E a Wizards of the Coast lançou no último dia 07.06.2013 mais um pacote de playtest para o D&D Next com algumas modificações a adições.
Raças adicionais
Gnomos
Todos os gnomos compartilham as seguintes características:
+1 em Inteligência; Tamanho: Pequeno; Velocidade: 7,5 metros; Visão na penumbra; Vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia; Iniciam o jogo falando, escrevendo e lendo Comum e Gnômico.
Os gnomos são divididos em duas sub-raças: gnomos das florestas e das rochas.
Os gnomos das florestas ganham +1 em Destreza; Conhecem o cantrip Ilusão Menor e usam Inteligência como sua habilidade mágica; Conseguem comunicar-se com bestas pequenas ou menores através de gestos e sons.
Aqui eu consegui visualizar o mago Radagast, de O Hobbit, como um gnomo das florestas.
Os gnomos das rochas ganham +1 em Constituição; Recebem vantagem em todas as jogadas de Inteligência feitas para relembrar conhecimento sobre alquimia, itens mágicos e equipamentos tecnológicos; Com suas ferramentas de artesão conseguem criar pequenos mecanismos, como bonequinhos que andam emitindo sons, caixinhas de músicas e pequenos isqueiros… temporizados.
Isso me deu ideias, embora eu odeie os gnomos!
Meio-elfos
Os meio-elfos recebem +1 em Carisma e +1 em uma outro atributo a escolha do jogador.
Acho que seria mais lógico que o segundo atributo dependesse da sub-raça élfica a qual o personagem pertença.
São médios; Velocidade 9 metros; Possuem visão na penumbra; Possuem vantagem em todas as jogadas de resistência contra encantamento e sono; Possuem vantagem em todas as jogadas de Sabedoria para ouvir e observar; Podem falar, ler e escrever os idiomas Comum, Élfico e um outro a escolha do jogador.
Meio-orcs
Os meio-orcs recebem +2 em Força e +1 em Constituição. São médios, possuem deslocamento de 9 metros, tem visão no escuro 18 metros; Fazem todos os testes de Carisma, para intimidar, com vantagem; Falam, leem e escrevem Comum e Orc.
Com um pouco de trabalho, o meio-orc é a única raça que pode começar com um atributo 18.
Atributos
Na descrição do atributo Inteligência foi incorporado uma seção com vários conhecimentos e uma lista de idiomas.
Movimento
Um personagem caído precisava gastar apenas 1,5 metros de seu movimento para levantar-se, agora é necessário todo o movimento para mudar de uma posição para a outra.
Combate
As regras para acertos críticos foram modificadas e agora, ao invés de causar o dano máximo, sem necessidade de rolamento, o alvo agora passa a sofrer dano extra, na forma de um dado extra de dano.
Se um personagem causa 2d6+2 de dano, no caso de um acerto crítico o dano causado seria 3d6+2 de dano.
Caso o ataque tenha dados diferentes de dano, como por exemplo, 1d6 de dano por contusão, mais 1d8 pontos de dano por corte, escolha um dos danos e role um dado extra. Neste caso poderia se rolar 2d6 (contusão) + 1d8 (corte) ou 1d6 (contusão) + 2d8 (corte), dependendo do que for melhor, dependendo da fraqueza do inimigo (se houver).
Morte e Inconsciência
Dano massivo é muito perigoso para personagens de baixo nível. Se um personagem sofrer uma quantidade de dano que o leve a zero e ainda sobre dano remanescente, se este dano for maior que os pontos de vida totais do personagem, ele morre automaticamente.
Se o dano fizer com que o personagem vá a zero pontos de vida, mas não provocar sua morte [como acima], o personagem cairá inconsciente.
Enquanto estiver inconsciente o personagem fará testes de estabilização (Constituição) e ficará estável se conseguir três sucessos, morrendo se conseguir três falhas, que em nenhum dos casos precisa ser consecutiva.
Caso ele obtenha 1 na jogada, isso conta como duas falhas, caso obtenha 20, ele ganha 1 pv e não precisará mais fazer testes de estabilização.
Descanso curto
Outra mudança considerável diz respeito aos Descansos Curtos. No pacote anterior, um descanso curto levava 10 minutos, agora esse tipo de descanso requer 1 hora para recuperar o fôlego e recuperar alguns ferimentos com o auxílio do gasto de Kits de cura e dos Dados de Vida por exemplo.
Os descansos prolongados também sofreram alteração. Antes, após 8 horas de descanso, os personagens recuperavam todos os seus pontos de vida e dados de vida, agora o descanso recupera todos os pontos de vida e apenas metade dos dados de vida.
Aventuras
O pacote também apresenta diretrizes de conversão para o D&D Next das aventuras Against the Cult of Chaos, Storm of Neverwinter, Search for the Diamond Staff, além das aventuras Mines of Madness, The Mud Sorcerer’s Tomb, The Caves of Chaos, Isle of Dread e Reclaiming Blingdenstone.
Personagens prontos de 1º, 3º e 4º nível acompanham o pacote.
Minhas considerações
O D&D Next tem apresentado modificações que, independente se o fará parecer-se com a primeira ou última edição, estão me cativando, bem mais do que a quarta edição. Joguei algumas sessões de teste e pretendo rolar pelo menos um playtest com este pacote e ver como as regras funcionam na mesa, que é onde o jogo realmente acontece.
Pelo que vi até agora, na mesa, os combates são rápidos e muito divertidos e determinados aspectos do jogo tem um suporte mais fluido para gerenciar situações fora do combate.
Não se deixem levar pel
a opinião de ninguém que experimentou o D&D Next, nem mesmo eu, baixe o pacote, jogue uma sessão e emita suas considerações.
Faltou uma observação importante: a maioria das melhores habilidades dos não-conjuradores exigem um descanso curto para serem recuperadas ou usadas novamente. Aumentando o descanso curto para uma hora, isso inviabiliza ou dificulta muito o uso delas em situações com vários combates seguidos. Ou seja, um guerreiro, bárbaro e etc. vão ter dificuldade de fazer algo mais do que “eu ataco” em qualquer dungeon ou sessão onde ocorram vários combates num curto espaço de tempo.LFQW de volta, com força!
Eu sempre pensei que um grande número de combates seguidos não era algo interessante.
É, mas o nome do jogo é DUNGEONS & Dragons. Agora alguém me explica como os personagens vão parar pra descansar uma hora dentro de uma dungeon.
Quer uma explicação do mundo real?
:)O que estou dizendo é que se o objetivo dessas habilidades que necessitam recarga era dar mais opções para os personagens não-conjuradores, incluir uma limitação que diminua tanto a possibilidade delas serem usadas dentro de um dos ambientes mais comuns do jogo (afinal, DUNGEONS & Dragons) não faz sentido. Se o objetivo era limitar a capacidade dessas classes em utilizar suas habilidades, teria sido mais honesto com os jogadores simplesmente diminuir o número de usos diários delas em vez de impor um limite que não fica claro à primeira vista. Especialmente para iniciantes ou pessoas que não dominam as regras.Não que os conceitos de system mastery e newbie traps sejam coisas novas pro D&D (várias edições sofrem disso), mas criar um jogo que não necessite de tanto conhecimento de regras e não penalize os iniciantes eram duas das metas que eles continuamente colocavam para o Next. Sem contar outros fatores, como LFQW e etc.
Tudo que eu abomino no NEXT é o aparente retorno inevitável do 5 minutes work day. 4e ainda é a edição mais divertida e mais narrative friendly na minha opinião.
Como eu coloquei no Fórum do ForjaRPG, o que muitas pessoas estão esquecendo-se, principalmente por não acompanharem os fóruns, o site da Wizards e as atualizações dos pacotes [dá trabalho fazer isso] é que regras como as dos descansos terão várias opções para simular estilos diferentes de jogos e cenários específicos.O feedback que está sendo dado pelos fãs mostra que o D&D Next está indo no caminho certo, mas que o D&D continuará não sendo um jogo que agrade todo mundo, como TODOS os jogos que eu conheço.
Uhum, mas eu tenho um pé atrás com esses módulos pq:a) até agora a gente não viu nenhum;b) tenho minhas dúvidas se vão se dar ao trabalho de fazer algo tão extenso quanto necessário para lidar adequadamente com essas diferenças.
Como usual no Next…. MEH.As raças (em sua maioria), continuam bem tosquinhas, as mudanças levam o jogo ainda mais para o “design retrô” e paradigmas modernos que eu gostaria de ver contemplados continuam sendo deixados para trás (classes com dead levels, class features fixas, etc – continuam lá)…Enquanto isso, o Mearls gasta suas colunas de segunda feira propondo interessantes (mas descenecessários como “core material”, em minha opinião) subsistemas para a área de exploração e interação, codificando partes do jogo que se beneficiariam muito mais de um toque mais “rules light” do que ele parece sugerir.Não, por enquanto, não estão me dando razão alguma para migrar :P.
Não sei sobre o feedback dos fãs heim Franciolli…Os fóruns da Wizards continuam em chamas e muita gente parece desgostar da coisa (ou achá-la meio morna).Já passou da hora da Wizards mostram um pouco mais dos módulos, se querem que a o pessoal acredite mesmo no papo de modularidade do sistema :P.
Bom, o que tenho visto na prática jogando e testando o Next em eventos públicos dos RPGArautos é uma grande aceitação do Next, sendo de jogadores da 4E e de outras edições. Com certeza vejo evolução e considero que a playtest me agrada em sua grande maioria, assim como a grande maioria de quem eu conheço e testou.Gostos a parte, a aceitação do Next é bem maior do que foi na 4e, e digo isso como fã da 4e., mas obviamente não vai agradar a todos. O importante é que cada um experimente por sí e tenha sua opnião baseada em experiências próprias.Concordo com o Francioli quanto aos módulos e acho que o sucesso de Next não esta tão ligado a mirabolantes evoluções mecânicas e sim a uma profunda restruturação de seus programas de jogo organizado, é isso que lá fora impulsiona venda em grandes escalas e neste ponto muito pouco foi divulgado……. Deixo um link de uma matéria: http://www.icv2.com/articles/news/25873.html
É Sembiano, faz tempo que me afastei da RPGA, mas a minha experiência foi exatamente o contrário da sua :P. Meus jogadores, e os grupos que conheço e conheci não se interessam (ou rejeitam veementemente) pelo Next :P.Mas concordo firmemente que uma boa reestruturação dos progamas de jogo organizado seria uma excelente pedida na próxima edição do D&D :).
Eu concordo com o Vinicius e o César aqui.O Feedback não está tão positivo do meu ponto de vista ao menos, e quanto aos módulos, até agora nada foi mostrado, o que é no mínimo preocupante uma vez que na minha opinião essa parte será a mais complexa no campo de desenvolvimento. A única coisa física e comprovada até agora é a característica “morna” do sistema, como disse o Vinícius. E mesmo que esses módulos saiam em breve, eu acredito que o César tem um ponto ao dizer que provavelmente eles não terão todo o esmero que tiveram ao forjar a 4e no ponto de complexidade e extensão. É claro que o jogo não vai agradar a todos, mas a maneira mais fácil de fazer um trabalho ruim é exatamente tentando agradar a todos. O que aparentemente é a proposta do NEXT, e se confirma com essa ideia de incorporar num mesmo sistema diferentes opções, o que dificulta a interação das mecânicas do sistema entre si. Ou como meu avô me dizia “Quem faz de tudo não faz nada bem feito.”
É verdade, Por enquanto o next nao trouxe nenhuma novidade, nenhuma inovação no campo de RP nem de design. A unica coisa que ALGUNS parecem achar atraente é as características retrô, que ao meu ver são notadamente uma involução no D&D. Eu ainda sou daquele time que acredita que o 4e foi apenas mal apresentado e mal compreendido.
Em algum grau, sim 4e foi mal representado e mal compreendido. Em outro grau, tem muita culpa da Wizards e decisões que pouco tem a ver com as -regras- da edição em si – como a esculhambação com Forgotten Realms.Tem coisa bacana no Next, mas o design está muito voltado para “retrô acima de tudo, inclusive funcionalidade”, e isso prejudica. Para quem -quer- o retrô, pode ser boa pedida. Para quem queria ver o sistema seguir em frente, nem tanto…
Eu concordo com você na esculhambação do Forgotten Realms. Eu mesmo narrei Forgottens minha vida toda, e até hoje uso material da segunda edição (eu já acho a terceira edição avacalhada, eu nunca migrei de edição com os cenarios).De fato a terrível “evolução” de setting design influenciou na parte de “mal apresentado e mal compreendido” com força.A wizards rolou um acerto crítico nas regras e um fumble nos cenários e apresentação. Haha.