Em D&D, a moral e atitude pessoal dos personagens sempre estiveram vinculadas a sua tendência e esta é uma combinação de dois fatores:
- Moralidade, que varia no eixo bondade, neutralidade e maldade;
- e o posicionamento dos personagens em relação à sociedade e ordem, que varia no eixo lealdade, neutralidade e caoticidade.
A integração destes eixos permite nove combinações diferentes de tendências:
Leal e Bom (Justo): Os personagens justos preferem uma sociedade estruturada, onde o bem da maioria é colocado acima de qualquer outra coisa. Eles reconhecem que a justiça e a virtude são conservadas apenas pelas leis e por aqueles que obrigam seu cumprimento. Um personagem justo sempre tenta trabalhar dentro da lei quando procura causar mudanças.
Neutro e Bom (Bondoso): Personagens bondosos são íntegros e nobres, mas normalmente são reservados e procuram evitar se envolver nos assuntos dos outros. Eles percebem que o equilíbrio entre leis e a liberdade é importante, mas é preciso tomar providências para que o bem maior advenha de qualquer compromisso.
Caótico e Bom (Honrado): Personagens dessa tendência estão determinados a ver o bem prevalecer sobre o mal a qualquer custo. Em sua busca do bem maior, eles ignoram livremente leis que acham injustas ou excessivamente restritivas. Os personagens honrados não veem sentido em valentões, tiranos e outros tipos que esmagam os direitos dos indivíduos.
Leal e Neutro (Ordeiro): Personagens dessa tendência possuem raciocínio rígido e estruturado. Eles acreditam que a importância do equilíbrio entre lei e ordem é maior do que a do bem e do mal. No seu ponto de vista, a sociedade progride enquanto as pessoas obedecem as regras e se atingem um equilíbrio entre o bem o mal.
Neutra: Os personagens dessa tendência acreditam que todas as coisas devem estar em perfeito equilíbrio. Deve haver bem e mal, ordem e caos. Aqueles que cultuam a natureza, como os druidas, ou que procuram alcançar um estado de iluminação universal pertencem a essa categoria.
Caótico e Neutro (Inconstante): A maioria das pessoas considera aqueles que pertencem a essa categoria como excêntricos perigosos. Eles não veem nem bem e nem mal no universo e não tem nenhum desejo de promover os interesses da lei e da ordem. Os personagens com essa tendência estão sujeitos a mudanças rápidas de humor e em geral são difíceis de lidar.
Leal e Mal (Vil): Normalmente, os personagens vis veem que a sociedade precisa de leis para existir. Eles valorizam a ordem e a previsibilidade. Como personagens leais, eles mantém sua palavra e pode-se esperar que eles cumpram todos os compromissos que assumem ao pé da letra, não necessariamente em sua essência. Eles também tentam usar as leis em seu benefício de todos os modos possíveis. Os soldados de elite de um ditador opressivo estão nessa categoria.
Neutro e Mal (Egoísta): Esses personagens buscam o ganho pessoal acima de tudo. Eles trabalham com os outros quando isso é necessário, mas não veem nenhum valor em compromissos ou amizades duradouras. Sua lealdade é comandada tipicamente pelo poder ou pela riqueza e pode ser comprada pelo valor mais alto.
Caótico e Mal (Cruel): Uma pessoa caótica e maligna não se importa com nada além do poder bruto, riqueza pessoal e auto-satisfação. Uma pessoal cruel quebra promessas, trai amigos e faz qualquer coisa que pareça ser o melhor para ele no momento. Grupos de indivíduos cruéis mantem-se unidos pela força do carisma ou pelo poder de seu líder.
É possível que com o passar do tempo e com o desenrolar da narrativa, os personagens possam gradualmente modificar as suas tendências iniciais, seja no eixo do bem/mal, seja no eixo ordem/caos, contudo, a forma como essa mudança pode ocorrer, ainda não está definida nos livros lançados para a quinta edição.
Na segunda edição, a mudança de tendência implicava em uma penalidade em experiência, o que retardava o avanço de nível do personagem e em Ravenloft isso poderia gerar até mesmo um teste de loucura, pelo impacto na mudança da essência do personagem.
Em 2009, a Chaosium publicou o Classic Fantasy (CF), uma monografia que tinha como objetivo, trazer para os fãs do Basic Roleplaying System (BRP), uma experiência um pouco mais próxima do D&D e achei simplesmente fantástico o trabalho que fizeram com o sistema de tendência.
Em primeiro lugar, as tendências são tratadas como afiliações e apenas o eixo bem/mal é considerado, sendo, o mais interessante desse sistema, a possibilidade de rastrear para que lado o personagem está indo em sua moralidade.
Após escolher a classe, os jogadores escolherão a tendência do personagem. Todos os personagens estão aliados a um conjunto de valores morais: bem, neutralidade e mal. Na descrição das classes existe uma orientação em relação à tendência que pode/deverá ser seguida e o jogador aloca 5 pontos a tendência escolhida.
Nesse sistema, a tendência tem uma função muito mais crítica, pois o acesso a determinados poderes e habilidades depende de suas ações e do valor de sua afiliação à determinada tendência, por exemplo:
A tendência de um clérigo depende de sua divindade. Quando o jogador escolher a divindade do personagem, ele deverá escolher uma das tendências aprovadas pela divindade e adicionar 5 pontos a ela. Ganhar pontos em uma tendência não oposta deixará a divindade insatisfeita e o personagem perderá poderes e habilidade de conjurar magias. Para se redimir, o personagem precisa aumentar o valor na tendência requerida em 5 pontos além do outro alinhamento e sacrificar 1 ponto de POD depois de 24h de completa meditação. Só então, ele terá seus pecados perdoados e readquire suas habilidades. No entanto, se a tendência for oposta, exceder a tendência escolhida, nenhuma redenção é possível.
Aumentar habilidades, inclusive os valores na tendência, dependem de uma jogada de experiência no sistema BRP e alguns exemplos de ações que podem gerar essa jogada de experiência/aumento no valor da tendência são:
Tendência Boa:
- Oferecer seu tempo para ajudar outros sem esperar nada em retorno (1-2)
- Proteger os inocentes (1-3)
- Não obedecer ordens que sejam obviamente malignas (1-3)
Tendência Neutra:
- Ajudar outros apenas quando isso gera um pequeno inconveniente para você (1)
- Não se envolver em uma batalha clara entre o bem e o mal (1-3)
- Quebrar a lei conscientemente sem causar mal a um outro indivíduo (1-3)
Tendência Mal:
- Roubar de alguém que tem poucas posses (1-2)
- Matar alguém a sangue frio (3)
- Oprimir alguém mais fraco por ganho pessoal ou mesmo prazer (1-3)
Após realizar uma ação durante a aventura que o mestre julgue estar alinhada a uma das tendências, o jogador faz uma rolagem percentual e caso o valor seja superior ao valor atual, o valor da tendência aumenta no valor indicado nos parênteses.
O sistema é simples, porém só vai agradar quem realmente deseja adicionar este nível de complexidade em suas mesas.
Eu usei bastante a moralidade para manter o grupo na linha, já que a aventura exigia. Certo ou errado, não sei, mas a aventura precisava de heróis. Não achei estranho, pois a maioria das aventuras são escritas para heróis, e já topei com algo parecido em Baldurs Gate. Usei a mesma tática.
De acordo com suas ações eles iam mudando de tendência e a aventura chegou num ponto que eles estavam no caminho da redenção após “falharem” seguidas vezes.
Nessas duas aventuras que mestrei segui rigorosamente os passos sugeridos, porém, percebi que foi prejudicial ao grupo apesar de ser a proposta do jogo. Não me apego mais e deixo bem solto a questão das tendências.
Belo artigo.
Obrigado pelo comentário.
Vejo exatamente assim, algumas campanhas parecem exigir mesmo a interpretação das tendências, que embora pareçam restritivas, são na verdade um norte para a interpretação do personagem, que pode ou não se adequar a forma como o grupo quer conduzir a história.
Eu não sigo rigidamente as tendências em jogo (quando narro), mas em momentos que exigem do personagem/jogador tal ato que não corresponde com sua tendência (alerto por meio de teste de “consciência”).