Os alinhamentos ou tendências, compreendem uma forma de guiar os personagens na tomada de decissões que envolvam princípios morais. De forma alguma engessam as possibilidades, apenas fornecem tendências de comportamento, uma forma de ampliar as possibilidades interpretativas dentro de uma partida de D&D.
A maneira como os alinhamentos eram tratados nas edições passadas me deixava particularmente desconfortável e a gota d’água foi quando numa aventura, os personagens encontraram um vampiro [que ainda não havia sido identificado como tal] e, simplesmente pelo fato do paladino ter Detecato o Mal no pobre NPC, o que seria um encontro social virou um combate.
A habilidade do paladino e a forma como os alinhamentos eram tratados gerou um momento de reflexão e a partir daquele instante, comecei a tratar os alinhamentos de forma diferente. Não seria mais possível determinar se uma pessoa era má ou não, ela detectaria se naquele momento ela tinha intenções malignas.
A decisão foi a melhor encontrada, pois remover os alinhamentos do jogo poderia gerar muito mais problemas, afinal, o que seria feito com as magias de Detectar, com os poderes dos paladinos, com alguns poderes concedidos para os clérigos?
A quarta edição mudou isso! Deixaram de existir poderes capazes de determinar se uma pessoa é boa ou má. Muito mais lógico na minha opinião.
Os alinhamentos agora são o que deveriam ter sido desde o começo, apenas guias de princípios morais que os personagens podem seguir.
Abaixo, as cinco inclinações morais presentes no D&D quarta edição:
- Bom: Os personagem bons são guiados por um código moral que os impele a ajudar os necessitados. Porém, o personagem bom não precisa sacrificar-se pelo bem-estar dos outros. Altruísmo é uma característica que está ligada, mas não é implícita do personagem bondoso. Os personagens bondosos também são conscientes que o poder corrompe, por isso eles estão mais ligados aos atos de bondade do que as leis.
- Leal e Bom: Os personagem leais e bons possuem um código moral muito parecido com o personagens bons, mas possuem uma crença muito forte nas leis, acreditando que elas são feitas para tornar uma sociedade mais justa. Eles enfatizam que os mais fortes devem proteger os fracos. Personagens leais e bons tendem a ser mais altruístas, sacrificando-se em nome do que é certo, honrado e verdadeiro. Quando as leis são distorcidas para promover aos governantes ganhos pessoais, os personagens leais e bons sentem-se na obrigação de desafiar tais poderes, mas preferem fazê-lo dentro da lei, do que recorrer a métodos rebeldes e que tragam o caos.
- Mau: Os personagens maus são aqueles que procuram a qualquer custo o ganho pessoal. Eles não se sentem mal em levar vantagem sobre as frequezas de outros. Apoiam as leis e os poderes vigentes, desde que os personagens estejam sendo beneficiados.
- Caótico e Mau: Personagens caóticos e maus acreditam que eles são o centro das atenções. Eles são o motivo do mundo existir e não dão valor nenhum a vida dos outros. Mentem, roubam, assassinam e fazem o que mais for necessário para atingir os seus objetivos e não tem problema em destruir tudo e todos que estejam em seu caminho. Os personagens caóticos e maus são muito pirores que os maus e embora os dois se oponham ao bem, não se respeitam mutuamente.
- Sem Alinhamento: Os personagens sem alinhamento não buscam ferir ou ajudar ativamente alguém e se existe algum risco pessoal envolvido, dificilmente se envolverão se não houver uma recompensa envolvida. A sua liberdade tem mais valor que a liberdade dos outros. Alguns personagens que escolhem não ter um alinhamento, o fazem por entender que existe um equilíbrio muito tênue entre o bem e o mal.
É importante lembrar [mais uma vez], que os alinhamentos são uma guia para a interpretação do personagem. Compõem sua personalidade mas não limita suas escolhas.
As discussões que tenho lido nos fóruns e nas comunidades leva a crer que muita gente não gostou das mudanças que os alinhamentos sofreram. Mas acredito que isso se deva principalmente a mecânica que estava por trás dos alinhamentos e que foi simplesmente removida na nova edição.
Agora eu não posso dizer se alguém é mau e partir imediatamente para a porrada.
Agora, sabendo que uma pessoa é má não me garante bonus no dano, como num destruir, e nem permite que ao conjurar uma magia de proteção contra o mal [elas não existem mais] eu ganhe bônus.
Os alinhamentos viraram elemento de interpretação [como deveriam sempre ter sido] e deixaram o lado mecânico. Não fazem sentido numa campanha onde o foco é o puro rack-and-slash, mas fazem muito sentido quando servem como guias comportamentais dos personagens.
bom.. antigamente, os alinhamentos era fator determinante para definir o personagem, mas conforme eu vi em foruns e comunidades do orkut, foi como manter sertas (com s errado mesmo) vacas velhas… tipo, se tirasse, deixaria de ser D&D.. então, é complicado de explicar no novo D&D.. de todas as coisas, preferia que deixassem os mesmo LG,LN,LE,NG,TN,NE,CG,CN,e CE de antigamente…
Eu sou partidário que somente o sistema de atributos e dados podem ser considerados de fato, vacas sagradas do D&D. Todo o resto é dispensável.Quando a esses elementos, enquanto eles servissem como auxílio na interpretação dos personagens, para mim tudo bem, mas quando se tornam parte de mecânica, para mim não tem sentido.No D&D o alinhamento Mau tanto pode ser interpretado como Mau ou Leal e Mau e o Sem Alinhamento substitui o Neutro, que pode pender para os dois lados da moeda.No final das contas? Ponto para a Wizards, que simplificou o complexo e retirou a mecânica inerente do sistema de alinhamentos.
[…] na internet, bem nascidas nas mesas de jogo. Em 2009 falei um pouco sobre os alinhamentos no artigo Alinhamento, pra que te quero?, onde defendo-os como um guia para interpretação do personagem, não como amarras apertadas que […]