Desde quando fiz uma adaptação do universo de The Witcher para as mesas de RPG, usando o sistema Mythras, sem contudo me preocupar com os bruxos, fiquei me perguntando como seria adaptar seus poderes, os Sinais, para o sistema. Uma tarefa que me custou um pouco mais de tempo do que eu previ inicialmente, mas não pela complexidade da tarefa, mas por muitos outros afazeres, que quase me levaram a desistir.
Eu já havia construído um protótipo, que compartilhei em algumas redes sociais e mídias nas quais estamos discutindo o sistema. Se havia alguma coisa clara para mim, contudo, é que a primeira versão não conseguiria emular satisfatoriamente, pelo menos não para mim, um novo tipo de magia ou pelo menos, um novo tipo de poder a ser incrementado em Mythras.
Revisei o que havia escrito, li alguns textos e, em menos de uma hora, construí a base para o que eu utilizaria em minhas mesas de Mythras, ao narrar uma campanha de The Witcher, com os famigerados bruxos.
OS SINAIS
Os Sinais eram ensinados a bruxos em final de treinamento e os mesmos eram proibidos de ensiná-los a pessoas que não fossem bruxos, embora qualquer um possa compreender e treinar suficientemente para ser capaz de evocar seus poderes, que não requerem nada mais, além de ter pelo menos uma mão livre e pontos de magia remanescentes, suficientes para conjurar o efeito.
Muitas pessoas acreditam que o bruxo precisa de um condutor para conjurar sua magia, no caso, o seu amuleto, contudo, não existe verdade nesta crença.
Sinal de Bruxo é uma perícia, baseada em DES + POD, testada sempre que um Sinal for conjurado. Cada conjuração bem sucedida consome 1 Ponto de Magia.
Se a rolagem de Sinal de Bruxo é um…
- Crítico: o custo em Ponto de Magia é zero.
- Sucesso: o Bruxo perde 1 Ponto de Magia e o Sinal funciona normalmente.
- Falha: o Bruxo perde 1 Ponto de Magia, mas o Sinal não funciona.
- Trapalhada: o Bruxo perde 1d3 Pontos de Magia, mas o Sinal não funciona.
Aard
Produz uma rajada que Empurra os alvos, podendo fazê-los tropeçar ou cair, caso se deparem com um obstáculo. A magia não causa dano, ao invés, é necessário fazer uma rolagem de Força de Aard, para determinar quantos metros o alvo é deslocado.
O alvo é deslocado 1 metro para cada 2 pontos obtidos na rolagem, cujos valores dependem do POD do bruxo, como mostrado na tabela abaixo.
POD | Força de Aard | Potência |
---|---|---|
8 | 1d6 | P |
9 – 12 | 1d8 | M |
13 – 15 | 1d10 | M |
16 – 18 | 1d12 | G |
19+ | 2d8 | G |
O alvo ou alvos, dentro da área de efeito, deve ser bem sucedido em um teste Difícil de Atletismo ou Acrobatismo para evitar tropeçar ou cair.
Igni
Este Sinal produz uma rajada de fogo e faíscas, que fere, potencialmente incendiando adversários, caso estes estejam inflamáveis, como cobertos de óleo por exemplo.
Caso a rolagem diferencial entre a perícia Sinal de Bruxo e a Evasão ou Aparar, resulte em vantagem para o Bruxo, o mesmo pode escolher Ignir como um efeito especial, significando que o alvo incendeia e que o fogo pode alastrar-se para outras partes do corpo, de acordo com a Intensidade das chamas.
POD | Dano | Intensidade | Locais Atingidos |
---|---|---|---|
8 | 1d6 | 2 | 1 local do corpo |
9 – 12 | 1d8 | 3 | 1d4+1 locais do corpo |
13 – 15 | 1d10 | 4 | 1d4+1 locais do corpo |
16 – 18 | 1d12 | 4 | 1d4+1 locais do corpo |
19+ | 2d8 | 5 | Todo o corpo |
Alcance: Cone de 2 m
Duração: Imediata
Defesa: Evasão ou Aparar (Escudo)
Yrden
Uma armadilha mágica é colocada no chão, reduzindo o movimento de quem entra na área e tornando corpóreas criaturas incorpóreas. Nenhuma criatura pode ter seu Movimento reduzido a zero e a quantidade máxima de movimento subtraído depende do POD do Bruxo, como apresentado na tabela 3.
POD | Movimento |
---|---|
8 | – 1 metro |
9 – 12 | – 2 metros |
13 – 15 | – 3 metros |
16 – 18 | – 4 metros |
19+ | – 5 metros |
Área de efeito: 3 m de raio
Duração: 3 rodadas
Defesa: Tolerância (criaturas corpóreas) ou Força de Vontade (criaturas incorpóreas)
Quen
O Sinal produz uma proteção mágica no Bruxo, cujo valor depende de sua Característica POD, como indicado na tabela 4. Esta proteção não se acumula com proteções existentes (vestida ou natural).
POD | Armadura |
---|---|
8 | 3 |
9 – 12 | 4 |
13 – 15 | 5 |
16 – 18 | 6 |
19+ | 7 |
Alcance: o Bruxo
Duração: 3 rodadas
Defesa: Nenhuma
Axii
Um alvo corpóreo fica confuso. Ele passa a pensar com dificuldade, esquecendo onde está, o que está fazendo e por que – frequentemente saltando por linhas de pensamento dissociados. Alvos confusos ainda podem agir em autodefesa, mas não podem iniciar qualquer atividade construtiva até que o Sinal tenha a sua duração expirada. Qualquer tipo de ataque ou ação ameaçadora instantaneamente quebra o Sinal, seja ou não direcionado especificamente ao alvo confuso.
POD | Rodadas |
---|---|
8 | 1 |
9 – 12 | 2 |
13 – 15 | 3 |
16 – 18 | 4 |
19+ | 5 |
A ambientação sombria do universo de The Witcher combina muito bem com a pegada do Mythras, que possibilita adaptar seus elementos de forma muito rápida e eficiente.
Como toda adaptação, o que foi apresentado aqui é uma visão particular e apenas uma das possíveis adaptações, que poderia ser feita usando Feitiçaria, Magia Comum e até mesmo Super Poderes, dada a natureza mutante dos Bruxos, ou como no caso proposto, uma mistura de todos esses elementos.
Curti o artigo, a forma de adaptação é melhor do que aquela feita para Dungeons and Dragons, pelo menos essa aqui que fala sobre os Sinais, já me abriu a mente para uma nova experiencia de jogo e testes…
Obrigado….