Meu Ravenloft 5ª Edição

Saudações, aventureiros.

Ravenloft Cenário de Campanha, ou melhor, o feeling do cenário, sempre foi algo que me agradou muito e confesso que fiquei muito feliz por não ver uma versão oficial dele para a quarta edição do D&D – ele simplesmente não funcionaria.

A quarta edição, além de resgatar vários elementos das edições anteriores, me pareceu perfeita para uma adaptação, mais ainda se alguns aspectos mais sombrios pudessem ser oficialmente inseridos na campanha sem comprometer a base das regras.

Com isso em mente, e pensando em um futuro próximo narrar algo nesta linha, fiz um documento no qual descrevo como seria o MEU cenário de Ravenloft 5ª edição.

ravenloft 2

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Embora eu tenha adotado há anos a prática de distribuir pontos (desde o AD&D com os Powers & Skills), considerei fortemente a aleatoriedade da determinação dos atributos. Em Ravenloft os heróis são heróis na marra e precisam sobrepujar inúmeras limitações para vencer os terrores ou deixarem-se seduzir pelos poderes sombrios.

Embora 3d6 para cada atributo fosse uma boa pedida, a média dos valores se desloca muito pouco adotando a jogada de 4d6 e retirando o menor valor, de forma que eu seguiria o sistema de sorteio apresentado no Players Handbook.

RAÇAS

As raças poderiam ser limitadas de acordo com a região… ou não, claro, lembrando-se do preconceito racial e de algumas excelentes oportunidades de interpretação.

REGRAS ALTERNATIVAS

Ravenloft Cenário de Campanha é famoso pelos seus testes de medo/horror[1] e loucura[2], logo utilizá-las faz sentido, além de inserir um sétimo atributo, Sanidade[3]. Como é possível observar, a abordagem proposta não é a convencional, apresentada, por exemplo, na aventura Curse of Strahd. A ideia é experimentar algo com um foco diferente, mais sombrio e com foco mais psicológico, de forma que para completar o pacote de regras opcionais incluiria também a obrigatoriedade de utilização de kits de cura[4],  cura natural lenta[5] e para fechar forte realismo[6].

As três últimas regras permitem uma mudança drástica de foco e na abordagem da aventura. Para fins de cura, os descansos curtos passam a ter uma duração de um dia, enquanto um descanso prolongado equivaleria a 07 (sete) dias, fazendo com que cada encontro seja memorável e ao mesmo tempo impediria que toda dungeon fosse habitada por uma quantidade muito grande de criaturas.

Alguns encontros exigiriam dos personagens mais planejamento e detalhamento de seus esforços e fugiriam um pouco do clichê do dungeon crawl, que na minha opinião foge da proposta do cenário.

Críticas e sugestões, é só deixar nos comentários, mas sejam educados!

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