Depois de falarmos sobre a filosofia dos testes e as regras básicas, é necessário falar sobre os elementos de um personagem. O sistema tende para um lado mais realista – os personagens sangram e suam e tem limitações.
Estatísticas
Estatísticas são os valores básicos do personagem. Eles podem e costumam ser rolados com frequência, e todas as perícias são baseada no valor de uma ou duas estatísticas.
Will – Força de Vontade. Representa a força da mente do personagem, além de sua empatia e habilidade social. Serve como base para muitas perícias e atributos
Perception – Percepção. Representa conhecimento e acuidade mental. É rolado o tempo inteiro no jogo.
Agility – Agilidade. Representa a coordenação mão/olho do personagem.
Speed – Velocidade. Representa quão rápido o personagem se move e a coordenação geral dele. É rolado muitas vezes durante o jogo.
Power – Força. Representa o poder físico do personagem. É utilizado como base para o dano dos ataques corpo a corpo.
Forte – Resistência. Representa a resistência física do personagem, o quão durão e durável ele é. Raramente é rolada no jogo, mas é a base de outros atributos.
Atributos
Atributos são derivados das estatísticas, e representam características mais sutis do que as anteriores.
Health – Saúde. Derivado de Vontade e Resistência. É usado para se recuperar de ferimentos e resistir a dor e fadiga.
Reflexes – Reflexos. Derivado de Percepção, Agilidade e Velocidade. É usado para determinar a frequência que o personagem pode agir em lutas. Nunca é rolado diretamente.
Steel – Nervos. É um atributo complexo que combina elementos das estatísticas e também do background do personagem para determinar o quanto o personagem consegue controlar os seus nervos, seja para aguentar dor ou manter a calma em situações adversas ou surpresa.
Mortal Wound – Ferimento Mortal. Combina Força e Resistência para dizer em que ponto o personagem está ferido mortalmente nas mecânicas de ferimentos. Nunca é rolado, serve apenas como marcador.
Emotional Attributes – Atributos Emocionais. Alguns personagens possuem habilidades adicionais que estão ligadas a um atributo emocional. Humanos podem possuir Faith – Fé, Elfos tem Grief – Pesar, Anões tem Greed – Cobiça, Orcs tem Hatred – Ódio (e alguns tem uma evolução de Ódio chamada Void Embrace – Abraço do Vácuo). O Burning Wheel Codex tem mais atributos, como o Corruption – Corrupção, usado em casos em que a magia negra corrompe a alma, e os elfos que transformam seu Pesar em Spite – Rancor se transformam em Elfos Negros.
Skills – Perícias
Burning Wheel inúmeras perícias, que vão desde Espada, Filosofia e Logística, até perícias mágicas como Song of Bonding dos elfos e Drunking dos Anões. Os personagens vão possuir muitas perícias, doze ou mais é comum.
Resources – Recursos
Recursos representa as posses do personagem, quantos recursos ele possui para adquirir novas posses e também para manter seu estilo de vida. Ela é determinada no momento da criação do personagem e durante o jogo é rolado como uma perícia. Serve para abstrair a contagem de moedas e engloba não apenas dinheiro físico como imóveis, negócios, dívidas e notas promissórias, etc.
Circles – Círculos
Círculos é utilizado para encontrar NPCs que o personagem pode ter conhecido no seu passado. Será que o cavaleiro conhece algum escudeiro que poderia lhe auxiliar? Será que o ladrão pode contar com algum antigo amigo da gangue que ele participava? É uma medida do quão bem conectado é o seu personagem e qual a sua esfera de influência. É utilizada durante o jogo para pedir favores e buscar antigos aliados.
Beliefs – Crenças
Por fim chegamos ao ponto mais importante do personagem. As suas Crenças são idéias fundamentais para o personagem, que o jogador determina como a prioridade máxima para ele durante o jogo. É uma combinação entre filosofia, objetivo e visão de mundo. Os personagens normalmente possuem três crenças, e irei falar muito mais detalhadamente sobre as crenças em um artigo futuro.
Instincts – Instintos
Instintos são semelhantes às crenças e também determinam prioridades que o jogador deu para o personagem. Personagens podem ter até três instintos, e eles normalmente seguem um formato de “Se/então” ou “sempre/nunca”. Instintos permitem que o mestre assuma que o personagem sempre age de uma certa maneira, mesmo que o jogador esqueça de anunciar. Note que o jogador ainda detém controle completo do personagem, e ele pode se comportar de forma contrária a um Instinto sempre que quiser.
Se um personagem tem um instinto “Sempre que andar pela floresta andar com uma flecha pronta no arco” o mestre tem que assumir que se ele for surpreendido por bandidos ele já vai estar armado.
Instintos também serão discutidos em um artigo futuro.
Traits – Características
Característias são peculiaridades e traços dos personagens. Eles afetam a personalidade, aparência, e até mesmo podem dar algumas habilidades especiais aos personagens. Características são compradas durante a criação do personagem, mas também podem mudar durante o jogo, ganhando novas ou perdendo anteriores se não forem mais relevantes.
Existem três tipos de Características. Character Traits – Características de Personagem são apenas descritivos e não tem efeitos em rolagem de dados. É algo que seu personagem é notável e rapidamente reconhecível. Call On Traits – Traços de Apelo são traços que permitem rerolar os fracassos ou quebrar o empate ao seu favor em alguma situação específica. E por fim Die Traits – Características de Dados conferem algum bônus ou penalidade especial.
Salve, salve Pedro.
Mais um artigo da série e me deixando com mais vontade de jogar.
Uma coisa que acho muito interessante, pelo que você vem descrevendo, é que, mesmo que os atributos não sejam testados com frequência, eles tem uma função vital, diferente de alguns sistemas nos quais algumas habilidades parecem estar ali apenas por tradição.