Na última terça-feira, dia 13 de junho, aconteceu na Magic Mountai Geek Store, em Macapá/AP, a quarta sessão da campanha Mythras – Terra de Ninguém, ambientada nas terras de Velen, do jogo The Witcher.
Confiram abaixo o que aconteceu nesta sessão.
Compareceram à sessão:
- Michel (Baruk, o mateiro);
- Valdir (Oberan, o mercenário);
- Carlos (Atalafar, o guerreiro);
- Glauber (Knocker, o alquimista).
Após uma breve retrospectiva, iniciamos a sessão.
Baruk, Oberan e Algor chegam à cabana do pescador, onde o corpo da baronesa está sendo limpo e envolvo em um tecido para ser levado ao poleiro do corvo.
Baruk e Oberan discutem quem deveria levar o corpo ao Poleiro do Corvo, uma vez que eles devem seguir imediatamente para Oxenfurt. Eles querem que Joshua, o pescador vá, mas este argumenta que não foi ele o enviado para levar a baronesa de volta ao Poleiro do Corvo e portanto, não deveria ser ele a cruzar os portões da fortaleza e enfrentar a ira do Barão Sanguinário.
Após passar um tempo sozinho, Atalafar retorna ao grupo e após uma breve discussão, sugerem que Algor leve o corpo da baronesa, mas novamente encontram resistência. Algor diz que é melhor que ele vá para Oxenfurt à procura de Tamara, pois ela pode ter ido para o quartel da Rosa Flamejante e não para a casa de parentes, considerando a forma como saiu do Poleiro e as coisas que aconteceram depois.
Joshua diz que ele pode solicitar que o barqueiro espere um dia, de forma que eles possam ir ao poleiro e retornem sem problemas, eles então concordam e decidem seguir todos para o Poleiro do Corvo.
Os guerreiros e o corpo da baronesa ficam no mesmo local e a noite não é tranquila.
Assim que se recolhem para dormir, todos começam a ouvir um som de algo arranhando na porta. Atalafar sai para ver o que é e vê uma criatura pequena, que ele não consegue identificar, correndo para trás da cabana. Os sons começam a ser ouvidos no teto da cabana, como se alguém estivesse lá, pulando e se divertindo.
Algor fica na cabana, enquanto os outros três guerreiros saem, tentando encontrar a criatura que está fazendo o barulho, mas nada encontram. Baruk é o primeiro a ouvir o som de uma sineta vindo de dentro da floresta e então segue para lá, cautelosamente e lá conseguem ver o que parece um homem, o mesmo homem com o qual ele conversou alguns dias atrás e que se denominava o Pai da Floresta.
De repente, um choro de criança e todos saíram procurando-a. Adentrando um pouco mais, encontram um cesto, com uma criança dentro e ao se aproximarem conseguem ver a carne da criança apodrecendo e ela se transformando em um pequeno monstro, desaparecendo então. A distância, a figura do velho se encaminha para a estrada, em direção ao Poleiro, e então desaparece.
Quando retornam à cabana, Algor está sentado em um dos cantos da sala, chorando e afirmando ter visto o corpo da baronesa se mexer. Ninguém acredita nele, mas ninguém consegue pregar os olhos durante a noite toda.
Nesse ponto, todos ganham um nível de fadiga, realizando todos os testes com uma dificuldade maior.
Todos seguem para o Poleiro, encontrando na estrada, já perto do meio dia, três homens enforcados, obra provável dos homens do barão. Quando chegam à fortaleza, Atalafar solicita que o guarda informe o Barão de sua chegada, mas é informado que o barão está fora desde o dia anterior, caçando. Ele então pede que alguém seja enviado imediatamente a procura do barão, para que ele retorne.
O corpo da baronesa é entregue aos cuidados de Eva, uma sacerdotisa de Melitele para que seja providenciado o seu enterro de forma adequada. Cada um segue para seus alojamentos para descansar.
A noite, Atalafar se encontra com o tio no pátio de treinamento. O barão está extremamente bêbado e cobra explicações do sobrinho. Seus gritos chamam a atenção de todos que estão por ali e logo se reúnem ao redor dos dois para saber o que está havendo. O barão xinga e se irrita com o sobrinho, culpando-o pela morte de sua esposa e em um momento de tensão, saca sua espada longa e desfere um potente golpe. Atalafar se defende como pode, primeiro se jogando no chão e tentando derrubar o tio, mas sem êxito. Algor joga seu escudo para ele, bem a tempo dele conseguir proteger-se de um potente golpe contra o seu braço.
Baruk pede que o chefe da guarda interceda, ou o barão matará o sobrinho. Muito a contragosto, o chefe e mais quatro homens conseguem contar o barão e o levam até o jardim.
Quando retorna, com a boca sangrando, o capitão diz que Baruk deve uma a ele e que em outra situação, ele deixará que o barão mate quem quer que seja.
Atalafar pede que Baruk desça até a vila e encontre mantimentos, pois eles vão para Oxenfurt, o mais rápido possível. O mateiro desce até a vila e quando retorna, percebe uma movimentação em uma área que leva ao cemitério. Ele rastreia uma pequena criatura parecida com um bebê, mas com uma aparência grotesca.
Quando a criatura vê o mateiro, começa a se aproximar, guardando uma certa distância. O mateiro fica com receio e adota um comportamento hostil, sacando o seu machado. A criatura então começa a crescer e a tomar a forma de um símio com quase dois metros de altura e com garras afiadas. A criatura emite um grito terrível, que faz Baruk correr por sua vida, largando os mantimentos que carregava e o machado.
Atalafar tenta pegar alguns cavalos, mas o capitão da guarda lhe diz que o barão ordenou que ele ficasse até explicar melhor a história pela manhã, até lá, os portões da fortaleza estarão fechadas. Atalafar tenta convencer o capitão a deixá-los ir, mas ele se mostra irredutível.
Baruk chega alguns minutos depois e imediatamente fala para seus companheiros que viu e correu da criatura. Eles então decidem ir ao cemitério e certificar-se da história, mas antes perguntam ao alquimista o que poderia ser a criatura. Recorrendo à sua biblioteca, Knocker diz que a criatura pode ser um fetulho, um natimorto que não foi enterrado de forma apropriada e nem recebeu um nome. Geralmente essas criaturas precisam ser enterradas por alguém com o qual compartilhe um laço de sangue e lhe dê um nome.
O alquimista diz ainda que seus registros indicam que existe duas formas de lidar com a criatura, uma delas é enterrá-la sob a soleira da casa na qual ele deveria ter nascido, realizando um antigo ritual, enquanto a outra forma é destruí-la em sua forma grotesca.
Atalafar, Baruk, Oberan, Algor e Knocker vão até o cemitério. O alquimista percebe os sinais de que alguma coisa aconteceu pela terra revirada. Baruk recupera o machado e alguns mantimentos e após uma breve procura, encontram a criatura arrastando-se para próximo deles. Atalafar se põe a frente, imaginando que a criatura é o natimorto de sua tia. Ele opta por tentar remover a maldição, mas quando a criatura se aproxima, ele não tem coragem de segurá-la, tenta colocá-la no escudo, mas ela não vai. Ele então dá meia volta e saca sua espada. A criatura muda quase instantaneamente e solta o seu grito terrível.
Oberan e Baruk são afetados, correndo do local. Atalafar pega seu arco e corre para detrás de uma lápide, Knocker joga um frasco de óleo na criatura, mas erra o alvo, Algor é golpeado no peito pela criatura, mas consegue se manter de pé. Ele desfere um poderoso golpe, mas o corpo da criatura absorve todo o impacto da espada.
Knocker corre para cima da criatura por trás e quebra um frasco de óleo em suas costas, enquanto Atalafar prepara sua flecha para atear fogo. A criatura desfere mais um golpe contra Algor, dessa vez na cabeça. Para terror de todos, com um único golpe, a criatura consegue decapitar o guerreiro.
O alquimista consegue atear fogo às costas da criatura e então, corre em disparada do cemitério, seguido de perto por Atalafar. A criatura corre para o outro lado do cemitério, tentando livrar-se das chamas.
Terminamos a sessão neste ponto, um personagem decapitado e quatro outros correndo por suas vidas. Confesso que em todos estes anos jogando RPG, não me recordo de uma cena como esta.
Eu estava com muita sorte nos dados e a sessão que eu imaginava como sendo o desfecho desse arco, vai se estender um pouco mais.
Os jogadores estão empolgados e colaborando muito para o sucesso da sessão, algo que tem tornado a minha experiência com o Mythras, sem dúvida única.
Após a sessão, alguns jogadores gastaram jogadas de experiência, conseguindo evoluir em algumas habilidades.
Peço desculpas por algum fato que tenha omitido aqui, me ajudem nos comentários para que eu possa arrumar e não deixar nenhum detalhe importante de fora.
Até a próxima.
Para acompanhar todas as sessões:
É… A sorte nos dados do mestre renderam um TPK em minha última partida, hehehe!
Após uma sessão aonde eu imaginei que fosse rolar morte em massa, mas ninguém se feriu, fiquei surpreso com esta sessão.
O mais importante foi ver os jogadores comentando sobre a legalidade do combate e um outro jogador que está acompanhando os artigos e deseja jogar, dizendo que prefere fazer um personagem que não vá combater, justamente por que o combate pode levar um rapidamente para a cova.
Esse “choque de realidade” é interessante. Tive feedbacks parecido quando mestrei Arkanun, há alguns anos. É o tipo de insight que fazem os jogadores irem descobrindo que tipo de experiência esperar de um jogo novo.
Eu estou sendo muito feliz ao apresentar alguns jogos para novos e antigos jogadores. Alguns, acostumados a pegada muito mais épica do D&D, acabam estranhando no começo, mas rapidamente se adaptam ao novo sistema.
Considero isso muito positivo, principalmente porque nem sempre quero jogar algo com essa pegada “super”, preferindo algo mais sinistro.
[…] Mythras #03 – Terra de Ninguém […]