Saudações, aventureiros.

No texto de hoje vamos abordar algumas alternativas para as tendências de D&D 5E baseadas em dois RPGs que, embora não possuam versões em português, conseguem inspirar e contribuir para trazer elementos facilmente adaptáveis.

 Em D&D, a moral e atitude pessoal dos personagens sempre estiveram vinculadas a sua tendência (ou alinhamento) e esta é uma combinação de dois fatores:

  • Moralidade, que varia no eixo bondade, neutralidade e maldade;
  • O posicionamento dos personagens em relação à sociedade e ordem, que varia no eixo lealdade, neutralidade e caoticidade.

A integração destes eixos permite nove combinações diferentes de tendências:

Leal e Bom (Justo): Os personagens justos preferem uma sociedade estruturada, onde o bem da maioria é colocado acima de qualquer outra coisa. Eles reconhecem que a justiça e a virtude são conservadas apenas pelas leis e por aqueles que obrigam seu cumprimento. Um personagem justo sempre tenta trabalhar dentro da lei quando procura causar mudanças.

Neutro e Bom (Bondoso): Personagens bondosos são íntegros e nobres, mas normalmente são reservados e procuram evitar se envolver nos assuntos dos outros. Eles percebem que o equilíbrio entre leis e a liberdade é importante, mas é preciso tomar providências para que o bem maior advenha de qualquer compromisso.

Caótico e Bom (Honrado): Personagens dessa tendência estão determinados a ver o bem prevalecer sobre o mal a qualquer custo. Em sua busca do bem maior, eles ignoram livremente leis que acham injustas ou excessivamente restritivas. Os personagens honrados não veem sentido em valentões, tiranos e outros tipos que esmagam os direitos dos indivíduos.

Leal e Neutro (Ordeiro): Personagens dessa tendência possuem raciocínio rígido e estruturado. Eles acreditam que a importância do equilíbrio entre lei e ordem é maior do que a do bem e do mal. No seu ponto de vista, a sociedade progride enquanto as pessoas obedecem as regras e se atingem um equilíbrio entre o bem o mal.

Neutra: Os personagens dessa tendência acreditam que todas as coisas devem estar em perfeito equilíbrio. Deve haver bem e mal, ordem e caos. Aqueles que cultuam a natureza, como os druidas, ou que procuram alcançar um estado de iluminação universal pertencem a essa categoria.

Caótico e Neutro (Inconstante): A maioria das pessoas considera aqueles que pertencem a essa categoria como excêntricos perigosos. Eles não veem nem bem e nem mal no universo e não tem nenhum desejo de promover os interesses da lei e da ordem. Os personagens com essa tendência estão sujeitos a mudanças rápidas de humor e em geral são difíceis de lidar.

Leal e Mal (Vil): Normalmente, os personagens vis veem que a sociedade precisa de leis para existir. Eles valorizam a ordem e a previsibilidade. Como personagens leais, eles mantém sua palavra e pode-se esperar que eles cumpram todos os compromissos que assumem ao pé da letra, não necessariamente em sua essência. Eles também tentam usar as leis em seu benefício de todos os modos possíveis. Os soldados de elite de um ditador opressivo estão nessa categoria.

Neutro e Mal (Egoísta): Esses personagens buscam o ganho pessoal acima de tudo. Eles trabalham com os outros quando isso é necessário, mas não veem nenhum valor em compromissos ou amizades duradouras. Sua lealdade é comandada tipicamente pelo poder ou pela riqueza e pode ser comprada pelo valor mais alto.

Caótico e Mal (Cruel): Uma pessoa caótica e maligna não se importa com nada além do poder bruto, riqueza pessoal e auto-satisfação. Uma pessoal cruel quebra promessas, trai amigos e faz qualquer coisa que pareça ser o melhor para ele no momento. Grupos de indivíduos cruéis mantem-se unidos pela força do carisma ou pelo poder de seu líder.

É possível que com o passar do tempo e com o desenrolar da narrativa, os personagens possam gradualmente modificar as suas tendências iniciais, seja no eixo do bem/mal, seja no eixo ordem/caos, contudo, a forma como essa mudança pode ocorrer, ainda não está definida nos livros lançados para a quinta edição.

Na segunda edição, a mudança de tendência implicava em uma penalidade em experiência, o que retardava o avanço de nível do personagem e em Ravenloft isso poderia gerar até mesmo um teste de loucura, pelo impacto na mudança da essência do personagem.

Basic Roleplaying System

Em 2009, a Chaosium publicou o Classic Fantasy (CF), uma monografia que tinha como objetivo, trazer para os fãs do Basic Roleplaying System (BRP), uma experiência um pouco mais próxima do D&D e achei simplesmente fantástico o trabalho que fizeram com o sistema de tendência, contudo, essa mecânica foi retirada do livro Classic Fantasy lançado em 2016 pela The Design Mechanisms.

Em primeiro lugar, as tendências são tratadas como afiliações e apenas o eixo bem/mal é considerado, sendo, o mais interessante desse sistema, a possibilidade de rastrear para que lado o personagem está indo em sua moralidade.

Após escolher a classe, os jogadores escolherão a tendência do personagem. Todos os personagens estão aliados a um conjunto de valores morais: bem, neutralidade e mal. Na descrição das classes existe uma orientação em relação à tendência que pode/deverá ser seguida e o jogador aloca 5 pontos a tendência escolhida.

Nesse sistema, a tendência tem uma função muito mais crítica, pois o acesso a determinados poderes e habilidades depende de suas ações e do valor de sua afiliação à determinada tendência, por exemplo:

A tendência de um clérigo depende de sua divindade. Quando o jogador escolher a divindade do personagem, ele deverá escolher uma das tendências aprovadas pela divindade e adicionar 5 pontos a ela. Ganhar pontos em uma tendência não oposta deixará a divindade insatisfeita e o personagem perderá poderes e habilidade de conjurar magias. Para se redimir, o personagem precisa aumentar o valor na tendência requerida em 5 pontos além do outro alinhamento e sacrificar 1 ponto de POD depois de 24h de completa meditação. Só então, ele terá seus pecados perdoados e readquire suas habilidades. No entanto, se a tendência for oposta, exceder a tendência escolhida, nenhuma redenção é possível.

Aumentar habilidades, inclusive os valores na tendência, dependem de uma jogada de experiência no sistema BRP e alguns exemplos de ações que podem gerar essa jogada de experiência/aumento no valor da tendência são:

Tendência Boa:

  • Oferecer seu tempo para ajudar outros sem esperar nada em retorno (1-2)
    Proteger os inocentes (1-3)
  • Não obedecer ordens que sejam obviamente malignas (1-3)

Tendência Neutra:

  • Ajudar outros apenas quando isso gera um pequeno inconveniente para você (1)
  • Não se envolver em uma batalha clara entre o bem e o mal (1-3)
  • Quebrar a lei conscientemente sem causar mal a um outro indivíduo (1-3)

Tendência Mal:

  • Roubar de alguém que tem poucas posses (1-2)
  • Matar alguém a sangue frio (3)
  • Oprimir alguém mais fraco por ganho pessoal ou mesmo prazer (1-3)

Após realizar uma ação durante a aventura que o mestre julgue estar alinhada a uma das tendências, o jogador faz uma rolagem percentual e caso o valor seja superior ao valor atual, o valor da tendência aumenta no valor indicado nos parênteses.

O sistema é simples, porém só vai agradar quem realmente deseja adicionar este nível de complexidade em suas mesas.

Magic & Monsters

Nessa abordagem, o Foco e o Impulso possuem uma pontuação indicando quão significativo é a tendência na vida do personagem e como uma característica, ela pode ser utilizada para fornecer um bônus quando o personagem agir em conformidade com elas. Em D&D 5E uma abordagem possível e plausível, seria conceder um (1) ponto de Inspiração (PHB p. 125).

Sempre que o personagem agir de acordo com o seu Foco ou Impulso, ele ganha um ponto de Inspiração e a característica aumenta em um ponto. Quanto mais o personagem agir em conformidade com elas, mas forte será a característica.

No final de cada sessão, o Foco e Impulso se anulam: subtrai o maior valor do menor, de forma que, se um personagem ganhou dois (2) pontos em Foco e um (1) ponto em Impulso, na sessão, ele vai somar um (1) ponto em Foco e zero (0) em Impulso.

Se ao final de uma sessão, o personagem tiver acumulado 10 pontos em Impulso, ele muda de tendência imediatamente. Ele ganha um novo Foco de Tendência, baseado em seu antigo Impulso de Tendência e um novo Impulso de Tendência, provavelmente, mas não necessariamente, baseado em seu antigo Foco em Tendência.

Se o personagem acumular 10 pontos no Foco de Tendência ao final de uma sessão, ele se torna um campeão de tendência.

Um campeão de tendência personifica os valores de uma tendência em um nível excepcional. Ele chama atenção de outros pelo seu forte vínculo com os valores daquela tendência (incluindo outros campeões), assim como daqueles com tendências opostas (incluindo campeões de tendências opostas). Ele pode até mesmo ser notado pelas divindades daquela tendência, ou contactados por servidores divinos daquela tendência – anjos, demônios, espíritos, etc. Um campeão de uma tendência poderia ganhar seguidores ou aliados divinos.

Quando o personagem se torna um campeão de tendência, ele deve redefinir o seu foco para representar isso. A tabela abaixo apresenta alguns exemplos de características de campeão de tendência, assim como sugestões de como podem ser usadas.

Se um campeão de tendência reduzir o seu valor de Foco para abaixo de 10, ele perde imediatamente o status de campeão. Além disso, ele pode sofrer a ira de deuses ou poderes daquela tendência, que podem enviar agentes de retaliação ou outros servidores para puni-lo por suas transgressões. Recuperar o status de campeão não deve ser uma simples questão de recuperar pontos perdidos de Foco: como mestre, sugere-se sempre que o personagem realize algum tipo de missão ou expiação para recuperá-lo.


Se vocês usam as tendências como é apresentada no PHB, se usa ela de uma forma diferente ou não usa, nos deixe saber. Compartilhe conosco a sua experiência na mesa.

Até o próxima, aventureiros.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.