Acelerando combates – compilação

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A partir de um comentário no artigo original de ontem, fui à comunidade da Wizards of the Coast e me deparei com uma incrível lista compilada pelo usuário Seeker95, muita coisa bacana para você que quer tornar os combates um pouco mais rápidos e que não se cansa de testar possibilidades.

O excesso de artigos lamentando-se sobre a duração dos encontros de combate na 4ª edição (especialmente nos níveis exemplares) normalmente envolve alguém apresentando alguma sugestão de como apressá-los. Este artigo propõe compilar essas sugestões num único local para aumentar a velocidade dos combates.

A medida que mais sugestões forem oferecideas, eu farei uma atualização para incluí-la.

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As opções para acelerar o combate parecem classificar-se em três categorias principais:

  • Ajustes de mecânicas de jogo
  • Ajustes no estilo de jogo
  • Apoio de jogo

Então, sem mais delongas, vamos a lista de aceleradores de combate.

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Ajustes de mecânicas de jogo

  • Utilize vários lacaios

    • para adicionar mais energia, faça com que os lacaios necessitam de dois acertos ou tenham 10 pontos de vida (o que vier primeiro).

  • Apresse a morte de criaturas sangrando

    • Qualquer acerto que cause metade dos pontos remanescentes de um monstro sangrando, o mata.

  • Termine combates inevitáveis mais cedo

    • Descreva o resto da batalha apenas de forma narrativa)
    • Cobre um pulso de cura de cada jogador por isso.

  • Conceda um ponto de ação extra para cada personagem
  • Substitua alguns monstros por armadilhas / terrenos / desafios de combate ambientais
  • Transforme monstros em lacaios após gatilhos específicos.

    • Após X rodadas ou X minutos.
    • Após um monstro específico / chefão / líder cair.

  • Reduza a CA do monstro em 2 por patamar
  • Reduza os pulsos dos personagens pela metade
  • Limite monstros “especiais”

    • Um ou dois monstros com poderes especiais, reações ou táticas é o suficiente para apimentar os encontros sem sobrecarregar o mestre com decisões táticas além da norma.
    • Mantenha a maioria dos monstros em toda luta ligeiramente normais na forma como eles lutam.

  • Reduza os pontos de vida dos monstros (e aumente o dano para equilibrar)

    • Dano máximo dos monstros (sem rolagem)
    • Dobre o dano dos monstros

  • Ajuste o dano

    • Dano máximo (sem rolagem)
    • Dano médio (sem rolagem)

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Ajustes no estilo de jogo

  • Sentar-se na ordem da iniciativa.

    • A maior rolagem age primeiro.
    • Se a maior rolagem for par, siga a iniciativa em sentido horário; se for ímpar, siga a iniciativa em sentido anti-horário.
    • Considere o mestre como um jogador para a posição dos monstros.

  • Limite o tempo do turno de cada jogador

    • No final do tempo limite, o jogador “finaliza”
    • No final do tempo, o jogador “adia”
    • Se o jogador não estiver na mesa, ele perde seu turno
    • Se o jogador não puder chegar a uma conclusão do que fazer, ele tem que fazer um ataque básico
    • Rodadas de 6 segundos – Quando um jogador não começar descrevendo a sua ação, levante a mão e conte cinco dedos (leve 1 segundo para levantar a mão); se eles não souberem o que fazer, eles “adiam”. Chame isso de névoa de guerra.

  • Role ataque e dano simultaneamente

    • Role o ataque e dano antes de seu turno (mantenha os dados visíveis)
    • Para ataques de área, role um d20 próximo de cada miniatura que está sendo afetada pelo ataque

  • Os jogadores decidem o que farão antes do seu próximo turno começar

    • Lembre os jogadores antes de seu turno começar (X é você. Y, você é o próximo)

  • Fuga

    • Os monstros fogem caso alcancem um percentual de suas forças originais

  • Foco de ataques

    • Foque os ataques em um único oponentes por vez

  • Maldição da “massagem dos dados”

    • Quando um jogador balança o dado no ar por um tempo antes de rolar e normalmente usa este tempo como uma oportunidade de contar uma piada engraçada de 20 anos atrás.

  • Discussão de regras

    • Substitua para uma rápida jogada de dados (baixo = ruim para o jogador; alto = bom para o jogador) até que isso possa ser pesquisado mais tarde

  • Conversas paralelas

    • Peça que os jogadores planejem como os personagens. Isso irá diminuir enormemente a quantidade de jogadores dizendo a outros o que fazer em seus turnos com deliberações subseqüentes.

  • Deixe as miniaturas do encontro separadas em sacos plásticos

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Apoio de jogo

Direto do post de mvincent:

Separe cada encontro em um kit contendo:

  • Miniaturas e itens de terreno
  • Marcadores de condição/efeito necessários no encontro
  • Itens mágicos

    • Impressos podem ser feitos via Character Builder dos itens mágicos que serão encontrados na aventura como tesouros após os encontros. Itens que serão entregues no final da aventura são colocados no último kit de encontro. Nota: os cartões de itens impressos a partir do Character Builder pode ser feitos criando um personagem sem atributos e poderes e apenas imprimindo as páginas dos itens. Marque a caixa de opções “Show Normal Items” para mostrar os rituais e pergaminhos.

  • Estatísticas dos monstros

    • Faça um impresso extra das estatísticas dos monstros da aventura com anotações do dano médio, iniciativas pré-roladas e (próximo dos efeitos produzidos pelos poderes) qual a cor dos marcadores a serem utilizados. Durante o jogo eu também utilizo a página para anotar os pontos de vida.

  • Cartões de recompensas da história

    • No último kit de encontro. A propósito, eu tenho visto alguns jogadores anotarem seu XP/PO/Itens mágicos ganhos diretamente no cartão de recompensas da história

  • Cartões de apoio para encontros sem combate

    • Eu frequentemente faço um cartão para os NPCs importantes: cortar / colar texto relevante / regras (reorganizando-o para um diálogo em 1ª pessoa se necessário) então encontro uma figura adequada e colo acima do texto (de cabeça para baixo, pois eu posso pendurar no escudo do mestre).

8 comentários

  1. Assim é muito bom, melhor seria se os jogadores conhecessem os seus personagens, assim como os poderes deles! Ai tudo rolaria muito mais rápido!

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  2. Infelizmente Hoton, apenas conhecer a ficha do personagem não resolve todos os problemas.A grande quantidade de pontos de vida dos monstros e as formações táticas possíveis, com suas inúmeras manobras, muitas vezes acabam tornando o combate muito lento.Alguns grupos não sofrem com este problema, porém, outros sofrem e muito.

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  3. Eu já uso a tática do dano máximo desde o 3.x. A regra é simples:# Os monstros tem dano máximo, porém metade dos pvs máximos que teriam.# Os pjs tem pv máximo (isso em 3.x) e dano máximoMuitas pessoas quando eu comento essas regras caseiras dizem que é um absurdo, que não funciona, que é apelão. Bom no meu grupo, depois de acimilada a idéia funcionou! E os combates ficaram bem mais rápidos! Os jogadores só jogavam o ataque, se acertassem só informavam o dano. Apenas uma jogada.O jogo fica mais mortal? FICA. Os combates ficam mais perigosos? FICAM. Em algumas situações os jogadores podem combar e matar um monstro antes mesmo que ele haja? PODEM. Porém eu notei que meus jogadores começaram a ficar mais receosos quanto a se engajarem em combate, analisaram mais as situações, em alguns momentos evitaram o embate quando o normal seria combater. Em suma, ficou legal pois deu um tom mais humano, os pjs valorizaram mais a vida de seus personagems porque eles sabiam que em uma rodada corriam o risco de tombar. Pra mim ver meus pjs valorizarem mais seus personagems e avaliarem mais a situação ao invés do classico “ataco” valeu muito apena.Eu gosto muito do cenário Ravenloft, e ouço muito as pessoas falarem que Ravenloft e D&D4 não combinam. Descordo plenamente! Olha como eu narro D&D4:# Os monstros tem dano máximo, porém metade dos pvs máximos que teriam.# Os pjs com dano máximoCombates muito mais mortais e mais rápidos, as criaturas nos suplementos próprios do cenário, desde de AD&D, são mais mortais quando comparadas aos demais cenários, só para comparar um goblin de AD&D tinha 1/2 DV e THAC0 20 e um goblin de Ravenloft tinha 4DV de vida e THAC0 17 e o XP de ambos não era muito diferente.Gostei de D&D4 porque se comparado à Edição anterior o combate ficou mais rápido, com essas regrinhas caseiras ficou mais rápido ainda.Só pra finalizar, observo em que muitos grupos o combate só termina quando todos os monstros caem, eu meu grupo, sem mais de 60% dos monstros combatentes caem os monstros restantes tentam fugir (com exeção dos mortos-vivos e construtos sem inteligência e qualquer outro tipo de criatura imune a medo). Os monstrons restantes fogem, mas o grupo ganha o xp completo.Em algumas vezes os pjs recebem menos dano do que deveriam e gastam menos recursos se curando, mas em geral, como os monstros tem dano máximo, os pjs acabam levando a mesma quantidade de dano econsumindo os mesmos recursos de cura que consumiriam num combate padrão.Bem essa foi minha opinião.LeyGun

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  4. Primeiramente, muito obrigado pelo comentário (que poderia ser um post) LeyGun e bem-vindo ao Trampolim RPG.Segundamente, na quarta edição um acerto crítico causa dano total mais os dados de bônus devido as armas mágicas, como você lida com isso?Terceiramente, gostaria de saber se você mestra a quarta edição em Ravenloft.

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  5. Legal a compilação. Eu sempre aumentava os danos e diminuia o HP dos monstros. Com o novo update que já aumentou os danos das criaturas parei de usar essa estratégia. Para combates menos dramáticos, pretendo encerrá-los com 1 pulso de cura de um personagem do grupo e ver se fica bom.

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  6. Por que será que eu coloquei o trampolim RPG no site da equipe Cariri RPG no primeiro RSS? Deve ser por isso, ótimo artigo cara adorei a idéia dos anés de garrafas pet (das tampinhas) serve para jogar em cima da miniatura marcando uma condição o que ajuda já que esse é o maior problema no meu grupo de jogadores “lembrar as condições”. Eu já anoto a iniciativa em uma prancheta detalhada com a ordem das iniciativas númeradas o que adianta bastante, tipo eu anoto o nome de todos (e agrupo os monstros iguais ou pares deles na mesma iniciativa) depois peço por ordem e quando eu chamar que joguem os dados e então anoto os valores na frente dos nomes, logo depois crio a coluna do primeiro combate a frente das linhas e vou olhando as iniciativas e desempatando as que tiver de fazer marcando com + e – os desempates de iniciativas, dai então na coluna vou marcando 1°, 2°, 3° … até terminar a rodada de acordo coma iniciativa e na rodada seguinte não comparo mais os valores de iniciativa, já sei a ordem de quem vai agir.Além disso, quando faço a aventura já penso em grupos que trabalham bem sozinhos com estratégias próprias que vão fazer com que os jogadores sofram um pouco ou pensem em suas contra-estratégias, geralmente quando isso ocorre eles se saem muito bem mesmo nas batalhas (que me manda ser viciado em jogosde estratégia). Grande abraço.

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  7. Só tenho a agradecer o carinho que a equipe Cariri tem pelo Trampolim RPG.Eu nem lembro onde vi o pessoal usar os lacres de tampinhas de garrafas PET (mas foi em algum blog por aí), mas sei que minha mãe iniciou uma campanha de caça aos lacres e em menos de uma semana eu já tinha uma grande quantidade.O negócio é separá-las por cor e definir quem é quem na história. Um marcador eficiente e de custo baixíssimo (principalmente se você não comprar o refrigerante/água mineral ou o que seja).Mais idéias de marcadores ou de ferramentas que auxiliam no jogo, é só falar, são sempre úteis.

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