D&D sombrio – Parte 2

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Saudações.

Após escrever o artigo D&D Sombrio, acabei encontrando uma discussão em um tópico justamente sobre o tema e no qual fui apresentado a um artigo do Ubiquitous Rat que traz algumas regras bem interessantes e que vou juntar a minha lista anterior e testar todas elas em breve.

Continuem a leitura e vejam quais outros elementos podem ser usados para tornar o D&D ainda mais sombrio.


Valores de Atributos Determinados com 3d6

A partir da terceira edição de D&D, a determinação dos valores de atributos passou a ser feita, principalmente, com 4d6 retirando-se o menor valor da jogada, o que, estatisticamente, passou a gerar personagens mais fortes. Com os jogos organizados, a distribuição por pontos passou a ser regra, uma vez que o controle estatístico era feito de forma mais equitativa, sem desbalanceamentos por sorte ou azar demais nos dados.

Contudo, nesta série de artigos, a intenção é justamente tornar a aventura algo mais “difícil”, mais sombrio e nada mais sombrio do que reduzir a média dos atributos jogando 3d6, uma vez para cada atributo.

Aqui deixe os jogadores escolherem a ordem na qual os valores serão distribuídos.

Escudos se Partem

Achei essa regra fenomenal, pois torna o escudo simplesmente mais do que um item que lhe confere CA. Nessa proposta, eles continuam fornecendo o bônus de +2 na CA, mas, quando o personagem sofre dano, ele pode anunciar que o escudo recebeu todo o impacto do dano.

Se fizer isso, o escudo se parte e precisa ser substituído. Essa opção funciona com qualquer tipo de dano, inclusive daqueles provenientes de magia.

Caso o personagem possua um escudo mágico, ele poderá absorver dano um número de vezes igual ao seu bônus mágico e então perder a magia. Por exemplo, um escudo +1 absorveria dano uma vez e perderia a magia. Na segunda vez que absorvesse o dano, ele quebraria.

Na página 170 do Players Handbook, somos apresentados ao talento Shield Master, que possui entre as suas vantagens, a possibilidade do personagem, ao fazer um teste de resistência de Destreza para receber metade do dano de um ataque, interpor, através de uma ação bônus, o seu escudo na frente do ataque para não receber dano algum.

Sendo assim, para compensar o efeito, considere que o personagem que possua o talento Shield Master, conseguiria aproveitar melhor o escudo, como se ele tivesse um uso extra. Dessa forma, ao utilizar um escudo normal, ele poderia ignorar o dano de dois ataques antes de se partir, enquanto um escudo mágico +1 ignoraria o dano de três ataques.

Armaduras se Quebram

As armaduras sofrem com os danos e eventualmente podem se quebrar.

Sempre que o personagem usando armadura sofrer um acerto crítico, além do dano causado, o acerto crítico removerá um (1) ponto da CA. Se o valor básico da CA da armadura for reduzido à 10, ela estará destruída e deverá ser descartada. Por exemplo, caso um personagem esteja utilizando uma armadura de couro (CA 13 + Mod. de Destreza), ela pode sofrer três acertos críticos para a armadura ficar inutilizada.

Armaduras que ainda não foram inutilizadas podem ser consertadas – caso um bom armeiro possa ser encontrado.

Role para os Pontos de Vida

Nada de usar pontos de vida médios quando o personagem passar de nível. Role os dados a cada progressão. O que sair no dado, saiu.

Nesses casos, considero também a possibilidade de rolar os pontos de vida de monstros, quando estes forem utilizados.

Evolução Baseada em Marcos

Os personagens evoluem após atingirem determinados marcos (ou objetivos). Matar um monstro, por mais forte que ele seja, não garantirá, por si só, pontos de experiência. São os objetivos que contam e que te farão evoluir.


Pode ser que mais ideias surjam para tornar o jogo mais sombrio e a medida que ela forem surgindo, novas partes do artigo vão sendo escritas.

Essas alterações nas regras são destinadas a uma campanha sombria e não vão funcionar bem em mega dungeons. Trabalho nelas com o intuito de criar uma campanha de teste e verificar se os jogadores vão se divertir ou não.

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