Boa parte da tensão do jogo se dá nas Conditions, que são status negativos que os personagens vão acumulando conforme perdem testes ou conflitos. Muito mais brutais que as condições do Mouse Guard RPG, elas são realmente brutais. E o jogo também coloca uma espécie de timer para aumentar a tensão da exploração: a cada 4 testes/conflitos, o grupo inteiro ganha uma condição (a mais fraca disponível). E isso funciona: pude atestar em jogo que o grupo fica muito tenso ao tentar evitar as condições.
No Torchbearer, sai a polêmica divisão do jogo em turno do mestre e turno dos jogadores como existe no Mouse Guard. Ao invés disso, dentro da Dungeon Phase os jogadores podem fazer o que quiserem, exceto se recuperar das condições. Para isso, eles precisam iniciar a Camp Phase, em que eles gastam os checks ganhos na dungeon phase para se recuperar e reequipar. E caso eles desejem, também podem ir para a Town Phase para descansar melhor e gastar o suado dinheiro que conseguiram na masmorra. É mais natural e orgânico do que a divisão do Mouse Guard, mas ainda tem suas restrições.
Vale a pena falar também do inventário, que será um grande ponto de atenção durante o jogo. Os itens que eles carregam e também os tesouros que eles acham na masmorra precisam ser organizados em um limitadíssimo inventário, tornando ainda mais tensa a exploração. Mas ao contrário dos sistemas normais, nele você só conta o que interessa – você não precisa controlar pequenos detalhes como tinta de pergaminho, panelas para cozinhar, etc. Apenas o que é de fato relevante para o jogo (incluindo aí a iluminação e comida) é controlado.
Outro ponto que gostei muito foram as mudanças nos conflitos em relação ao Mouse Guard RPG. Apesar de muito parecido com o MG, algumas pequenas mudanças tornaram o jogo mais orgânico do que seu antecessor. Agora, não é necessário estabelecer objetivos explícitos para os grupos. Ao invés disso, o GM escolhe um tipo de conflito (matar, afastar, enganar, fugir, etc) a partir das descrições dos jogadores. Isso permite que os monstros possuam “pontos de vida” diferentes para cada tipo de conflito. É muito mais fácil enganar bugbears do que fugir deles, por exemplo. Além disso, a disposition do conflito é dividida entre os personagens, para formar o “HP” de cada um. Assim, conforme eles forem perdendo os pontos, eles são retirados do conflito, até que alguém passe em uma defesa para recuperar a disposition perdida. Simples, e funciona muito bem em jogo.
Existem muitas outras mecânicas que achei muito interessante e que eu poderia gastar mais 2 mil palavras falando, mas já deu para notar que eu gostei muito do jogo. Para quem quer ver uma maneira nova e interessante de fazer o bom e velho dungeon crawl, o Torchbearer é obrigatório. O defeito do jogo é que ele é feito para isso e apenas isso: se você tentar fugir da dungeon o sistema pára de funcionar.
O livro começou a ser entregue agora aos backers do kickstarter, e logo após eles pretendem iniciar a venda para terceiros.
O mais interessante é que eu tive duas sessões de jogo com o Torchbearer, e a segunda dela terminou em um desastre enorme, suficiente para me fazer largar o sistema. Mas isso fica para um próximo artigo…
Resenha muito interessante Pedro.Desde o começo eu fiquei curioso em relação a proposta do Torchbearer e como funciona o sistema.Mais um na lista dos testes… futuros.
Ainda não tive tempo para ler o meu pdf e estou à espera que venha o livro, mas finalmente alguém faz um artigo em que explica mais concretamente como é que o jogo funciona. Fico curioso para saber o que aconteceu nessa segunda sessão. Alguém ficou farto da masmorra e foi se dedicar à agricultura? 🙂
Mas o que é que aconteceu nessa segunda sessão?