Jogando com um personagem ativo

Andy Collins, có-designer do Dungeons & Dragons 4ª Edição. Seu personagem atual é um eladrin mago da lâmina iconoclasta com um temperamento explosivo que busca ativamente oportunidades de reconciliar-se com seu passado violento. Ele realmente acredita que é uma boa idéia para o grupo manter o Olho de Vecna que eles acabaram de encontrar.

Interpretar um personagem em um jogo de RPG de mesa é mais do que números e rolagem de dados. O exercício tático de derrotar seus inimigos é extremamente recompensador, mas muitos jogadores acham que a verdadeira diversão de um RPG vem da interação pessoal entre os vários personagens da campanha. Muitos outros vão um pouco além, construindo uma personalidade e um histórico intrincado que proporciona profundidade para a folha de papel coberta com estatísticas. Se você não é um desses caras, parabéns! Sem dúvida você já jogou com um personagem que cresceu nas ruas ou que fez votos de proteger a sua cidade de monstros saqueadores.

Infelizmente, você está fazendo isso errado.

Sim, eu posso ouvir os suspiros do outro lado da internet. “Como ele se atreve a me dizer como interpretar meu personagem?” Vamos com calma camarada. Agora que eu consegui capturar a sua atenção, deixe-me falar como criar um personagem ativo.

Vários personagens tem personalidade e históricos, mas isso não necessariamente são empregados para torná-los participantes ativos na linha da história da campanha. O ladino definido apenas pelo local de onde ele veio não informa ao jogador como ele deveria agir em uma dada situação. O paladino cujo objetivo é reagir vigorosamente ao ataque de monstros não possui contribuições para outras situações. Estes não são personagens ativos, são personagens reativos, esperando que o mestre coloque-os na direção certa para que eles possam brilhar.

Se você está jogando com um personagem reativo, você torna o trabalho do mestre mais difícil do que deveria ser. Você é como uma caixa-surpresa que nunca abre e eventualmente as outras pessoas na mesa ficarão cansadas de associarem-se a você.

Um personagem ativo não tem simplesmente uma personalidade e um histórico, ele tem objetivos e pontos de atrito que inspiram o personagem a ativamente participar e criar a continuação da história da campanha.

Um personagem reativo diz: “eu defenderei minha terra natal com unhas e dentes. Se alguém atacar meu lar, eu irei lutar até o meu último suspiro.” Isso é fantástico, mas com que freqüência isso acontece? Se o mestre for suficientemente prestativo para proporcionar os estímulos corretos, seu personagem irá brilhar, mas como você espera conduzir este elemento de sua personalidade durante os 29 níveis subseqüentes?

Por outro lado, imagine o paladino que faz o seu bravo discurso assim: “eu defenderei minha terra natal com unhas e dentes e me dedicarei a busca e destruição dos saqueadores orcs que infestam as nossas fronteiras orientais.” Este é um objetivo que inspira ação em seu (e seus) grupo, e um bom mestre irá aproveitá-lo não somente uma vez, mas potencialmente muitas vezes ao longo da campanha.

E o ladrão que cresceu nas ruas pobres? Tudo que eles precisaria adicionar era, “… e eu não confio em pessoas que nunca experimentaram a pobreza.” O jogador cria um ponto de atrito entre seu personagem e algumas pessoas que ele venha a conhecer. Um ponto de atrito é qualquer coisa que sugira que seu personagem não agirá da forma mais lógica e eficiente quando lidando com uma situação. Estes pontos de atrito criam oportunidades de interpretação sugerindo uma atitude particular no curso de ação durante encontros (e, se o grupo puder lidar com isso, entre os personagens do grupo). Agora, você não é apenas “uma meio-elfa ladina de 3º nível,” você é “a mulher que se regozija em constranger gente rica” ou “a mulher que pensa ser melhor do que o escriba de classe média que ele está interrogando.”

É fácil criar acidentalmente um personagem reativo. Vários personagens fictícios populares  parecem reativos na superfície: muitos super heróis, de fato, são terrivelmente reativos. (Você consegue imaginar a última vez que os Vingadores ou a Liga da Justiça procurou por problemas?) John McClane (Duro de Matar) não pediu para estar no Nakatomi Plaza quando Hans Gruber o atacou, certo? Eu posso imaginar a criação de um personagem no estilo McClane que só quer proteger as pessoas inocentes dos caras malvados. Bem reativo, não é? Agora vamos olhar mais de perto. Você verá um homem que: a) Não pensa muito na multidão arrogante, particularmente em L. A.; b) Tem grande prazer em ter o melhor das pessoas que se acham mais inteligentes ou melhores que ele; c) Possui um rancor totalmente efetivo; e o mais importante; d) Não para de colocar sua vida em risco para pegar os vilões. Estes são alguns pontos de atrito interessantes que levam-no a ações que um personagem insípido, reativo, não poderia imaginar.

Vamos a mais um exemplo: de todo o lamento prévio, Luke Skywalker na verdade tem um objetivo muito significativo na linha de história: ele quer se tornar um Cavaleiro Jedi, tanto para viver sob o exemplo de seu pai e (imagina-se) para vingar a morte dele. Isso vai, entre outras coisas, fazer com que ele deixe o grupo para completar a sua própria “missão secundária” durante O Império Contra-Ataca, que o coloca lutando contra Darth Vader, que permite que ele descubra a verdade sobre seu pai, e, é claro, projeta todo o primeiro ato do próximo filme. Como você acha que aconteceria se Luke tivesse simplesmente agido como um personagem reativo? Ele também acredita, sinceramente, no poder da Força, o que cria pontos de atrito entre ele e Han Solo.

Para criar um personagem ativo, pense sobre o que seu personagem quer alcançar durante a campanha. (Ajuda se você conhecer o gênero ou o mundo que você está jogando, então passe algum tempo com o mestre para aprender o que puder.) Não espere a aventura vir até você; crie algumas razões para buscá-la. Isso não quer dizer que você não deva aventurar-se por outras razões – nem tudo precisa ser sobre você.

Além de ter objetivos, criar um ponto de atrito também ajuda você a jogar ativamente, assegurando que você nem sempre tomará o curso esperado. Cria um pequeno conflito: conflito amigável, é claro – você não precisa alienar o mestre ou os outros jogadores na mesa com o seu causador de problemas, apenas faça com que as coisas não sejam tão previsíveis. O que faz seu personagem ficar furioso, ou feliz, desconfortável ou ciumento? Pegue algumas coisas e encontre caminhos para expor o seu ponto de atrito de forma divertida para todos.

Uma mesa com personagens ativos não é somente mais interessante, ela também leva para uma campanha mais engajada, recompensadora e memorável para os jogadores e o mestre. Tente!

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Texto original: One shot – playing an active character
Postado em: 28 de julho de 2010
Autor: Andy Collins
Site: Temporary Hit Points

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Visualizar Comentários (9)
  1. Franciolli Araújo

    Achei este artigo uma verdadeira pérola, embora ache que ele possa ser mais desenvolvido.Se toda mesa, tivéssemos jogadores ativos, criando personagens ativos, teríamos a mesa dos sonhos.Por mais que falemos, uma grande parte dos jogadores continua na mesmice de esperar que o mestre faça tudo e algumas vezes não existe técnica narrativa que dê jeito.

  2. Delibriand

    Eu não conhecia esse blog, mas depois que vi quem escreve nele, coloquei na lista dos favoritos na hora!Quanto ao artigo, é sensacional. Existem tipos de personagens que não são apropriados para jogar RPG, quanto mais D&D. Muitos personagens de livros, quadrinhos e jogos, apesar de serem ótimos em suas respectivas histórias, se dariam muito mal em um grupo de D&D. O bom e velho “lone wolf”, por exemplo.O principal problema, pelo menos pra mim, no meu grupo de jogo, é que os jogadores são bem menos interessados em ler sobre o hobby do que os mestres. Então pérolas como essa acabam passando desapercebido para os jogadores – justamente o público alvo, por assim dizer.

  3. Franciolli Araújo

    Na minha mesa acontece assim:EU: O que vocês querem jogar?JOGADORES: O que você criar está bom!EU: Mas me diz aí o que vocês querem, eu quero dicas.JOGADORES: Você é o mestre. Crie a aventura que nós jogamos.Pior que personagens reativos, são jogadores reativos.

  4. Nossa, excelente artigo! Muito da passividade dos personagens vêm dos jogadores. Aqui na mesa a situação não é diferente: eles são excelentes jogadores mas pecam na hora de tomar atitudes ativas. Na sessão passada de D&D eu experimentei distribuir a narração entre os jogadores, e para colocar na cabeça deles que eles deviam dizer o que acontecia foi muito difícil.Abraço.

  5. @Robersonfr

    Excelenta artigo.,tão bom que irei compartilhar ele com osintegrantes do meu grupo em nossa comunidade virtual no orkut.Parabéns por traze-lo ate nos,abraço.

  6. Hey Franciolli, gostei particularmente desse artigo quando me lembrei do meu penultimo personagem Anenag Arruneca, um frio e sanguinário Assassino Mercenário “GOBLIN” que ajudava as pessoas só para lhes arrancar o que pudesse. Durante as aventuras eu mantinha sobre controle a Algoz do Grupo que desejava pilhar as cidades (já que eu não queria chamar a atenção, pessoas com cabeça a prêmio tendem a fazer isso) de vez em quando eu dizia “Quem dorme tem medo!” na verdade eu procurava por recursos para levar a cabo meus planos de fundar uma guilda de assassinos para competir com as Guildas de Five Finger (RdF) e se o pessoal se torna-se desesperadamente maligno isso seria ruim para min, então o pior de todos (sim eu era neutro e mal) manipulava o grupo, tanto com boa lábia como com ameaças veladas para levar a campanha para onde eu queria … ai um abolete me matou e eu fiz um clério/ladino Leal e Bom … FIM!

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