derrota dos personagens, mesmo se a cura torna os ferimentos temporários, definhando a guarnição à medida que seus líderes caem.

DESAFIO 1: COMANDO TÁTICO

Com Tiera doente, um dos personagens deve assumir o comando. Este desafio de perícias permite que um personagem reagrupe as tropas, delegue tarefas e mantenha os soldados lutando em face um número maior de inimigos. Os personagens neste desafio delegam ordens e instigam os defensores a continuar lutando.

Perícias Primárias: Diplomacia, História e Intimidação com CD difíceis. Com uma jogada bem sucedida, o personagem direcionada as tropas e mantém sua moral alta. Os personagens ganham um bônus de +2 nas jogadas primárias do desafio de perícias “Fogo de Artilharia”. Se essa jogada falhar, as jogadas primárias recebem penalidade de -2.

Perícias Secundárias: Intuição e Percepção com CD moderadas. Um observador cuidadoso poderá observar como a estratégia do inimigo foi desenvolvida. Com uma jogada bem sucedida, o bônus de +2 se aplicará aos testes primários do desafio “Fogo de Artilharia” e “Defender o Portão”.

Sucesso: Se os personagens forem bem sucedidos neste desafio de perícias eles ganham um bônus de +2 nas jogadas de perícias primárias nos outros dois desafios de perícias até o final do encontro. Os personagens determinam os planos de Tzusho e delegam tarefas aos defensores para que eles lutem até o final.

Falha: Metade do pelotão sobrevivente se divide e foge, colocando os personagens numa péssima situação a medida que o pânico se espalha entre os defensores.

 DESAFIO 2: FOGO DE ARTILHARIA

Os soldados destacados para os muros lançam chuvas de flechas e balas de catapulta sobre o inimigo. O personagem pode contribuir com seu próprio poderio para diminuir os grupos do atacante. Sem um fogo sustentado, os hobgoblins podem jogar o peso de seu número contra o portão.

Esquadrão: As jogadas de perícias primárias neste desafio sofrem uma penalidade de -5 se apenas um pelotão estiver destacado para este ponto e -10 se nenhum pelotão estiver presente. Se o personagem destacar três ou mais pelotões para este ponto, eles ganham um bônus de +5.

Perícias Primárias: Percepção com CD difícil. Um personagem, com pelo menos um poder de ataque de área sem limite, pode usar Arcanismo em lugar de Percepção. Esta jogada permite que o personagem direcione os ataques contra o ponto mais fraco dos hobgoblins. Com uma jogada
bem sucedida, o personagem e os soldados lutando aqui, matarão os hipogrifos e seus cavaleiros e interromperão o ataque ao portão. Os personagens ganham um bônus de +2 nos jogadas de perícias primárias do desafio de perícias “Defender o Portão”, uma vez que apenas poucos hobgoblins alcançam o portão para se juntar ao ataque. Se eles falharem, um regimento inteiro de hobgoblins avançam para atacar o portão. O desafio “Defender o Portão” explica a importância disso.

Matando Hobgoblins: Não existe perícias secundárias neste desafio, mas um personagem nos muros pode usar 3 rodadas completas para fazer ataques a distância ou de área contra os hobgoblins grunhidores e os hipogrifos. Esses ataques devem ter pelo menos 5 quadrados de alcance. Para cada grunhidor morto, uma jogada de perícia primária ganha um bônus de +1. Se um dos hipogrifos for morto, a jogada de perícia primária é feita com bônus de +5. Um ataque de área acerta um número de grunhidores igual a 1 + o tamanho da explosão.

Sucesso: Os personagens obtêm sucesso no desafio de perícias depois de 4 sucessos ou depois de matar os hipogrifos e seus cavaleiros. Os hobgoblins, imobilizados pelo fogo incessante, não podem fazer avançar mais reforços até o portão.

Falha: Depois de três falhas, todo o regimento luta no portão, deixando os defensores em uma missão difícil. Além disso, após a terceira falha, os personagens poder um pelotão de soldados devido aos efeitos sustentados das flechas de fogo dos hobgoblins arqueiros.

DESAFIO 3: DEFENDER O PORTÃO

Os personagens e os soldados que eles comandam devem defender o portão. Os hobgoblins avançam com um aríete de cerco e escadas de sítio. No início da batalha, um regimento avança para atacar o portão. Os demais se empurram sob o fogo dos muros.

Esquadrão: As jogadas de perícias primárias neste desafio sofrem uma penalidade de -5 se apenas um pelotão estiver destacado para este ponto e -10 se nenhum pelotão estiver presente. Se o personagem destacar três ou mais pelotões para este ponto, eles ganham um bônus de +5.

Regimento de Hobgoblins: Todas as jogadas deste desafio sofrem penalidade de -5 se dois ou mais regimentos alcançarem o portão.

Perícias Primárias: Vigor com CD difícil. Em uma batalha dessas proporções, vigor, ao invés de força bruta, ganha o dia. Um personagem sozinho pode partir três ou quatro hobgoblins, mas dezenas de outros guerreiros tomarão o lugar dos caídos e se apinharão para tomar o lugar dos caídos. Uma defesa bem sucedida do portão requer um comandante incansável, um que esteja se movendo inconstantemente de um lugar para outro para ajudar os defensores em necessidade.

Perícias Secundárias: Cura e Intimidação com CD difícil. Curando ferimentos ou levando medo aos hobgoblins, os personagens mantêm os soldados lutando engajados. Com uma jogada bem sucedida, a jogada primária ganha um bônus de +2.

Matando Hobgoblins: Um personagem no portão pode usar 3 rodadas completas para fazer ataques de combate corpo-a-corpo ou próximos contra os hobgoblins grunhidores ao invés de uma jogada de perícia secundária. Para cada grunhidor morto, a jogada primária ganha um bônus de +1. Um ataque próximo atinge dois hobgoblins ou três se a explosão ou rajada for igual a 5 ou mais.

Sucesso: Com cada sucesso, os personagens derrotam um regimento hobgoblin. Uma vez que eles tenham atingido 4 sucessos o exército inimigo foge e os personagens vencem a batalha.

Falha: Em uma jogada falha, um regimento tem sucesso em entrar no forte. Todas as jogadas de perícias primárias feitas neste desafio sofrem uma penalidade de -4. Se os personagens ganharem um sucesso neste desafio, eles fazem um regimento recuar além de destruir um regimento, eliminando a penalidade. Além disso, sempre que os personagens falharem neste desafio jogue 1d20. Com um resultado de 10 ou mais, eles perdem um pelotão de soldados.

CONSEQÜÊNCIAS

Se os personagens forem bem sucedidos no desafio “Defender o Portão”, eles derrotam os hobgoblins atacantes. Você pode conduzir uma batalha entre os personagens e Tzusho com alguns de seus guerreiros sobreviventes. Alternativamente, o oni jura vingança contra os personagens antes de fugir para as montanhas.

Se os personagens falharem em defender o portão, os hobgoblins invadirão o forte. Se os personagens forem bem sucedidos em pelo menos um desafio antes de serem derrotados, eles podem fazer uma retirada estratégica. Os guerreiros sobreviventes escapam, levando metade dos guerreiros doentes. Os personagens também escapam ilesos. De outra forma, os personagens podem sofrer dano igual ao seu valor de sangramento e os soldados serão mortos ou capturados.

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Visualizar Comentários (2)
  1. Otima aventura, sempre tive vontade de participar/mestrar uma grande batalha, mas não sabia como adequar as regras.

  2. Franciolli Araújo

    Obrigado pela participação Leo.Algumas grandes cenas do cinema, inclusive, não são combates – como Legolas derrotando aquele Olifante – mas é sim um desafio de perícias que um dia eu trago aqui.A quarta edição tem trazido muita luz sobre questões antigas.

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