When Adventurers Aren’t Adventuring é o título do artigo que saiu ontem no site da Wizards of the Coast, e que faz parte da coluna semanal do Mike Mearls, sobre o D&D Next.
A equipe do Next está trabalhando duro (?) nas interações e tem desenvolvido algumas diretrizes para reforçar ainda mais os três pilares – interação, exploração e combate – nos quais o D&D Next se pautarão.
Na Wizards Community um usuário perguntou se haverá a possibilidade, embasado nas mecânicas do jogo, de rolar campanhas inteiras sem combate, algo com foco em conflitos sociais e a resposta foi sim. Uma resposta corroborada pelo Mearls quando diz:
If a group wants to focus on one pillar, that’s fine, but the game as a whole needs to allow for all three to play a role in a campaign.
Então, seria possível rolar uma campanha inteira baseada em um dos pilares, mas uma experiência completa do jogo só seria possível explorando os três.
O que acontece entre as aventuras? Enquanto os personagens curam seus terríveis ferimentos – que não são expressos por pontos de vida. O que acontece no inverno, quando as passagens para a vila se fecham e ninguém consegue sair do vale? Quais os objetivos dos personagens e como eles podem fazer para desenvolvê-los, criando plots a partir de suas conexões e aumentando o grau de imersão na história?
Este sistema está sendo chamado de downtime system pela equipe de R&D e cobriria aquele período entre aventuras. Neste sistema, para cada semana fora de aventuras, o jogador poderia escolher uma tarefa na qual se focaria durante o período, sendo que algumas tarefas necessitariam de muito mais tempo.
Em uma semana seria possível:
- Criar uma conjunto de armadura ou uma espada;
- Arrumar um emprego ou praticar um ofício para ganhar dinheiro;
- Estudar ou praticar um ofício para tornar-se melhor nele;
- Construir, criar e/ou administrar um castelo, negócio, templo ou instituição similar.
Essas atividades seriam enquadradas dentro de uma das quatro categorias:
- Influência: ações que fazem com que você ganhe amigos, poder político ou social.
- Economia: ações que envolvem ganho e investimento de dinheiro.
- Conhecimento: ações que envolvem treinar habilidades ou desvendar segredos.
- Domínio: ações de administração de seguidores pessoais e propriedades.
Algumas destas ações, principalmente relacionada a recursos e domínios fazem parte de edições passadas (AD&D e anteriores), algumas até com regras bem definidas, como as apresentadas no Rules Cyclopedia ou no Birthright Campaign Setting.
Na prática, o downtime system vai oficializar o que muitos mestres já fazem e fornecer uma boa e importante base para os mestres que não fazem porque não conheciam ferramentas para fazê-lo, ou pelo menos é assim que esperamos.
Parabens pelos posts do D&D NEXT!Eu comprarei se a devir traduzir, pq sou viciado e sempre compro os core de D&D q saem em pt-br. Deixo aqui o agradecimento pelos posts, pq tem me ajudado a conhecer melhor o next, afinal nao sei ler ingles e nem tenho tempo pra ler aqueles updates todos da wizards…vlw pelo empenho em atualizar a galera!
Excelente artigo do Franciolli e perfeita iniciativa do Mearls e do pessoal do D&D Next!Apesar de ser muitíssimo favorável à qualquer forma de “mecanização” (entendam por criação de parâmetros e sistemas de medição e controle) do RPG por, justamente, dar base aos Mestres e Jogadores menos experientes – não creio que tudo num sistema deva ser mecanizado!Na minha mais que particular opinião creio que ao invés de se criar uma nova mecânica, deveriam focar muito mais em tópicos descritivos de “como agir” ao invés de “matematizar” a coisa! Devemos lembrar que nosso Hobby é um jogo Narrativo, ou seja: devemos mais contar histórias do que se prender à mecânicas!Franciolli, valeu pelo empenho nas atualizações sobre o D&D Next que tenho acompanhado religiosamente!
Obrigado pelo comentário Marcel.Lembrando apenas que o Downtime System não serão mecânicas, mas orientações.
Valeu Pep! Sou fã também e faço o que posso. Se eu estivesse na mesma situação que muitos outros jogadores, adoraria que alguém fizesse isso, me mantando atualizado e na esperança que a Devir ou outra editora um dia traduzisse a bagaça! 🙂
É uma boa orientação, principalmente para os npcs, que são os que mais costumam desparecer por uns tempos.
Na verdade, pelo artigo do Mearls, a impressão é justamente que eles iriam dar uma “mecanizada” no downtime :).Tanto a coisa parece desta forma que vários dos comentários no artigo são justamente a respeito desse assunto! ^^No geral, tenho gostado das sugestões de “mecânicas de interação/exploração” que tem sido feitas no D&D Next (o sistema de exploração inclusive já está nos pacotes há algum tempo), mas gostaria de vê-los como opções e não mecânicas “hard-coded” na base do sistema, do contrário, ficam muito difíceis de ignorar caso não seja interesse do mestre mecanizar estes aspectos do RPG…
Uma das grandes vantagens do RPG na minha opinião, Vinicius e Franciolli, é que nem todas as regras (a grande maioria) não são obrigatórias!Isso faz com que os iniciantes bases e os veteranos direções!
Nenhuma regra num RPG é obrigatória de fato – devido à natureza do jogo, é tudo passível de modificação, e acaba que todo mestre ganha uma “pontinha” de game designer.O problema é ter que alterar sistema não por “vontade” mas por quê algo “não está bom o suficiente” para você – e dependendo da modificação, a coisa pode ficar complicada.Exemplo – adorei as regras de interação/exploração, mas apenas se elas forem módulos opcionais :P. Se forem “hard-coded”, viram “jogo padrão obrigatório”, e tirá-las de lá pode ser difícil. Imagine se classe X ganhar trocentos bônus justamente para estas mecânicas – não posso simplesmente tirar as mesmas sem pensar no seu impacto nessa classe. Imagine se -todos- os monstros possuírem algum tipo de “nod” a estas mecânicas – caio no mesmo problema.Enfim, claro, qualquer mecânica de RPG pode ser modificada pelo mestre – mas dependendo da modificação, vai dar uma trabalheira danada para manter tudo nos mesmos eixos, e isso é um trabalho que hoje em dia não posso me dispôr a fazer simplesmente para praticar uma atividade de entretenimento :P.
Vejo assim, o Mearls é fã de Greyhawk e jogou a campanha de Living Greyhawk, por lá existiam regras para lidar com o downtime. O ladrão podia levantar uma grana roubando, assim como o bardo performando ou os que tinham ofícios da mesma forma. Existia um sistema de unidade de tempo que controlava o processo e sempre haia a chance do jogador se dar mal….eu imagino que o objetivo deste artigo seja algo inspirado naquela experiência que sinceramente eu junca intendi o porque não tinha ido incorporada ao D&D em definitivo.
MUITO interessante. Aguardo novidades sobre o downtime.