Burning Wheel Parte 3 – Elementos do Personagem

Depois de falarmos sobre a filosofia dos testes e as regras básicas, é necessário falar sobre os elementos de um personagem. O sistema tende para um lado mais realista – os personagens sangram e suam e tem limitações.

Estatísticas

Estatísticas são os valores básicos do personagem. Eles podem e costumam ser rolados com frequência, e todas as perícias são baseada no valor de uma ou duas estatísticas.

Will – Força de Vontade. Representa a força da mente do personagem, além de sua empatia e habilidade social. Serve como base para muitas perícias e atributos

Perception – Percepção. Representa conhecimento e acuidade mental. É rolado o tempo inteiro no jogo.

Agility – Agilidade. Representa a coordenação mão/olho do personagem.

Speed – Velocidade. Representa quão rápido o personagem se move e a coordenação geral dele. É rolado muitas vezes durante o jogo.

Power – Força. Representa o poder físico do personagem. É utilizado como base para o dano dos ataques corpo a corpo.

Forte – Resistência. Representa a resistência física do personagem, o quão durão e durável ele é. Raramente é rolada no jogo, mas é a base de outros atributos.

Atributos

Atributos são derivados das estatísticas, e representam características mais sutis do que as anteriores.

Health – Saúde. Derivado de Vontade e Resistência. É usado para se recuperar de ferimentos e resistir a dor e fadiga.

Reflexes – Reflexos. Derivado de Percepção, Agilidade e Velocidade. É usado para determinar a frequência que o personagem pode agir em lutas. Nunca é rolado diretamente.

Steel – Nervos. É um atributo complexo que combina elementos das estatísticas e também do background do personagem para determinar o quanto o personagem consegue controlar os seus nervos, seja para aguentar dor ou manter a calma em situações adversas ou surpresa.

Mortal Wound – Ferimento Mortal. Combina Força e Resistência para dizer em que ponto o personagem está ferido mortalmente nas mecânicas de ferimentos. Nunca é rolado, serve apenas como marcador.

Emotional Attributes – Atributos Emocionais. Alguns personagens possuem habilidades adicionais que estão ligadas a um atributo emocional. Humanos podem possuir Faith – Fé, Elfos tem Grief – Pesar, Anões tem Greed – Cobiça, Orcs tem Hatred – Ódio (e alguns tem uma evolução de Ódio chamada Void Embrace – Abraço do Vácuo). O Burning Wheel Codex tem mais atributos, como o Corruption – Corrupção, usado em casos em que a magia negra corrompe a alma, e os elfos que transformam seu Pesar em Spite – Rancor se transformam em Elfos Negros.

Skills – Perícias

Burning Wheel inúmeras perícias, que vão desde Espada, Filosofia e Logística, até perícias mágicas como Song of Bonding dos elfos e Drunking dos Anões. Os personagens vão possuir muitas perícias, doze ou mais é comum.

Resources – Recursos

Recursos representa as posses do personagem, quantos recursos ele possui para adquirir novas posses e também para manter seu estilo de vida. Ela é determinada no momento da criação do personagem e durante o jogo é rolado como uma perícia. Serve para abstrair a contagem de moedas e engloba não apenas dinheiro físico como imóveis, negócios, dívidas e notas promissórias, etc.

Circles – Círculos

Círculos é utilizado para encontrar NPCs que o personagem pode ter conhecido no seu passado. Será que o cavaleiro conhece algum escudeiro que poderia lhe auxiliar? Será que o ladrão pode contar com algum antigo amigo da gangue que ele participava? É uma medida do quão bem conectado é o seu personagem e qual a sua esfera de influência. É utilizada durante o jogo para pedir favores e buscar antigos aliados.

Beliefs – Crenças

Por fim chegamos ao ponto mais importante do personagem. As suas Crenças são idéias fundamentais para o personagem, que o jogador determina como a prioridade máxima para ele durante o jogo. É uma combinação entre filosofia, objetivo e visão de mundo. Os personagens normalmente possuem três crenças, e irei falar muito mais detalhadamente sobre as crenças em um artigo futuro.

Instincts – Instintos

Instintos são semelhantes às crenças e também determinam prioridades que o jogador deu para o personagem. Personagens podem ter até três instintos, e eles normalmente seguem um formato de “Se/então” ou “sempre/nunca”. Instintos permitem que o mestre assuma que o personagem sempre age de uma certa maneira, mesmo que o jogador esqueça de anunciar. Note que o jogador ainda detém controle completo do personagem, e ele pode se comportar de forma contrária a um Instinto sempre que quiser.

Se um personagem tem um instinto “Sempre que andar pela floresta andar com uma flecha pronta no arco” o mestre tem que assumir que se ele for surpreendido por bandidos ele já vai estar armado.

Instintos também serão discutidos em um artigo futuro.

Traits – Características

Característias são peculiaridades e traços dos personagens. Eles afetam a personalidade, aparência, e até mesmo podem dar algumas habilidades especiais aos personagens. Características são compradas durante a criação do personagem, mas também podem mudar durante o jogo, ganhando novas ou perdendo anteriores se não forem mais relevantes.

Existem três tipos de Características. Character Traits – Características de Personagem são apenas descritivos e não tem efeitos em rolagem de dados. É algo que seu personagem é notável e rapidamente reconhecível. Call On Traits – Traços de Apelo são traços que permitem rerolar os fracassos ou quebrar o empate ao seu favor em alguma situação específica. E por fim Die Traits – Características de Dados conferem algum bônus ou penalidade especial.

 

Artigo anterior

Burning Wheel Parte 2 - Regras Básicas

Próximo artigo

Burning Wheel Parte 4 – Aprendizagem e Evolução

Visualizar Comentários (1)
  1. Franciolli Araújo

    Salve, salve Pedro.

    Mais um artigo da série e me deixando com mais vontade de jogar.

    Uma coisa que acho muito interessante, pelo que você vem descrevendo, é que, mesmo que os atributos não sejam testados com frequência, eles tem uma função vital, diferente de alguns sistemas nos quais algumas habilidades parecem estar ali apenas por tradição.

Deixe uma resposta