Aventuras Marítimas: Sobre navios e o mar

Já pensou em fazer uma aventura marítima, explorando todo o potencial do histórico Marinheiro, apresentado no Player’s Handbook da quinta edição? Neste artigo, faço o desfecho da série Aventuras Marítimas. Um desfecho com muitas emoções e regras 100% oficiais para expandir seu universo de aventuras.

Já pensou em fazer uma aventura marítima, explorando todo o potencial do histórico Marinheiro, apresentado no Player’s Handbook da quinta edição? Neste artigo, que deveria ser o último da série, reescrevo a série para torná-la 100% compatível com o D&D 5e.


Artigos da série:

Aventuras Marítimas – Parte 1: Sobre navios e o mar

Aventuras Marítimas – Parte 2: Sobre embarcações e suas estatísticas

Aventuras Marítimas – Parte  3: Sobre ações, clima e naufrágios


Recentemente comecei a escrever uma série sobre aventuras marítimas, em sua maior parte traduzida do livro de AD&D, Of Ships and the Sea. O livro foi publicado em 1997 pela TSR e traz tudo que o jogador de AD&D precisa saber para conduzir aventuras acima ou abaixo das ondas.

Com uma quantidade de texto considerável já pronta – e sem muito planejamento, eu confesso – acabei tentando replicar as mesmas regras para a nova edição, foi então que pus as minhas mãos no Ghosts of Saltmarsh, uma série de aventuras para D&D 5E e que em seu Appendix A: Of Ships and the Sea, amplia as regras apresentadas superficialmente no Player’s Handbook e no Dungeon Master’s Guide sobre embarcações na quinta edição, inclusive com uma parte exclusiva sobre combates navais, apresentadas de uma forma muito mais simples e elegante do que a que eu estava tentando reproduzir com as regras do AD&D.

Minha primeira reação, claro, foi “todo trabalho por água abaixo“, mas o teste conjunto fez a moral se elevar, e aqui estamos nós para finalizar essa série, apresentando as regras apresentadas no referido apêndice.

Quem já jogou AD&D sabe o quão detalhadas são as descrições contidas em seus livros. Na minha opinião, nenhuma outra edição reproduziu ou reproduzirá tal feito, e confesso, sinto falta de produtos com esse nível de detalhamento.

É muito interessante ter espaço para criar, mas alguns detalhes enriquecem e muito as mesas de RPG.

Só para contextualizar um pouco, Ghosts of Saltmarsh é uma coletânea de sete aventuras publicadas entre os anos de 1981 e 2005, e adaptadas para o D&D 5E. Além das aventuras, o livro possui três apêndices contendo: (1) regras para embarcações, viagens e combates náuticos; (2) itens mágicos; (3) monstros e PdMs.

Neste artigo (o mais longo que escrevi/traduzi), finalizarei a série sobre aventuras marítimas. Também serão realizadas algumas alterações nos artigos anteriores, para refletir o que está escrito neste artigo, de forma que algumas informações serão suprimidas e outras acrescentadas.


As embarcações em D&D 5E

Cada embarcação possui um bloco de estatísticas, muito similar a dos monstros, dividida essencialmente em três partes principais: estatísticas básicas, partes constituintes e opções de ações.

Estatísticas Básicas

Tamanho: As embarcações são classificadas de acordo com o seu tamanho, que é determinado pelas suas dimensões comprimento e largura (boca do navio), o que for maior. Normalmente elas são grandes, enormes ou imensas. Uma embarcação com 6 m x 3 m será classificada como Imensa, uma vez que 6 metros é sua maior dimensão e que, quando consultamos a tabela de categorias de tamanho no Monsters Manual, verificamos que essa dimensão se refere a uma criatura Imensa (gargantuan).

Espaço: Embora a embarcação ocupe uma determinada área, dificilmente ela sera fornecida em quadrados.

Capacidade: A capacidade da embarcação engloba tripulação, passageiros e carga. São considerados passageiros, todas aquelas criaturas embarcadas que não se envolvem diretamente nas atividades da embarcação, embora possam fazê-lo. Caso a capacidade de carga seja excedida, a embarcação terá dificuldade em locomover-se, podendo fazer água, e em casos extremos afundar.

Velocidade de viagem: As embarcações possuem três velocidades: (1) velocidade por turno, utilizada para combates, por exemplo; (2) velocidade por hora; (3) velocidade por dia. A velocidade por turno está associada ao tipo de propulsão da embarcação, se por remos ou velas.

Valores de habilidade: Todas as embarcações possuem valores de Força, Destreza e Constituição. A maioria delas possui valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma iguais a zero, embora algumas embarcações mágicas possam ter alguns desses atributos com valores maiores.

A Força de uma embarcação representa o seu tamanho e peso; a Destreza representa a sua capacidade de manobra e facilidade de operação; já a Constituição está associada a sua durabilidade e qualidade.

A embarcação falha automaticamente em qualquer salvaguarda de atributos com valor igual a zero. Elas também possuem vulnerabilidades, resistências e imunidades, todas descritas em seu bloco de estatística.

Ações

As embarcações possuem um conjunto de ações especiais que podem ser realizadas em seu turno, mas que somente podem ser executadas sob as ordens de um capitão, limitadas a uma única utilização da ação por turno. Mover-se faz parte de uma das ações especiais.

Componente

O navio é dividido em diversas partes, cada uma delas com funções específicas.

Casco: O casco é a unidade básica do navio, e sobre a qual todas os outros componentes são montados.

Controle: Um componente de controle usado para guiar a embarcação. Normalmente são empregados lemes (veleiros) e remos, como elementos de controle das embarcações.

Movimento: Os componentes responsáveis pela propulsão do navio, são normalmente velas e remos.

Armas: Algumas embarcações de guerra são dotadas de uma ou mais armas, que são montadas e operadas separadamente.

Alguns componentes das embarcações podem ter regras especiais, descritas no bloco de estatística da embarcação.

Classe de Armadura

Cada componente da embarcação possui uma classe de armadura (CA). O número representa os materiais utilizados para construí-lo, podendo ser aumentado pelo acréscimo de placas de defesa, estrategicamente colocadas em determinadas áreas.

Pontos de Vida

Cada componente da embarcação possui uma quantidade de pontos de vida. Essas partes podem ser danificadas em combate (incêndios incluídos) ou por causas naturais (como tempestades). Quando os pontos de vida de um componente é reduzido à zero, o componente fica inutilizado, embora possa ser consertado. Caso o casco seja destruído, a embarcação naufraga.

Uma embarcação não possui Dados de Vida.

Limite de Dano

Se o componente de uma embarcação possuir um limite de dano, este valor aparecerá após o valor dos seus pontos de vida. Um componente será imune a todo o dano sofrido, a menos que receba uma quantidade de dano igual ou superior ao seu limite de dano. Neste caso ele receberá o dano normalmente. Caso a quantidade de dano não exceda o limite, o dano é considerado superficial, e não reduz os pontos de vida do componente.

Oficiais e Tripulação

Cada embarcação necessita de pessoas para conduzi-lo, e estes se dividem em Oficiais e Tripulação.

Oficiais

Capitão: Quem dita as regras. Os melhores capitães tem Inteligência e Carisma elevados, sendo proficientes em navegação, Intimidação e Persuasão.

Primeiro oficial: Este especialista mantém a moral da tripulação em alta. Ele é responsável pela supervisão, encorajamento, e disciplina. O primeiro oficial se beneficia de altos valores de Carisma, assim como de ser proficiente em Intimidação e Persuasão.

Contra-mestre: O contra-mestre fornece orientação técnica ao capitão e à tripulação, e lidera os esforços para reparar e conservar a embarcação. Um bom contra-mestre possui um alto valor de Força, bem como proficiência com ferramentas de carpintaria e Atletismo.

Quartel-mestre: O quartel-mestre é quem planeja o curso do navio, valendo-se de conhecimentos de cartas náuticas, e o estudo do clima e das condições do mar. Um quartel-mestre confiável tende a ter um alto valor de Sabedoria, assim como ser proficiente em ferramentas de navegação e Natureza.

Cirurgião: O cirurgião do navio trata de ferimentos, impede que doenças se espalhem pelo navio, e observa as condições sanitárias da embarcação. Um cirurgião capaz se beneficia de um alto valor de Inteligência, assim como proficiência com kit de herbalismo e Medicina.

Cozinheiro: O cozinheiro do navio trabalha com os recursos limitados de uma embarcação. Um cozinheiro competente mantém a moral da tripulação em alta, enquanto um cozinheiro medíocre consegue reduzir a moral rapidamente. Um cozinheiro talentoso possui um alto valor de Constituição, assim como proficiência em suprimentos de cerveja e utensílios de cozinha.

Membros da tripulação

Toda embarcação necessita de um número mínimo de marinheiros saudáveis que possam mantê-la operacional. Esse número varia de acordo com o tipo da embarcação, e a qualidade da tripulação é quem define sua habilidade, experiência, moral e saúde.

Este valor pode afetar várias atividades gerais da embarcação, como a habilidade de perceber perigos ou lutar contra os perigos da viagem. Uma tripulação começa com um valor de +4, mas esse valor varia com o tempo, dentro de uma escala que vai de -10 a +10. Ela reduz a medida que a tripulação recebe baixas, sofrem alguma dificuldade, ou enfrentam problemas de saúde. Ela aumenta quando a tripulação gozam de moral alta, estão bem de saúde, e estão sob uma liderança justa.

Um tripulante típico, usa as estatísticas do camponês (commoner) apresentadas no Monster Manual.

Regra Opcional: Lealdade e Qualidade

O Dungeon Master’s Guide (p. 93) apresenta a regra opcional para lealdade. O apêndice sugere sua utilização para rastrear a lealdade individual de cada tripulante, embora eu acredite que seja mais interessante usá-la para rastrear a lealdade média de toda a tripulação, preferindo utilizá-la à regra apresentada anteriormente.

Diversas jogadas são afetadas pelo modificador de Lealdade da tripulação. O modificador de Lealdade pode ser obtido de acordo com a equação: Mod. = Lealdade – 10.

Sendo assim, uma tripulação com Lealdade 14, teria um modificador igual a +4, enquanto uma tripulação com Lealdade 8, teria um modificador de -2.

Motim

Uma tripulação que não esteja sendo bem tratada ou liderada por alguém que considerem fraco ou enfraquecido, pode se rebelar contra seus oficiais. Uma vez por dia, se a Lealdade da tripulação estiver abaixo de 10, o capitão deve fazer um teste de Carisma (Intimidação ou Persuasão) + modificador de Lealdade.

Se o total da jogada ficar entre 1 e 9, a Lealdade da tripulação diminui em 1. Se o total da jogada for 0 ou menos, a tripulação se amotina.

Eles ficam hostis aos oficiais e podem tentar matá-los, aprisioná-los ou jogá-los ao mar. A tripulação pode ser coagida a obedecer através da violência, combate, ou oferta de tesouros ou outras recompensas.

Quando o motim termina, a Lealdade da tripulação aumenta em 1d4.

Desembarcar

O desgaste físico e psicológico de uma vida a bordo de uma embarcação pode ser avassalador, por isso, passar um tempo em um porto é essencial para que a tripulação relaxe e recupere a calma.

Se a Lealdade da tripulação for 13 ou menos, o valor aumenta em 1 para cada dia que a tripulação permanecer desembarcada.


Combate náutico

As embarcações podem ser palcos de lutas fantásticas e terríveis máquinas de guerra.

Navios e Iniciativa

A iniciativa de uma embarcação é determinada por: Destreza* + Mod. Lealdade.

As ações que a embarcação desempenhará serão realizadas na ordem de iniciativa da embarcação, sob as ordens do capitão.

*Destreza da embarcação.

Ações especiais dos oficiais

Durante um encontro, o capitão, primeiro-oficial e contra-mestre, cada um deles, tem acesso a duas opções especiais de ação: mirar e velocidade máxima à frente.

Mirar

Como uma ação, o capitão, primeiro-oficial ou contra-mestre, direcionam as equipes de tiro, ajudando-as a mirar uma das armas do navio. Selecione uma das armas do navio que estejam a até 3 metros do oficial. Eles ganham vantagem na próxima jogada de ataque que ele faça antes do fim do próximo turno da embarcação.

Velocidade Máxima à Frente

Como uma ação, enquanto estiver no convés, o capitão, primeiro-oficial ou contra-mestre, podem exortar a tripulação a fazer um esforço extra para que a embarcação avance mais rápido.

A tripulação em combate

Uma vez que controlar a ação de todos os tripulantes de um navio durante um combate é uma tarefa muito difícil, assuma que eles estão realizando tarefas nos conveses da embarcação.

Baixas na tripulação

Matar a tripulação de uma embarcação reduz o número de atividades que eles podem realizar, fazendo da tripulação um alvo tentador em combate. Resolva os ataques individuais normalmente, utilizando as linhas gerais fornecidas para resolver muitos ataques semelhantes, apresentado no Dungeon Master’s Guide se precisar.

No caso de magias de área, como Bola de Fogo e Relâmpago, você pode rastrear a localização exata da magia e determinar quantos marinheiros serão afetados. Alternativamente, você pode jogar 1d6 por nível da magia. O número obtido é a quantidade de marinheiros pegos na área da magia.

Colidindo uma embarcação

Se uma embarcação se mover para um espaço ocupado por uma criatura ou objeto, o navio pode colidir. Uma embarcação pode evitar a colisão se a criatura ou objeto for pelo menos duas vezes menor do que ela.

Quando um navio colide, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se a salvaguarda falhar, ele sofre dano no casco baseado no tamanho da criatura ou objeto no qual colidiu, como indicado na tabela de dano por colisão. Ele também para de se mover se a criatura ou objeto for pelo menos uma categoria de tamanho menor do que a embarcação. De outra forma, a embarcação continua a mover-se e a criatura ou objeto se move para o espaço desocupado mais próximo que não esteja no caminho da embarcação. O mestre pode determinar que um objeto que é forçado a se mover, mas está fixo, é destruído.

Uma criatura atingida por uma embarcação deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10 + o modificador de Força da embarcação, sofrendo dano baseado no tamanho da embarcação (como mostrado na tabela de dano por colisão), caso o teste falhe ou metade caso seja bem sucedido.

TamanhoDano (Impacto)
Pequeno1d6
Médio1d10
Grande4d10
Enorme8d10
Imenso16d10

Viagens Marítimas

Piratas e monstros marinhos tornam uma viagem marítima traiçoeira, mas não são somente estes, os perigos que uma embarcação precisa enfrentar para chegar ao seu destino. Acidentes náuticos, clima imprevisível, alimentos infestados, doenças, e coisas ainda piores, testam os mais experientes dos marinheiros.

As regras a seguir ajudam a resolver viagens marítimas, especialmente viagens com duração de uma hora ou mais.

Ritmo de Viagem

As embarcações viajam em um ritmo apresentado no bloco de estatística. Diferente da viagem por terra, um navio não pode mover-se mais rápido, embora possa desejar ir mais devagar.

Se o componente responsável pela propulsão da embarcação sofrer dano, seu ritmo de viagem será afetado. Para cada redução de 3 m na velocidade da embarcação, a distância percorrida em uma hora será reduzida em 1,5 km e 36 km em um dia.

Atividades durante a viagem

As atividades disponíveis durante uma viagem para os tripulantes e passageiros são um pouco diferentes das opções disponíveis para um grupo viajando por terra.

Algumas atividades são restritas a oficiais, a menos que o mestre decida o contrário. Por exemplo, o mestre pode permitir que um bardo se encarregue da atividade Elevar Moral, por exemplo, cantando músicas obscenas no convés para alegrar a tripulação.

Desenhar um mapa

O capitão da embarcação normalmente é quem realiza essa tarefa, produzindo um mapa do progresso da embarcação e ajudando a tripulação a se encontrar caso se percam. Nenhum teste de habilidade é necessário.

Forragear

Conseguir comida enquanto seguem em viagem. Os personagens podem lançar linhas de pesca, observando possíveis fontes de alimentação, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência), quando o mestre pedir.

Elevar Moral (primeiro-oficial)

O primeiro-oficial pode administrar o tempo da tripulação para garantir intervalos prolongados, fornecer instruções, e geralmente melhorar a qualidade de vida na embarcação. A cada 24 horas, se o valor da Lealdade da tripulação for 3 ou menos, o primeiro-oficial pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) CD 15. Caso seja bem sucedido, a Lealdade aumenta em 1.

Navegar (quartel-mestre)

O contra-mestre pode tentar evitar que a embarcação se perca, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o mestre requisitar.

Perceber ameaças

Utiliza o valor de Sabedoria passiva (Percepção) dos personagens ou da tripulação para determinar se alguém percebe uma ameaça escondida. A tripulação tem um valor de Sabedoria passiva (Percepção) igual a 10 + Mod. Lealdade. O mestre deve determinar se a ameaça só pode ser percebida em determinadas partes da embarcação. Por exemplo, apenas personagens abaixo do convés podem ouvir ou ver uma criatura tentando esconder-se a bordo.

Reparar (contra-mestre)

Ao final do dia, o contra-mestre do navio pode fazer um teste de Força usando as ferramentas de carpintaria. Caso obtenha um resultado de 15 ou mais, cada componente danificado recupera pontos de vida iguais a 1d6 + Mod. Lealdade da tripulação (mínimo de 1 pontos de vida). Um componente, que não seja o casco, que tenha 0 pontos de vida, se torna funcional novamente.

Furtividade (capitão)

O capitão da embarcação pode se engajar nesta atividade apenas se as condições do tempo restrinjam a visibilidade, como um nevoeiro denso. A embarcação faz um teste de Destreza + Mod. Lealdade da tripulação para determinar se pode esconder-se.


Perigos

A viagem marítima é perigosa por si só. Uma tempestade no continente pode atolar uma caravana, atrasar a viagem por alguns dias, mas uma tempestade no mar pode partir um navio em dois e enviar todos a bordo para o fundo do mar. O confinamento a bordo de uma embarcação é marcado por temperamentos explosivos e brigas, enquanto alguns ratos que se infiltrem podem espalhar doenças e estragar suprimentos.

Jogadas de grupo

Para determinar como a embarcação supera (ou não) esses desafios, cada uma delas requer que os oficiais realizem jogadas especiais de grupo (consulte o Player’s Handbook, p. 175 sobre jogadas de grupo). Na descrição do Perigo é apresentada a forma como o oficial pode contribuir para a jogada de grupo, assim como qual atributo deve ser testado. Seus sucessos e falhas contribuem para a jogada do grupo, mesmo que eles tenham que fazer diferentes testes.

Os tripulantes jogam como um único grupo. A jogada é feita com 1d20 + Mod. Lealdade da tripulação. O sucesso ou falha de todas as jogadas – tanto dos oficiais quanto da tripulação – determinam o resultado da jogada de grupo.

Embora os perigos listem os oficiais que podem realizar os testes, qualquer personagem pode tentar realizar um dos testes, com duas exceções: (a) apenas o capitão pode realizar jogadas associadas ao capitão, ou seja, ninguém pode tomar o lugar do capitão; (b) apenas um personagem pode tentar uma jogada de um oficial, não podendo receber ajuda.

Quando todos os testes forem realizados, determina-se o sucesso ou falha da embarcação. Uma falha completa ou sucesso completo acontecem quando todas as jogadas do grupo resultam em uma falha ou sucesso, respectivamente.

Determinando os perigos

A cada dia da viagem, joga-se 1d20. Caso o resultado obtido no dado (sem modificadores) for igual a 20, jogue jogando 1d20 duas vezes. O primeiro resultado determinará o tipo do perigo, enquanto o segundo resultado, determinará a Dificuldade do perigo.

Tipo do Perigo
d20Tipo do Perigo
1 – 3Conflito com a tripulação
4 – 6Incêndio
7 – 9Nevoeiro
10 – 12Infestação
13 – 20Tempestade
CD do Perigo
d20CD do Perigo
1 – 910
10 – 1715
18 – 1920
2025

Conflito com a tripulação

O confinamento em uma embarcação altera o humor dos tripulantes e os leva a rivalidades, contendas e pequenos crimes, que podem se tornar algo maior se os oficiais não estiverem atentos.

A cada dia que a embarcação esteja lidando com um conflito com a tripulação, todos a bordo devem fazer uma jogada em grupo. A CD é determinada aleatoriamente ou escolhida na tabela de CD de Conflito com a Tripulação. Essa jogada substitui qualquer outra atividade que o oficial poderia realizar naquele dia, simbolizando o seu empenho em resolver a situação. Se ninguém fizer uma jogada para um oficial em particular, uma falha contribui para a jogada do grupo.

CD dos Conflitos com a tripulação
CDDescrição
10Pequeno tumulto ou pequeno furto
15Briga envolvendo várias pessoas, furto de algo valioso
20Briga generalizada com vários feridos, ou furto de um item de grande valor
25Assassinato, ou briga com a maior parte da tripulação

Mesmo quando a tripulação está causando problemas, alguns membros ajudam os oficiais, então a tripulação ainda contribui em jogadas para a jogada do grupo. Jogue 1d20 para a tripulação, usando o modificador de Lealdade da tripulação para a jogada, e compare a jogada com a CD.

Jogadas de Conflito com a Tripulação
OficialJogada
CapitãoCarisma (Intimidação)
Primeiro-oficialCarisma (Intimidação)
CozinheiroInteligência (suprimentos de cerveja)

Determine quantos do grupo são bem sucedidos – os oficiais e a tripulação – e então consulte a tabela de Desfecho de Conflitos com a Tripulação.

Desfecho de Conflitos com a Tripulação
ResultadoEfeito
Sucesso totalO valor da qualidade da tripulação aumenta em 1 por 1d4 dias e o perigo termina.
SucessoO perigo termina.
FalhaO valor da qualidade da tripulação reduz em 1.
Falha totalO valor da qualidade da tripulação reduz em 1 e a tripulação se amotina imediatamente.

Incêndio

Um incêndio em uma embarcação em alto mar pode condenar toda a tripulação.

Se o incêndio irrompe do convés, os oficiais e a tripulação devem realizar uma jogada em grupo para coordenar esforços para extingui-lo. A CD é determinada aleatoriamente de acordo com a tabela de CD de Incêndio.

CD de Incêndios
CDDescrição
10Pequeno fogo contido, equivalente ao óleo de uma lanterna.
15Incêndio perigoso, equivalente a uma grande fogueira de acampamento, ou múltiplos fogos menores ignizados ao mesmo tempo
20Incêndio intenso com chances significativas de espalhar-se, equivalente a uma grande fogueira
25Chamas repentinas e generalizadas, como aquelas oriundas de uma carga inflamável

Se ninguém fizer uma jogada para um oficial em particular, uma falha contribui para a jogada do grupo. Jogue 1d20 + Mod. Lealdade da tripulação, e compare a jogada com a CD.

Jogadas de Incêndio
OficialJogada
CapitãoInteligência (embarcações)
Primeiro-oficialCarisma (Intimidação)
Contra-mestreForça (ferramentas de carpintaria)
CirurgiãoInteligência (Medicina)

Determine quantos do grupo são bem sucedidos – os oficiais e a tripulação – e então consulte a tabela de Desfecho de Incêndios.

Desfecho de Incêndios
ResultadoEfeito
Sucesso totalO incêndio é extinto, apenas com danos cosméticos
SucessoO incêndio é extinto, mas o casco e 1d3 componentes sofrem 6d6 pontos de dano cada.
FalhaO casco e 1d3 partes aleatórias sofrem 6d6 pontos de dano e o incêndio continua. Faça um novo conjunto de jogadas.
Falha totalO valor de qualidade da tripulação é reduzida em 1 devido aos ferimentos, enquanto o casco e 1d3 componentes aleatórios sofrem 6d6 pontos de dano. O incêndio continua. Faça um novo conjunto de jogadas.

Nevoeiro

O nevoeiro em terra firme, normalmente é apenas um inconveniente, mas no mar isso pode ser desastroso. A diminuição da visibilidade torna a navegação mais difícil e pode fazer com que a embarcação colida.

Uma jogada de grupo determina como os oficiais e a tripulação lidam com um dia de nevoeiro. A CD é determinada aleatoriamente de acordo com a tabela de CD de Nevoeiro.

CD do Nevoeiro
CDDescrição
10Nevoeiro leve
15Nevoeiro moderado
20Nevoeiro denso
25Nevoeiro muito denso

O capitão e o quartel-mestre fazem uma jogada de atributo, como mostrado na tabela de Nevoeiro. Se ninguém fizer uma jogada para um oficial em particular, uma falha contribui para a jogada do grupo. Jogue 1d20 + Mod. de Lealdade da tripulação, e compare a jogada com a CD.

Jogadas do Nevoeiro
OficialJogada
CapitãoInteligência (embarcações)
Quartel-mestreSabedoria (Natureza)

Determine quantos do grupo são bem sucedidos – os oficiais e a tripulação – e então consulte a tabela de Desfecho da Jogada de Nevoeiro.

Desfecho da Jogada de Nevoeiro
ResultadoEfeito
Sucesso totalO nevoeiro não afeta a navegação, e o valor da qualidade da tripulação aumenta em 1 por 1d3 dias.
SucessoO nevoeiro não afeta a navegação.
FalhaO nevoeiro retarda a embarcação, reduzindo seu ritmo de viagem e velocidae pela metade neste dia.
Falha totalO nevoeiro retarda a embarcação e desorienta a tripulação, reduzindo o ritmo de viagem e a velocidade pela metade neste dia, e fazendo com que a embarcação se mova em uma direção aleatória.

Infestação

Suprir uma viagem marítima não é uma tarefa fácil, particularmente quando se está determinando o que levar na viagem. Uma infestação de ratos ou mesmo um surto de uma doença de menor gravidade pode significar uma verdadeira desgraça no mar. Esse tipo de perigo cobre doenças, infestações, suprimentos estragados, ou outros problemas que possam afetar a saúde dos tripulantes.

Para cada dia que a embarcação passar lidando com uma infestação, todos a bordo devem fazer uma jogada em grupo. A CD da jogada é determinada aleatoriamente na tabela de CD da Infestação.

CD da Infestação
CDDescrição
10Pequena infestação de insetos ou ratos, ou resfriado comum.
15Infestação persistente de insetos ou ratos, infecção intestinal ou gripe comum.
20Infestação séria de insetos ou ratos, gripe contagiosa ou comida estragada.
25Infestação insuportável de insetos ou ratos, praga mortal.

O capitão, primeiro-oficial, cirurgião e cozinheiro, fazem testes de atributo, como mostra a tabela Jogadas de Infestação. Esses testes tomam o lugar de qualquer outra atividade que os oficiais fariam naquele dia, demonstrando o esforço em contornar a situação. Se ninguém realizar realizar o teste no lugar de um oficial em particular, uma falha contribuirá para o resultado da jogada em grupo. Da mesma forma, jogue 1d20 + Mod. de Lealdade da tripulação, e compare o resultado com a CD da jogada.

Jogada de Infestação
OficialJogada
CapitãoInteligência (embarcações)
Primeiro-oficialCarisma (Persuasão)
CirurgiãoInteligência (Medicina)
CozinheiroConstituição (utensílios domésticos)

Determine quantos sucessos são obtidos pela tripulação e oficiais e então consulte a tabela de Desfecho da Jogada de Infestação.

Desfecho da Jogada de Infestação
ResultadoEfeito
Sucesso totalO valor da qualidade da tripulação aumenta em 1 por 1d4 dias, e o perigo cessa.
SucessoO perigo cessa.
FalhaO valor da qualidade da tripulação diminui em 1.
Falha totalO valor da qualidade da tripulação diminui em 1, e a distração causada pela crise faz com que o navio se mova a metade da velocidade neste dia.

Tempestade

A terrível força dos ventos e ondas gigantescas fazem as embarcações parecerem brinquedos. Tempestades de neve castigam embarcações viajando muito ao norte. Furacões destroem armadas completas. Mais comuns e mortais do que monstros marinhos, as tempestades clamam mais navios do que qualquer outra ameaça no mar.

Para cada dia que a embarcação passar envolvida em uma tempestade, requer que todos a bordo façam uma jogada em grupo. A CD da jogada é determinada aleatoriamente na tabela de CD da Tempestade.

CD da Tempestade
CDDescrição
10Forte vendaval
15Forte tempestade
20Furacão típico
25Furacão avassalador

O capitão, primeiro-oficial, quartel-mestre e contra-mestre, fazem testes de atributo, como mostra a tabela Jogadas de Tempestade. Esses testes tomam o lugar de qualquer outra atividade que os oficiais fariam naquele dia, demonstrando o esforço em contornar a situação. Se ninguém realizar o teste no lugar de um oficial em particular, uma falha contribuirá para o resultado da jogada em grupo. Da mesma forma, jogue 1d20 + Mod. de Lealdade da tripulação, e compare o resultado com a CD da jogada.

Jogada da Tempestade
OficialJogada
CapitãoInteligência (embarcações)
Primeiro-oficialCarisma (Intimidação)
Quartel-mestreSabedoria (Natureza)
Contra-mestreForça (ferramentes de carpintaria)

Determine quantos sucessos são obtidos pela tripulação e oficiais e então consulte a tabela de Desfecho da Jogada de Tempestade.

Desfecho da Jogada de Tempestade
ResultadoEfeito
Sucesso totalA embarcação sobrevive sem arranhões. O valor da qualidade da embarcação aumenta em 1 por 1d4 dias.
SucessoA embarcação sobrevive sem arranhões.
FalhaCada componente da embarcação sofre 4d10 pontos de dano de impacto. O valor da qualidade da tripulação diminui em 1. A embarcação se move com dificuldade, a metade de sua velocidade neste dia.
Falha totalCada componente da embarcação sofre 10d10 pontos de dano de impacto. O valor da qualidade da tripulação diminui em 2, e 10% da tripulação é lançada ao mar e desaparece. O navio é soparado para fora do seu curso, lutando para recuperar o seu curso, se movendo em uma direção aleatória.

E com isso chegamos ao final deste enorme artigo sobre aventuras marítimas. Tudo isso para dar embasamento a uma ideia maluca que em breve aparecerá por aqui.

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Visualizar Comentários (8)
  1. Alan Sampaio

    Nossa que conteúdo! São muitas informações com diversas situações e propostas de jogo, um excelente Xp pra utilizar, porém como o próprio autor do artigo sugeri, vou te que reler os outros artigos, pois teve alterações, já que a proposta no meu entende, foi feita para fica compartível com o D&D 5E, no entanto desejo tentar adaptar para outros sistemas com mecânicas diferentes, ou será que vai se falado em um outro artigo?

    A proposta aqui é fenomenal e incrível, muitos termos que nunca ouvi fala e situações que nunca iria imaginar em uma navegação, o que torna importante para gerar uma experiência única e divertida ao jogadores, sem fala nas inúmeras ideias apresentada aqui, vejo que posso desfrutar dessa série de artigos… Obrigado Mestre e valeu pelo Xp.

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